viernes, 28 de febrero de 2020

[Soter] Escalada: febrero 2020

Saludos, damas y caballeros.

Tras un inicio de mes un tanto sombrío en Madrid, Akatosh, el Dragón Solar, va poco a poco desplegando las alas en el horizonte. El invierno está terminando, la primavera y el calor se avecinan, y un mes menos trae una entrada de escalada más.

Como dije en la entrada de enero, pensaba que febrero iba a ser un mes movido por cuestiones tanto personales como laborales, y efectivamente lo ha sido, aunque gracias a Dios menos de lo que esperaba. Por tanto, si bien no he pintado tanto como en enero, he mantenido el ritmo sin echar a perder los números.

Como siempre, os pongo foto de grupo y pasamos al desglose individual

Aquí van las de enero y febrero. Da gusto ver cómo crecen :)

jueves, 27 de febrero de 2020

¡Allá vamoz!

Buenos días, lectores.

Quería esperar a que Soter publicara el escenario de Gorkamunda Muerte en la Noche para poder colgar el último relato que hice de mis gretchins en dicha campaña, justo después de jugarlo. La verdad es que como he comentado en otra entrada me resultó muy divertido manejarlos, principalmente porque como casi nunca hacían nada bien, el día que lo hacían era motivo de gran regocijo. Sin embargo, el problema que le veo a esa banda es que acabas teniendo que gestionar muchas miniaturas, tanto logísticamente sobre el tablero como en el seguimiento de la hoja de banda después (y Gorkamorka es bastante más minucioso y detallado en eso que otros juegos de escaramuzas como Mordheim). Así que decidí en determinado momento de la campaña suicidar jubilar a mi banda, y el azar quiso que lo hiciera en un escenario trasfóndicamente perfecto para ello (si habéis leído las reglas entenderéis por qué). En esa partida, aunque mis chikoz hicieron algunas proezas como destruir un vehículo enemigo o darle bien de palos a un orko que pretendía abordar uno de los suyos, al final se acabaron llevando una brutal paliza (mayor incluso que en otras ocasiones) y se retiraron antes de tiempo, pero se quedaron con el gusanillo de haber visto todas esas pilas de chatarra saqueables y tan a la mano...



Os dejo por tanto con este breve relato de despedida de miz pekeñoz chikoz:


Escenario Gorkamunda: Muerte en la Noche


Buenos días a todos, damas y caballeros.

Os traigo un escenario que jugamos en nuestra campaña de Gorkamunda. Este escenario en concreto bebe de dos inspiraciones: en primer lugar, uno que diseñó Fornidson para Mordheim durante la Segunda Era, en la que nuestras bandas se internaban en un poblado misterioso donde solo él, actuando de seudo-máster, sabía lo que había pasado. Su banda también participó, pero él actuó de forma honesta sin intentar sacar partido de la información privilegiada, y tanto fue así que perdió xD. La segunda inspiración es un escenario de Gorkamorka publicado en la Citadel Journal 38, que podéis encontrar en el magnífico blog "La Cueva del Friki Solitario". No lo leáis todavía si queréis mantener la sorpresa.


El caso es que yo trasladé las premisas de ambos a Gorkamunda, a una situación en que una nave venida del espacio exterior se estrella y hay que investigarla (y saquearla, claro). De nuevo, yo tenía información privilegiada, pero la usé con tanto decoro que también perdí la partida. Lo cierto es que al final me quedó mucho menos letal y sádico de lo que había esperado, lamentablemente. Pero creo que puede ser interesante, y nos lo pasamos muy bien jugándolo. Espero que os guste.

miércoles, 26 de febrero de 2020

Los orkos sosiales


Bueno, bien, ha llegado el momento de explicar esto.

Hace unos días publicó Fornidson un relato sobre los Gretchins que había usado en una campaña que hicimos de Gorkamunda. En ella se hacía referencia al planeta Vandalucía y a unos orkos iletrados que no sabían hablar bien. Eso es porque mi banda de Morkistas en aquella campaña eran... orkos andaluces anarcocapitalistas.

