martes, 31 de diciembre de 2019

Mordheim. Tercera Era



La Tercera Era… Es curioso pensar que esto ha llegado tan lejos. En realidad, es como jugamos nosotros a la mayoría de juegos, no nos gusta echar una partida intrascendente sin más y pasar la tarde, sino que a cada personaje le ponemos un nombre, le inventamos una historia, le escribimos relatos en los que se desarrolla su carácter… Y concretamente en mi caso, esta tercera campaña de Mordheim va a ir sobre todo de eso, de desarrollar el carácter de los personajes. 

Vale la pena, si me lo permitís, echar la vista atrás y rememorar un poco de dónde venimos:

martes, 17 de diciembre de 2019

Los orígenes de Nemo

En la tercera edición de WH40K los marines del Caos tuvieron dos codex. El primero de ellos fue meh, tan meh que poco tiempo después sacaron el segundo, que es una auténtica obra de arte. Por supuesto, en su día hubo gente que se quejó de que se podían hacer combinaciones absolutamente aberrantes, y era habitual que los culoduros se presentaran a los torneos con listas de Guerreros de Hierro y los ganaran de calle bajo el principio de "cuanta más potencia de fuego aplique menos enemigos sobrevivirán", que es de una lógica aplastante. Pero a los trasfondistas aquel codex nos supuso una bendición, pues generó una cantidad de opciones narrativas y de personalización que ninguna otra facción ha vuelto a tener desde entonces.

Perfection

Noche en las ruinas



La espesa neblina, de un verde fantasmagórico, les llegaba hasta más arriba de las rodillas. El grupo de hombres encapuchados se abría paso por entre angostos pasadizos, entre ruinas de piedra y edificios derrumbados, que antaño fueron viviendas y templos. Darius percibía a sus compañeros a su alrededor, sus vagas siluetas medio cubiertas por las sombras, aunque tenía la mirada perdida en el horizonte… en la oscuridad que los aguardaba más adelante, entre los callejones y los pétreos pasadizos. Llegaron al fin a su objetivo, un enorme cofre de madera y hierro. El líder de los hombres, con el rostro oculto bajo una capucha verde y raída al igual que los demás, levantó la pesada tapa y la dejó caer con estruendo. En su interior brillaban tesoros de incalculable valor, el oro y las joyas refulgieron en la oscuridad e iluminaron las caras de los encapuchados, cuyos ojos brillaban también con luz propia, alimentada por los fuegos de la ambición. 

En busca y captura



El hombre farfulló algo ininteligible con aire huraño, mirando con hosco recelo a todos cuantos tenía alrededor, desde detrás de su espesa barba. Su armadura pesada y sus espuelas tintineaban con cada paso, y el barullo del gentío pronto se extinguió ante la imponente presencia de aquel desconocido alto y fornido que acababa de entrar en la taberna como si fuese su propia casa, con el yelmo bajo el brazo y luciendo los colores de Averland en su embarrado uniforme. Carraspeó y siguió farfullando:
-“Soy el sargento guarda de caminos Brúmbrumbrum” -Hölderlin sabía que había oído mal, eso ni siquiera era un nombre, pero aquel patán no vocalizaba en absoluto- “...pagaré por información acerca del paradero de este hombre. Va armado y es peligroso...” -el hombre masculla algo más, que no se llega a entender- “...se hace llamar Dismas, y es un asesino y un ladrón de caballos. Entre otros delitos. Quien le esconda o le ayude en modo alguno, será ejecutado igual que él.”

La noche del Ritual


La noche no era oscura en absoluto. Morrslieb, la Luna de las Brujas, se alzaba llena y esplendorosa en el cielo nocturno, y su luz verdosa y sobrenatural bañaba todo el claro, convirtiendo los dispersos árboles sin hojas en inquietantes figuras pálidas, y confiriendo a las espadas y los yelmos un brillo espectral. La estocada pasó rozando la cabeza de Gunnar, pero el norse fue más rápido. La Ciudad Maldita suponía un enfrentamiento constante, siempre al borde de la muerte, y eso había fortalecido a su banda. Él mismo se sentía más rápido y  más hábil, como si Shornaal le hubiera concedido los reflejos relampagueantes de la serpiente.