La de juego que me ha dado esta tontería
Os pongo en contexto. Personalmente acabé muy hastiado de 40k, más que nada porque para mí lo que define un juego es su Trasfondo, y el Trasfondo de 40k estaba llegando a unos niveles de GRIMDARK exagerados. En la tercera edición de 40k, cuando yo empecé, desplegar una escuadra de marines espaciales en un planeta era un esfuerzo bélico brutal por parte del Imperio, el equivalente a "eh, esto es serio". Los necrones eran una civilización ancestral con tintes de horror cósmico lovecraftianos, lo mismo los tiránidos, había muchas cosas que eran susurros entre las sombras. Era GRIMDARK bien hecho. Pero con el paso del tiempo y la infantilización del juego, todo eso se fue perdiendo a favor de un "horror" más explícito y, en ocasiones, autoparódico. Los necrones se convirtieron en momias espaciales ridículas y una escuadra de marines dura cinco segundos en un campo de batalla porque son rápidamente aplastados por el Megaheavy Skullcrusher Gangstadeath OF DOOM©, que por supuesto querrás usar (y comprar). 

El caso es que a varios del grupo de juego, especialmente a Malvador, le molan mucho el 40k. Así que propuse jugar a Gorkamunda (de hecho propuse Gorkamorka, pero algunos querían jugar con humanos... insensatos), que al menos tiene orkos y los orkos molan. Y tenía un plan en mente para que molaran más...

martes, 25 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] El hospital de Mordheim (matar al doctor)



Saludos, damas y caballeros.

La semana pasada publiqué un relato de la Primera Era de Mordheim, "Batalla por el Doctor", que relataba una de las primeras partidas que echamos y también los comienzos de un oscuro y desconocido gladiador, Trifón, que acabaría convertido en un poderoso Señor del Caos dedicado a la destrucción de la civilización.

El caso es que me dio por rebuscar el escenario que se corresponde con esa partida, y finalmente lo encontré. Fue un escenario interesante en el antiguo hospital de Mordheim, en el que yo, haciendo un papel de seudo-máster, no desvelé la naturaleza real del doctor hasta que una banda lo encontró. Pensaron que tenían que matar a un anciano desvalido (qué malajes) y... bueno... no fue exactamente así. La cara que se le quedó al tío que lo encontró fue gloriosa. Aunque bueno, al final lo mató igualmente y listo.


Os dejo con el escenario. Espero que os guste.

lunes, 24 de febrero de 2020

Quemar un pueblo: Sigvor

[Tercera Era - Clavy - Episodio 2]


Amanecía a las afueras de Wissenkirche. Los enanos se movían tan rápido como podían, dentro de la espesura de los campos. Los Middenheimers, altos y rubios, sobresalían a su lado; pero ellos, de baja estatura, quedaban casi completamente ocultos debido al follaje.


Se detuvieron frente a un muro de piedra que separaba dos sembrados.

  • ¿Crees que pueden oírnos Sigvor?

Los hermanos Sig se giraron hacia Toki. Sonrieron.

  • ¿Oírnos? Mmmm, creo que sí - Se dio unos golpes con el lomo del hacha en su muslo, como para desperezar la pierna. Esbozó una triste sonrisa. - ¿Pero vernos? ¡Eso es ya otro tema!
  • Pero nos acabarán viendo.

Zanjó Sigga, con su semblante enfurruñado.


El poblado, a vista de pájaro. Los enanos atacan desde el sembrado más al sur.

viernes, 21 de febrero de 2020

Mizión Heroica

Saludos a todos en esta víspera de fin de semana.

Hoy os traigo otro relato que escribí durante la campaña de Gorkamorka, tras una partida que jugamos en que mis gretchins revolucionarios se comportaron con gran heroicidad y valor (o bueno, tal vez no, pero al Komité le hicieron creer que sí).

El escenario, en el que se asaltaba un mercado orko, lo ideó Malvador, en parte (o principalmente) por necesidad, porque sus hombres estaban a punto de morirse de hambre como consecuencia de sus nefastas tiradas de caza (las bandas de Necromunda que quieran jugar en Gorkamorka deben hacerlas para sobrevivir). Para representar el mercado distribuimos por el tablero algunos edificios muy chulos de manufactura orka que nuestro amigo Dani había fabricado, y en ellos colocamos de manera más o menos equitativa varios marcadores de botín, representando así las distintas tiendas o puestos de venta. Cuando una miniatura entraba en contacto con un marcador debía tirar en una tabla para ver qué botín encontraba (casualmente TODOS los resultados eran de comida, pero bueno), y también en otra tabla para ver qué orkos salían a defender la tienda frente al asalto. Estos podían ser enemigos tan poco peligrosos como "el ayudante del ayudante" (un simple niñato orko) o en cambio ser rivales más peligrosos como Arnork Sosionegger o una delegación del Klan Zol Malvado (entre la que se incluían varios personajes recurrentes en las partidas de Malvador como el mekániko Zkutz). Pero sin duda el enemigo más temible que podía surgir era "La Koza", un dreadnought orko que utilizaba las reglas del escenario Hunt da Dread. En resumen, una mala bestia con la que nadie quería encontrarse. Y lógicamente fueron mis gretchins quienes se la encontraron. Matizo: no fueron mis gretchins, fueron los dos snotlings que tenía en la banda (el kamarada Memo y el kamarada Bobo). De modo que muy posiblemente estemos hablando del peor perfil de atributos de todo el juego contra uno de los bichos más tochos que he visto en Gorkamorka.

Ni qué decir tiene que mis dos snotlings fueron derrotados con suma facilidad por la mole de hierro. Pero después de la partida, los kamaradas Memo y Bobo no solo salieron indemnes tras tirar en la tabla de heridas, sino que además ambos ganaron experiencia suficiente como para tener un desarrollo, queriendo la suerte que les tocaran las habilidades "agazaparse" y "hacerse el muerto", ambas muy coherentes con la intensa experiencia de la que acababan de salir con vida. Así que decidí  aprovechar esto último para reflejar trasfóndicamente que en vez de trabarse con ellos (cosa que no tenía ni mérito ni trascendencia), el dreadnought había ignorado completamente a los snotlings igual que se ignora una mosca y había partido hacia otra tienda en busca de rivales más dignos (que desde luego no encontró en mi banda).

Os dejo por tanto con el relato que me inspiró esta graciosa escena, y espero que os resulte divertido.

No me digáis que no es divertido manejar una banda de inútiles como éstos

miércoles, 19 de febrero de 2020

Batalla por el doctor


Saludos, damas y caballeros.

Os traemos hoy un relato de la Primera Era de Mordheim, uno de los más antiguos que tenemos. La particularidad de este relato es que quizá sea el primero en que aparece Trifón, y se puede ver cómo era y cómo se las gastaba cuando era un humano normal, mucho antes de que acabara convertido en el jodido Señor del Caos que es ahora.

Algo de este rollo
Os dejo con el relato. Espero que os guste.

martes, 18 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] La Cosa


Saludos, damas y caballeros.

Os traemos un nuevo escenario dentro de esta serie de Martes de Mordheim. En este caso es de nuevo un escenario jugado durante la Segunda Era, y que se basa en la extraordinaria película de "La Cosa" (la versión de John Carpenter). Recuerdo que la vimos una tarde en la buhardilla que Malvador tenía por el centro de Madrid ("la mazmorra", que nunca será olvidada) con unas cuantas copas en el cuerpo y, aunque yo ya la había visto antes, el cambio de escenario hizo que apreciara sutiles detalles que antes no había tenido en cuenta. Por ejemplo, lo jodidamente badass que es MacReady. Inspirados por el ambiente, creamos el escenario adaptándolo a Mordheim.


Lo cierto es que la partida fue muy entretenida. Aparecieron pocas "cosas", pero la paranoia hizo estragos, destacando un ingeniero de Nuln que se volvió loco y no dejó de disparar a sus compañeros durante toda la partida. También aviso que es un escenario que se puede alargar fácilmente con tanta tirada para generar cosas. Quizá quitaría a Von Reading para no alargarlo demasiado, aunque prescindir del homenaje al puto tarado de MacReady es difícil de justificar.