Lo llaman Ritum Magni


El hombre que los había citado en la posada, un personaje de cierto renombre llamado Bergen, se sentó con la espalda pegada a la pared. Dejó el sombrero de ala ancha sobre la mesa, y la luz anaranjada de las lámparas de aceite iluminó sus curtidas facciones. Su cabello era ya canoso y su cara estaba surcada de arrugas y alguna que otra cicatriz. El caballero Francisco de Rivas tomó asiento frente a él, flanqueado por el alférez Velázquez y por Velarde.

De vuelta en Mordheim



Barend Van Rohmer, Magíster del Culto de la Medianoche Roja y hombre cruel y demagogo por naturaleza, alzaba la daga ceremonial mientras dirigía la ceremonia desde el elevado altar. Ataviado con su ornamentada túnica y una puntiaguda capucha que le ocultaba el rostro, arengaba a los miembros de su culto antes de llevar a cabo el sacrificio. Por debajo de él, llenando el amplio salón de piedra, más de veinte hombres ataviados de forma parecida, aunque más modesta, le escuchaban asintiendo reverencialmente. Las antorchas de las paredes y las velas del altar iluminaban tenuemente la escena, y el cuerpo de la joven desnuda que descansaba encadenada sobre el altar.

El Pozo



El joven avanzaba penosamente, paso a paso, por la tierra negra cubierta de cenizas. A su alrededor, un sinfín de fragmentos dispersos de piedra bruja iluminaban tenuemente la noche con su brillo verdoso. Tenía la camisa rasgada, sus ropas estaban manchadas de barro y sangre, y tenía magulladuras en la cara y los brazos. Ya casi no le quedaban fuerzas, llevaba huyendo… ¿cuánto tiempo? ¿Durante cuántos días había corrido y se había escondido de sus perseguidores? ¿Habían sido días? ¿Semanas, meses incluso? Estaba tan cansado… apenas podía recordarlo.

El Despertar de los Infames




La ruinosa y lúgubre mansión se recortaba contra el verdoso cielo nocturno, iluminado únicamente por Morrslieb, la Luna de las Brujas. No había antorchas ni faroles que iluminasen sus ventanas ni los alrededores, pero todos los seres que merodeaban por aquella zona, más allá de los límites de Bad Kreuznach, sabían bien que no debían acercarse a ese edificio, especialmente durante la noche. Aquello ya era parte de la llamada Ciudad Maldita, aunque lo cierto era que nunca había estado tan maldita como en los últimos años, cuando un oscuro culto se había asentado allí.

lunes, 16 de diciembre de 2019

Encuentros en el palco


Hace dos o tres años jugamos entre varios una liga de Blood Bowl. Naturalmente no la llegamos a terminar, y uno de los últimos partidos que se disputaron fue entre mis bretonianos, el Real Couronne, y los norses de Fornidson, llamados los Hijos Barbudos de Fornid Fornidsson. El partido se jugó en mi estadio, "La Catedral" (en homenaje al estadio del Athletic de Bilbao y porque de hecho, trasfondicamente, el campo estaba al lado de una catedral de Bretonia). Lo que os traigo aquí es la previa que escribí para ese partido, pero lo realmente relevante, más que lo que se refiere al Blood Bowl en sí, es cómo esta entrada muestra varios de los personajes y campañas a los que hemos jugado últimamente:

Gaslands: huyendo del fuego (informe de batalla)

En el Troglablog tenemos un problema, y es que somos incapaces de empezar un juego sin plantearnos automáticamente el desarrollar una campaña. Por eso, cuando apareció Gaslands Refuelled y amplió las reglas para campañas existentes en la primera versión del reglamento, no tardamos demasiado en idear una. Echar la primera partida sí nos llevó algo más de tiempo, porque la vida es como es, pero finalmente quedamos Fornidson, Clavy y yo y comenzamos a darle al tema.