Sin más, os dejo con el escenario. Ya nos diréis qué os parece si llegáis a jugarlo.

domingo, 16 de febrero de 2020

Comparecencia ante el Komité

La campaña de Gorkamorka que jugamos hasta el año pasado (que realmente fue de Gorkamunda, ya que usamos las reglas para adaptar bandas de Necromunda), no la ambientamos en el clásico planeta del reglamento sino en otro llamado Vandalusía (creación de Soter y del que estoy seguro que tarde o temprano os hablará), pero en general seguía las mismas reglas y usábamos las mismas bandas para jugar. Inicialmente empecé con una banda de incursores mutantes, porque me parecía que tenían cierta gracia con eso de ir a caballo y tener a su disposición tanta tecnología rara, pero tras la primera partida descubrí que su forma de jugar no era quizás la que me interesaba en ese momento (me di cuenta de que lo que yo quería realmente era abordar kamiones orkos). De modo que coincidiendo con que mi líder murió vergonzosamente tras ese primer enfrentamiento, decidí abandonarlos a su suerte y probar una banda más divertida y mucho más ridícula. Sí, se trataba de los gretchins comunistas tan icónicos de ese juego. Lo gracioso es que no contaba con que hicieran nada bien, y en ese aspecto no me defraudaron en absoluto. De hecho no gané una sola de todas las escaramuzas que jugué con ellos, como bien refleja el hecho de que mi kabecilla siguiera al final de la campaña con L5 (los jefes en Gorkamorka normalmente suman +1 al liderazgo tras su primera victoria, y éste jamás llegó a L6). Pero divertirme me divertí mucho, con semejante horda de inútiles surfeando los desiertos en sus vehículos con velas o, mejor aún, en su karraka movida por tracción gretchin (y en la cual, por puro trasfondismo, mi kabecilla nunca se dignaba a pedalear ya que para algo era el jefe, pese a que eso supusiera mover 3 cm. menos cada turno).

Os dejo a continuación el texto introductorio que hice para mi banda y más adelante el primer relato en el que se explicaba cómo se había formado ésta. Espero que os guste y os inspire a probar esta banda si en alguna ocasión decidís darle una oportunidad a Gorkamorka.

viernes, 14 de febrero de 2020

[Aristeia!] Informe de batalla: el disparo de Lunah


Saludos, damas y caballeros.

Hoy os traigo un informe de batalla de Aristeia!, el juego de Corvus Belli. No soy una persona particularmente aficionada a este juego la verdad, en parte porque no me atrae la estética anime/manga (sí me gusta mucho Infinity, pero en esta gama de miniaturas ese aspecto se ha moderado mucho en los últimos años) y en parte porque rara vez me gustan los juegos "nuevos" (una vez más, Infinity es la excepción). Pero a Clavy sí le mola el tema, y cuando unos amigos suyos del curro le regalaron la caja de Aristeia! por su cumpleaños, me propuso probarlo. Y como pese a que tengo mis preferencias muy claras no dejo de ser un politoxicómano del hobby, pues le dije que sí.


Echamos una primera partida allá por noviembre y hace unos días echamos otra. Puestos a sacarle una motivación adicional le dije de hacer un informe de batalla, a lo que él accedió, y esto es lo que os presentamos hoy. Espero que os guste.

La ofrenda del bosque




El leñador, con las manos temblorosas, dejó en el suelo el último saco de provisiones y comenzó a sacar los alimentos, uno tras otro. Había algunas salchichas, un poco de carne desecada y algo de queso, y también algunas coles, aunque no sabía si éstas le gustarían al ser. Hubert no podía permitirse ofrecerle más, pues su familia y él tenían que comer, pero rezaba en secreto para que fuese suficiente. Si el ser no quedaba satisfecho y decidía ir a buscar más, a su cabaña, a donde dormían él y su familia… No, no debía albergar pensamientos oscuros como ése. La criatura nunca los había atacado hasta ahora, y debía confiar en que esto siguiese siendo así. Colocó apresuradamente los víveres en el tocón de madera donde los había dejado las últimas veces y, tras coger el saco vacío, se marchó apresuradamente, no sin sentir un escalofrío al tener que darle la espalda a la espesura del bosque.

jueves, 13 de febrero de 2020

El sistema de las Eras de Mordheim


Ah, Mordheim... Uno de los mejores juegos de Games Workshop, de los que más material de aficionado ha generado, un clásico inmortal. Cada cual tendrá su gusto, pero me parece difícil pensar en un juego de escaramuzas de fantasía que haya alcanzado semejante nivel de popularidad, siendo quizá Frostgrave el único que se le puede comparar. Hay varias razones para ello: el gran nivel de personalización que se puede alcanzar gracias a las habilidades y el equipo, el elemento narrativo extremadamente cuidado, unas imágenes jodidamente oscuras e icónicas a cargo del maestro John Blanche... Mordheim es sin duda un juego que ocupa un lugar especial en el corazón de muchos frikis que han crecido con los juegos de GW. Y en nuestro caso, no es una excepción.