Panorámica del campo de batalla. Ojo al tapete de GW del año de la polca

Turboflame & Malvador Motors #1


“¡Saludos, amante de la velocidad!” –la voz, tremendamente entusiasta,  sonaba algo distorsionada a través de la vieja radio, pero era lo habitual- “¿Te gustan los coches de los años 80? ¿Recuerdas con nostalgia aquellos hermosos tiempos, cuando cada vehículo tenía estilo y los dinosaurios dominaban la tierra? Si te gustan las carrocerías de colores vivos, los modelos de antaño, los láseres, y la tecnología más avanzada para hacer que tu bólido corra como un meteoro entrando en la atmósfera, tenemos algo para ti.” –se interrumpió la transmisión durante medio segundo, pero sólo fue una interferencia momentánea- “Si vas a estrellarte en llamas, hazlo con estilo. Hazlo con nosotros. Turboflame & Malvador Motors. Los 80 murieron, pero nosotros aún estamos en ello.” –terminó, con tono de excitación.

Asalto


El rugido del motor cobró intensidad, incluso por encima de los disparos. El vehículo se movía a gran velocidad. Hubo un violento choque y la inercia lanzó al hombre hacia adelante, saliendo despedido. Todo aquel torbellino se volvió silencioso por un momento, y recuerdos que habían sido relegados a la sombra hacía mucho tiempo aprovecharon aquel instante de confusión para aflorar hacia la superficie de su mente. Sí, un lugar desconocido, disparos silbando a su alrededor, sus hombres agrupándose junto a él. Lo había vivido ya muchas veces. Como en aquella ocasión, en la colmena Taralsius...

Presentaciones



Habían conducido toda la noche y, al fin, al despuntar los primeros rayos de aquel extraño sol, estuvieron lo bastante cerca como para distinguir qué era lo que originaba la columna de humo que habían visto en la lejanía. No era una única columna, de hecho, sino todo un conjunto de ellas, vomitadas por diversas chimeneas, conductos y tubos de escape. Era un asentamiento, sí, aunque no del tipo que se habían imaginado. Esto era más un campamento improvisado que un poblado, y desde luego no se le podía llamar ciudad. Habían aprovechado una formación rocosa natural para resguardar uno de sus costados, y una empalizada fabricada con chatarra, armazones de diversos vehículos semidesguazados y desperdicios varios rodeaba el perímetro. 

Encuentro



Tras descansar varias horas, se pusieron en movimiento. Los atardeceres en aquel planeta parecían ser excepcionalmente largos y lentos, y el sol no terminaba de ponerse, sino que iba cayendo por el horizonte perezosamente mientras la luz pasaba de ser purpúrea a un tono más anaranjado y cálido. No obstante, la temperatura había descendido varios grados y era éste el momento que habían estado esperando, para poder moverse sin soportar el abrasador calor de aquel mundo desértico. Viajaban a buen ritmo ahora que disponían de un vehículo, y tanto el módulo todoterreno como el bípode sentinel estaban especialmente bien adaptados al terreno pedregoso e inestable por el que se movían.

Reconocimiento



Una columna de humo y vapores se elevaba desde el lugar en que el Superviviente había tomado tierra de forma no muy delicada. La nave había resistido la entrada en la atmósfera, y Mallear y su grupo habían conseguido no estrellarse. Bueno, no estrellarse del todo. Pero los sistemas de la nave habían quedado en bastante mal estado, y era improbable que lograsen repararla sin recursos externos. Los escáneres que aún funcionaban mostraban que el aire era respirable y, tras hablarlo un rato, llegaron a la conclusión de que guarecerse en el Superviviente y esperar sólo les acercaría al momento de su muerte, pues nadie vendría a rescatarlos. Reunieron las pocas armas, víveres y útiles que tenían y se dispusieron a explorar los alrededores. 

Colisión



Dos figuras encapuchadas y encorvadas miraban el cielo estrellado en mitad de la noche, bajo la luz mortecina de las tres pequeñas lunas, en un lejano planeta. Amishar observó el firmamento con atención. El Maestro Elohí había dicho que aparecería en la noche una señal de los Dioses, mostrándoles el camino. Él aún no había logrado ver nada, pero no albergaba duda alguna de que el Maestro acertaría, pues sus profecías eran siempre verdaderas y su sagrada misión era hablar por los Dioses, transmitirle a su pueblo su voluntad a través de sus visiones. 

Reunión en loz veztuarioz



-“A ver, muchachoz, empezemoz otra vez…”- El cuarto intento de pasar lista en los vestuarios de los goblins había comenzado lleno de esperanzas y potencial, pero los LunazTraidorzillaz, equipo novato de BloodBowl, simplemente no eran capaces de prestar atención a nada durante más de tres o cuatro segundos seguidos. –“Vamoz, hombre, poned de vueztra parte… ¡Hey, ezo no zon laz letrinaz, ez una takilla! No, no importa, puedez hazerlo ahí, pero guárdate primero ezoz jurliz que hay dentro, enjendro… En fin, a ver zi logramoz de una vez… ezto… eh… ¿Ké demonioz eztoy haziendo? ¿Kon kién eztoy hablando?”- Rikrit Baztardillo, entrenador de los LunazTraidorzillaz, comprendió con su maliciosa y retorcida mente que el cuarto intento iba a desmoronarse igual que los tres anteriores.

miércoles, 11 de diciembre de 2019

Sir Héctor y el fuego que no cesa

"Sir Héctor, la verdad es que esto... esto no me gusta nada"

El caballero barrigón miró a su escudero, un muchacho de apenas veinte años, pecoso y desgarbado, que apenas había conseguido superar unas paperas. Se llamaba Job, en homenaje al santo varón de la Biblia, y le llamaban simplemente “el chico Job”. Probablemente le seguirían llamando así aunque cumpliera cien años, pues seguiría con cara de niño. Aquella tarde, en presencia de algunos de los corredores más famosos, temidos y dementes, esa cara infantil mostraba una preocupación que rayaba el temor. Pero Sir Héctor, con su característico buen humor, palmeó su impresionante barriga y aseguró:

Imagen de Michael Kelly

[Las Mil Pesadillas] Epílogo



“El triunfo en Voronezh representó la coronación de Chantal como una de las hechiceras más poderosas que jamás hubiera practicado la nigromancia, y su ascenso a un impío panteón de nombres que serían susurrados con temor en la oscuridad. Si bien su perfidia y su crueldad se habían ido desarrollando a lo largo de varias décadas de enfrentamientos clandestinos, primero en Mordheim y después en muchos otros lugares a medida que aumentaba su red de contactos y su influencia, Voronezh fue la primera gran campaña que tuvo que librar, la primera vez en que tuvo que enfrentarse a campo abierto a una hueste que no retrocedería ni un milímetro, y su victoria fue total.

martes, 10 de diciembre de 2019

[Trifón] Un Destino Aceptado



Trifón dirigió a sus hombres hacia el túmulo con precaución, avanzando mientras intentaban hacer el menor ruido posible y atentos a cualquier sonido. La experiencia le había enseñado ya que en el Norte convenía estar siempre alerta, y en algunos sitios particulares, más todavía. Sin duda, el viejo túmulo frente al que se encontraban pertenecía al segundo grupo.

Dado el tamaño de éste, algún poderoso paladín ya olvidado había sido enterrado en su interior, sabían los dioses hacía cuánto tiempo. Varias construcciones anexas se habían erguido en su momento alrededor, cuyo uso era ahora desconocido, pero de ellas ya solo quedaban unos pocos muros en ruinas que lo atestiguaran. Una muralla protectora envolvía todo el perímetro, y hasta aquellos que habían nacido sin el don de la magia había podido notar un cambio en el ambiente al atravesar los cimientos de lo que fuera el portón. El grupo de hombres bestia que seguía a Trifón desde hacía casi ya cuatro lunas había tenido problemas para convencer a sus mastines gigantes para que lo atravesaran, pues los animales, por instinto, se negaban a entrar.

[Trifón] Relatos del Camino a la Gloria



Trifón sujetaba por el cuello al viejo hechicero, su cuerpo colgando tres palmos sobre el suelo.

"Viejo imbécil, te voy a hacer pagar por todo esto."

El anciano se retorcía como podía, intentando hablar pese al estrangulamiento.

"Estgo… gno… pgodía… pgverlo… El Caos es… agggsí."