Juegazo
Como os comentó Malvador en su entrada de la Tercera Era, llevamos jugando a Mordheim mucho tiempo, prácticamente desde que salió el juego. Sin embargo, en los últimos cinco años nuestras campañas se han vuelto más "profesionales", y las hemos agrupado en ciclos que denominamos "Eras". Una Era no deja de ser un arco trasfóndico, pero también hemos incorporado algunas reglas para reforzar ese aspecto narrativo. Os las cuento a continuación.

miércoles, 12 de febrero de 2020

Reuniendo a loz muchachoz


Este relato lo escribí como introducción de mi ejército de goblins nocturnos para una campaña de Warhammer Fantasy ambientada en las Tierras Yermas, que empezamos hace algún tiempo, y que recuerdo con mucho cariño porque tanto las reglas como el propio mapa fueron diseñados con el espíritu oldhammer con el que nos habíamos criado (las reglas estaban sacadas en gran parte del venerable Manual de Campo para Generales, que es como nuestra biblia de Warhammer). En esta campaña participaban también Soter con no muertos (el ejército nigromántico de Chantal, de la que posiblemente habréis oído hablar por aquí), Fornidson con hombres bestia, y nuestro amigo Dani con enanos (mis más amados enemigos, los taponzilloz).
En este relato presentaba oficialmente a Rakrit Zombreroloko (quien ya había aparecido brevemente en el relato Una luz en la Oscuridad), y también se anunciaba que iba a tomar parte en la campaña Rikrit Baztardillo, quien había sido el entrenador de mi absurdo equipo goblin de Blood Bowl (sobre el que podéis leer una sarta de disparates en el relato Reunión en loz veztuarioz).
Ezpero ke oz guzte, enjendroz.

lunes, 10 de febrero de 2020

La voluntad de los Dioses


Éste fue el relato introductorio que escribí para una campaña de Camino a la Gloria que pensábamos jugar (para quienes no lo recordéis, es un antiguo juego que sacó Games Workshop, en el que cada jugador manejaba a un aspirante a paladín del Caos, el cual iba desarrollándose a medida que ganaba experiencia e iba reclutando más seguidores para su partida de guerra... Una especie de Mordheim muy simplificado y orientado al Caos, que progresivamente se iba convirtiendo en partidas de Warhammer Fantasy, al aumentar el tamaño de las bandas). Como Soter comentó, en su relato introductorio Camino a Chamon Dharek, finalmente la idea no cuajó del todo, y tras dos o tres partidas el proyecto fue abandonado. No obstante, dio origen a algunos relatos y trasfondo interesante. Parece que a todos nos inspiró la idea de abrirnos camino hacia el poder y la fama.
Yo decidí jugar esta campaña con hombres bestia, y ésta era mi presentación. Espero que os guste.


[Martes de Mordheim] El templo de Bel-Shamharoth

Este escenario fue otro de los primeros que jugamos en la Segunda Era, puede que el tercero o el cuarto, y refleja enormemente una de las grandes influencias que tuvo dicha Era: el universo fantástico de Mundodisco de Terry Pratchett. Y si habéis leído alguno de sus libros, sabréis de todo el humor y ridiculez que esto conlleva.

En este escenario quisimos hacer un homenaje al primer libro de la serie, El color de la magia, y para ello decidimos llevar todas nuestras bandas a combatir en un antiguo templo algo alejado de Mordheim y al que los rumores atribuían la presencia de un tesoro abandonado. Pero lógicamente no hay tesoro abandonado sin monstruo que lo custodie, y el monstruo de este escenario no era uno cualquiera, sino el mismísimo Bel-Shamharoth.

Lo gracioso de este escenario era que los jugadores no tenían toda la información, sino que añadí al documento Word que les envié un párrafo final escrito con fuente de color blanco, para que no lo vieran salvo si tenían mucha suerte. En él se incluían reglas adicionales para el escenario que pretendían darle un toque rolero y para que los jugadores se metieran en el papel. Dicho párrafo lo he dejado con fuente negra al final de este documento para que sea ahora visible para todos.