Hacía una semana que se habían encontrado con el hechicero, encerrado en una jaula que colgaba de un mástil en mitad del yermo. Todavía mantenía su orgullo cuando le preguntaron quién le había dejado ahí, algo a lo que se negó a responder. Y pese a que el aura mágica que envolvía a la zona le había mantenido a salvo de las alimañas, la dura climatología y el ayuno habían hecho mella en su estado físico. Apenas podía mantenerse en pie cuando le liberaron. Desde entonces, había acompañado a Trifón y a su banda en su peregrinación por el norte.

[Trifón] Hueste de Trifón hasta la fecha



La estructura del ejército de Trifón es, como la de muchas otras hordas de servidores del Caos, muy descentralizada. Si bien todos los guerreros obedecen en última instancia, al menos en teoría, a Trifón, lo más habitual es que éste no dé órdenes específicas a nadie que no pertenezca al núcleo original de su ejército. En su lugar, Trifón se dirige a los comandantes que componen las distintas secciones del ejército y éstos a sus subordinados.

Al principio, los únicos que integraban las fuerzas de Trifón eran aquellos luchadores del pozo que le acompañaron hasta el norte. Se trataba de guerreros expertos en combate, que habían demostrado con creces sus capacidades en las arenas de gladiadores de Mordheim. Sin embargo, el Norte puso a prueba a todos y cada uno de ellos, y resultó ser un juez extremadamente severo. La mayoría murieron en las muchas escaramuzas que sufrieron, generalmente contra bandas errantes de guerreros, bárbaros u hombres bestia. Otros tantos cayeron ante algunas de las muchas monstruosidades que pueblan esas tierras. Y hubo otros que fueron atacados en lo más profundo, en aquello que el Caos ataca con mayor obstinación y placer: la cordura.

[Trifón] Breve Cronología de la Vida de Trifón

Año imperial / Acontecimiento

 

1972     Nace como hijo bastardo de Vyacheslav Dorogov, hijo de un boyardo de Kislev. Para evitar reconocerlo, es entregado en adopción al palafrenero del castillo, con el nombre de Nákazan.

1978   Su padre adoptivo resulta ser un alcohólico (como todo buen kislevita) y acaba vendiéndolo con solo seis años a Ígor Volski, un adinerado mercader que pretende emplearlo como mozo de carga.

1986   A la edad de catorce años, debido al carácter insumiso de Nákazan, Volski vende al muchacho a un entrenador de gladiadores en la ciudad kislevita de Ptorsk. Nákazan participa en su primer combate con quince años enfrentándose a tres dogos de guerra a los que da muerte. Antes del combate es presentado al público con el nombre de Trifón, con el cual será conocido durante el resto de su vida.

 

1993   El entrenador de gladiadores pierde su negocio frente a Ménsulo Batracio, un lanista imperial con contactos en Kislev. Todos los gladiadores pasan a ser de su propiedad y son llevados a su ludus en Mordheim.

1998   Trifón hace valer su poderío físico y el adiestramiento recibido y tras pocos años recibe el título de Rey del Pozo. Su nombre se vuelve conocido no solo en Mordheim sino también en toda la provincia de Ostermark.

 

1999   El Cometa cae sobre la ciudad, lo que permite a Trifón y a un grupo de gladiadores escapar del ludus de Batracio.

 

1999   Los gladiadores aprenden pronto que varios postores alquilan los servicios de guerreros o guardaespaldas que les acompañen por las ruinas de Mordheim. El grupo de Trifón acepta trabajar para un mercader de Marienburgo que pretende dar una lección a un rival árabe.

 

1999   Abandonados por sus patrones, los gladiadores se ven obligados a buscarse la vida vendiendo piedra bruja o haciendo trabajos que requieran la fuerza bruta. Sus enfrentamientos con la Santa Hermandad, un grupo de estalianos dirigidos por el Caballero de Rivas, se vuelven frecuentes.

 

1999   Crixo, uno de los lugartenientes de Trifón, es capturado por la Santa Hermandad. Los gladiadores intentan abortar la ejecución pública que los estalianos han organizado pero no logran llegar a tiempo. La enemistad entre ambas bandas se enquista.

 

2000   Una partida de saqueadores nórdicos de la Tribu de la Serpiente Negra llega a Mordheim. Muy pronto empiezan a trabajar junto a la banda de Trifón.

 

2000   En las ruinas de Kriegsburg, que antaño fue una poderosa fortaleza pero que quedó derruida tras una multitudinaria batalla, Trifón encuentra una espada élfica ricamente adornada, a la que llama “Résped” o “Lengua de Serpiente”. Desde ese momento se convertirá en su arma favorita.

 

2000   Thorvald, el chamán de la tribu norse, invoca a un antiguo ancestro nórdico que ascendió a la demonicidad. Para lograrlo resulta crucial el apoyo de los gladiadores, que consiguen frenar a una coalición de bandas que tratan de impedir el ritual. Trifón resulta herido de gravedad por el Caballero de Rivas y su recuperación se debe en gran medida a que abre su alma al Caos.

 

2001   El barco de Le Coblanc, un famoso capitán pirata que se creía muerto hacía tiempo, aparece en un pantano cercano a Mordheim. Las principales bandas de la ciudad acuden a investigar, sin duda atraídos por los rumores de un gran tesoro. Tras una sangrienta y terrible batalla, en la que el barco acaba explotando, son los gladiadores y los nórdicos los que se hacen con él.

 

2001   Trifón y Gunnar, el líder norse, interceptan una partida de refugiados guiados por una sacerdotisa de Myrmidia y protegidos por la Santa Hermandad y por un grupo de caballeros hospitalarios. Con ellos llevan también una importante reliquia y varios tesoros del templo de Myrmidia. Tras un breve enfrentamiento en el que los norses atacan por sorpresa desde los tejados y en el que muere la sacerdotisa, los hospitalarios acceden a que Trifón se quede con las reliquias a cambio de perdonar las vidas de los refugiados. Si la superioridad de norses y gladiadores ya era evidente antes del enfrentamiento, desde ese momento su poder se vuelve incontestable.

 

2001   Trifón y su banda asaltan el Ludus Magnus que Batracio había abierto en una villa cercana a Mordheim. Allí, gracias a la ayuda de los norses, capturan a Batracio. Trifón derrota en combate singular a Brutus el Intelectual, el antiguo entrenador al servicio de Batracio, y con su sacrificio es bendecido por los Poderes Oscuros. Tras ello, su banda se disgrega, con algunos de los gladiadores considerando que las cosas han ido demasiado lejos. Enomao, su antiguo compañero, se enfrenta a él pero es derrotado y herido de gravedad. Trifón y los gladiadores que le siguen siendo fieles (entre ellos el ogro Moog) deciden dirigirse a Norsca junto con la banda de Gunnar. Para ello asaltan los astilleros de Mordheim y roban un pequeño barco de recreo imperial que estaba listo para ser botado cuando cayó el Cometa. Con unas pequeñas modificaciones y alguna reparación, zarpan rumbo a Norsca.

 

2002   Trifón y sus hombres permanecen como invitados de honor en la aldea de Gunnar durante unas pocas lunas, pero pasado un tiempo, Trifón decide partir aún más al norte, hacia las tierras del Caos, buscando encontrar un templo antiguo que se le aparece en sueños. Algunos de sus más fieles seguidores le acompañan.

A patir de este momento, fechar los acontecimientos de acuerdo al calendario imperial carece de sentido, dado que el tiempo fluye de manera distinta en las tierras del Caos.

1         Tras varias escaramuzas, los únicos que permanecen con vida de la banda inicial son Trifón, Moog, Tetraites y Carpóforo. Sin embargo, bandas itinerantes de bárbaros u hombres bestia han sido anexionadas, por lo que el grupo es más fuerte que cuando llegó.

 

2         La banda libera de una jaula a un hechicero llamado Sorros, quien, gracias a su conocimiento del Norte, pasará desde ese momento a ser un importante consejero de Trifón.

 

3         Se producen varias escaramuzas contra otras bandas errantes. En una de ellas, Trifón es derrotado por el paladín de Khorne Martin Khornelissen, quien le perdona la vida a fin de poder volver enfrentarse a él en el futuro, pero le causa un corte en la cara que deja al gladiador tuerto del ojo izquierdo.

4         La fama de Trifón se extiende por las Tierras del Caos. Curval el Reprobado y sus hermanas Crania y Algolia, todos ellos adoradores de Slaanesh, se unen a su hueste.