Finalmente decir que jugando este escenario vimos una de las escenas más locas de toda la campaña: mientras que varios héroes intentaron sin éxito acabar en combate con Bel-Shamharoth (entre ellos Aurelian), un secuaz orco sin ningún desarrollo y equipado únicamente con dos hachas cargó de manera suicida contra él y, tras una nada estadística cantidad de heridas críticas, lo mató para el asombro de todos.

Supongo que este escenario podría adaptarse para jugarlo en un contexto menos pratcheriano y más propio de un Mordheim clásico simplemente con cambiar algunos nombres y reglas. Espero que os guste.


viernes, 7 de febrero de 2020

La Muerte del Padre Brüne


El domingo pasado echamos una partida de Mordheim, la tercera de la Tercera Era y primera en la que participaban Clavy y nuestro amigo Dani. Jugamos un escenario específico de los Hombres Bestia, uno de asaltar una granja, que fue defendida por Malvador y por mí contra los Middenheimers y Enanos de Dani y Clavy, por un lado, y los hombres bestia y orcos de Fornidson, por otro. 

La granja de Otto Eisbärmann, donde se libró la partida
La idea era que los asaltantes se pegaran también entre sí, aparte de contra los defensores, pero como suele pasar en estos casos nos hicieron un sandwich en toda regla sin apenas pegarse entre ellos. Dentro de lo malo, Malvador y yo tuvimos relativa suerte, dado que en una serie de tiradas totalmente inverosímiles dañé seriamente a los Middenheimers (que se retiraron muy pronto) y eso nos alivió algo de presión, pero, como cabía esperar, al final fuimos arrasados y los orcos y hombres bestia se hicieron con la victoria. Las tiradas en la tabla de heridas no nos fueron mal del todo, excepto por el hecho de que el Padre Klaus Brüne, el afable sacerdote de Wissenkirche, murió a manos del caudillo hombre bestia.

Os dejo el relato de su muerte, que pretende reflejar que Hölderlin y Wilfred, el herrero del pueblo, han desarrollado odio hacia ese caudillo. Espero que os guste.

jueves, 6 de febrero de 2020

Una luz en la oscuridad




Magni apretó el paso. Cuanto antes abandonase aquellas abominables cavernas, mejor. No es que le diesen miedo la oscuridad ni los túneles subterráneos, pues como buen enano que era, estaba más que acostumbrado a ellos, e incluso los prefería a la superficie. Pero aquello no eran túneles como los ancestros mandan, no… Lo que los grobi habían hecho a aquellos pasadizos, antaño parte de los orgullososo dominios de Karak-Ocho-Picos, no tenía nombre. Los faroles y lámparas enanas, desatendidos hacía mucho tiempo, habían dejado de iluminar el camino. Sólo alguna antorcha dispersa y las luminiscencias de ciertos hongos brillantes, con los que los grobi parecían haber infestado la mayoría de los túneles, daban algo de luz.

miércoles, 5 de febrero de 2020

La sombra sobre Yvressar


Este relatillo fue escrito a modo de introducción de un escenario, llamado “Resistencia Heroica”: Era una partida de Kill Team en la que un puñado de héroes épicos (o quizá de villanos carismáticos) debía hacer frente a una marea de tiránidos hambrientos que se lanzaban sobre ellos, chasqueando sus garras y mandíbulas. Nosotros lo jugamos con personajes habituales de nuestras partidas de 40K y GorkaMunda, lo cual era divertido porque se veían caras conocidas, como un crossover un poco loco. Aunque estos personajes son de diversas procedencias y razas, deben unir sus fuerzas… o perecerán. El planteamiento es el del típico escenario mazmorrero de rol clásico, adaptado (aunque no mucho) al universo alienígena y oscuro de Warhammer 40K. Somos amantes del rol mazmorrero clásico, la verdad.
Esto, de por sí, ya habría sido divertido, pero el motivo de que le tenga un especial cariño a este escenario es que fue jugado como colofón de la última edición celebrada del NightFreakChurroFest (os hablaremos de este demencial evento más adelante, os lo prometo). La idea era la siguiente: una ramificación de una Flota Enjambre tiránida se cernía sobre el planeta Yvressar, y lo único que sus variopintos defensores podían hacer era frenar a la marea de organismos hambrientos que desembarcaba contra ellos y así ganar tiempo mientras, en un ataque desesperado, las defensas orbitales del planeta intentaban cargar un disparo de un mega-láser y destruir a la nave nodriza tiránida. Cabe mencionar que lo jugamos durante la noche, como guinda final de todo un día de juegos, y que lo hicimos a tiempo real: Si llegábamos vivos al amanecer, habíamos aguantado lo suficiente. 
Creo que deberíamos haberlo llamado "Abierto hasta el Amanecer", pero como eventualmente celebraremos otro NightFreakChurroFest... Ese nombre queda archivado para la próxima. 
Éste era el relato introductorio:

martes, 4 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] El Aquelarre


Este escenario fue uno de los primeros que jugamos en la Segunda Era, y la verdad es que personalmente me pareció muy divertido. En él se ve esa filosofía que hemos mencionado en alguna ocasión de aproximar Mordheim a Frostgrave poniendo el acento en la obtención de tesoros, en este caso ingredientes para crear una poción. Con ello pretendíamos que hubiera un incentivo para que la gente abandonara la partida en lugar de quedarse a luchar hasta el último hombre (que es una conducta poco racional en Mordheim) y también evitar lo que habíamos llamado el "efecto baldosa de poder", que es aquellas situaciones en las que sea por reglas del escenario o por la propia dinámica de la partida, acababan quince tíos dándose de palos en un edificio central y se convertía en un sindios.

Qué gran dibujante fue Arthur Rackham
Como os he avisado, buena parte del escenario está personalizado en base a las bandas que lo jugaron, particularmente las ventajas para el bando del Bien. En cualquier caso no debería ser difícil adaptarlo a las bandas que uséis o copiarlas directamente al margen de las bandas que uséis, aunque en este caso perderá gracia.

Sin más, os dejo con este primer escenario de los Martes de Mordheim. Espero que os guste.

En la Aguja Lunar


En lo profundo de la nebulosa de Youhl,  oculta en el centro de un enorme campo de asteroides, flotaba en silencio la Aguja Lunar. Ninguna nave o flota que pasara por allí podría detectarla, pues sería un suicidio internarse en un campo de obstáculos semejante. Y aunque lo hiciese, la holopantalla que protegía a la estación espacial la hacía virtualmente invisible. Así, protegida por el anonimato, esta formidable estructura llevaba mucho tiempo sirviendo de refugio a todo tipo de proscritos eldar. Su estilizada forma, tan distintiva de la arquitectura de su raza, la hacía parecer una gigantesca torre de marfil, con sus velas solares altas como cruceros de batalla y sus baterías de armas brotando en anillo alrededor de su base.


lunes, 3 de febrero de 2020

Por qué marcha un enano: Gormar

[Tercera Era - Clavy - Episodio 1]


Viene de: El prólogo: Toki


  • ¿Por qué marcha un enano? 
La voz de Thorma se adivinaba medio jocosa medio quejicosa. Pero la pregunta seguía ahí media hora después de haberse formulado.
  • Ahh... Jeje, si uno supiera…!
Había contestado Gormar media hora antes. Pero la pregunta seguía ahí, en el aire, como una insidiosa compañera.
Gormar escaló otra roca más, de su mismo tamaño, que flanqueaba el camino de Paso del Fuego Negro. Treinta pasos más atrás un par de ballesteros de su diezmada compañía le seguían. Pero a su lado, nadie. Bueno. La pregunta le acompañaba.
  • ¡Qué demonios, a un enano no le importa marchar! - Masculló Gormar - Siempre y cuando sea bajo tierra…
Gormar se abre camino en el Paso del Fuego Negro

domingo, 2 de febrero de 2020

Meditación y Muerte





“Antaño fuimos los amos de esta galaxia, sí. Fuimos inmortales, poseedores de un conocimiento y un poder con el que ahora sólo podemos soñar. Nuestra raza vivía sin preocupación alguna, deleitándose con la propia existencia, recreándose en sus propias sensaciones. Oh, cuántas cosas perdidas… Cuán profunda fue la Caída, que nos precipitó desde la cúspide de la creación hasta lo que somos ahora.”

Una figura solitaria, esbelta, se erguía en silencio en la penumbra de la sala, a solas con sus pensamientos. A través del amplio ventanal que tenía delante, la luz de las estrellas bañaba tenuemente la estancia.