 

5         La Apostasía. Trifón encuentra el templo que se le aparece recurrentemente en sueños en donde, a través de una llama sagrada, se le manifiesta un Señor de la Transformación. Éste intenta convencerle para que pase a adorar a su maestro en vez de al Príncipe Negro. Dándose cuenta de que Tzeentch quiere engañarle para convertirlo en su sirviente particular, de que ésta es la única motivación de los cuatro dioses del Caos, y de que Slaanesh consiguió atraerlo hacia sí simplemente por ser el primero en tentarle, Trifón reniega de rendir culto a cualquiera de ellos y decide convertirse en un servidor del Caos Absoluto. En un acto de furia ataca con Résped a la llama, hundiendo la espada élfica en ella. Los encantamientos de exorcismo que poseía la hoja y que el gladiador desconocía consiguen dañar al gran demonio, que logra salvarse en el último momento anulando la magia de la espada, pero al precio de permanecer encerrado en ella. En el proceso de encarcelación, gracias al poder nuevo que ahora ostenta el kislevita, éste recibe una revelación gracias a la cual comprende que el Caos es una fuerza pura del universo y que forma parte de un ciclo eterno e inevitable de destrucción-restauración. Trifón abandona el templo, consagrado a la destrucción del mundo.

 

En realidad, todos estos acontecimientos formaban parte de un plan más retorcido orquestado por el propio Tzeentch. Sabedor de que el gladiador podría tener un gran futuro como paladín de Slaanesh y de que esto iría en contra de sus propios intereses, el Gran Conspirador decidió reavivar en Trifón su deseo de venganza sobre la sociedad que le había tenido como esclavo tantos años, convirtiéndose en un paladín de la destrucción. Además, otros motivos secretos llevaron a Tzeentch a preferir que Trifón no fuera adorador de ningún dios en particular. Nunca intentó convertirlo en seguidor suyo, ya que sabía lo remotamente complicado que eso iba a resultar, pero engañó a uno de sus Señores de la Transformación para que se lo ofreciera. El sacrificio no resultó en vano, pues El Que Cambia las Cosas consiguió un objetivo doble: por una parte arrebatarle un paladín a su hermano menor y por otra conseguir cierto poder de influencia sobre Trifón gracias a tener a un siervo prescindible encerrado en su espada y susurrándole ideas.


6         Moog abandona la banda de Trifón siguiendo unas voces que le hablan en su cabeza y que le apremian a viajar al oeste. Allí, al norte del Mar Helado, consigue la completa adoración y sumisión de una importante tribu kurgan, los pohjol, después de “salvarlos” de una horda de bestias monstruosas que les atacaban.

 

7         Batalla del Gran Cráneo. Trifón logra una importantísima victoria contra el paladín Kaorpudel el Glorioso. Aunque la hueste de Kaorpudel es muy superior, ya que la integran guerreros y caballeros del Caos, la de Trifón la supera en número gracias a los refuerzos pohjol aportados por Moog. El kislevita envía una gran oleada de bárbaros contra la línea acorazada enemiga y distrae a la caballería pesada con sus jinetes ligeros, más rápidos y con mayor maniobrabilidad. Con esto consigue ganar el tiempo suficiente como para llegar hasta donde se encuentra Kaorpudel, a quien derrota en combate singular. Vladak Ulfwir y Dvořak el Cruel, comandantes de infantería bajo el mando de Kaorpudel, reconocen el liderazgo de Trifón y  unen sus tropas a su hueste.

 

8         El errar de Trifón le lleva al sur, al Territorio Troll. Allí se enfrenta en un par de escaramuzas a la nigromante Chantal que ha abandonado temporalmente su refugio en Erengrado para intentar hacerse con el control de Chamon Dharek.

 

9         Tras unos enfrentamientos inconclusos, enfrentándose también a bandas de hombres bestia o de adoradores de Nurgle, el peregrinar de Trifón le lleva de nuevo al norte.

 

10       En un antiguo túmulo Trifón encuentra una armadura del Caos. Aun sabiendo que aceptar el regalo supondrá dedicar definitivamente su vida a servir al Caos, el kislevita acepta su destino.

 

11       Trifón envía a Curval el Reprobado y a sus hermanas al este, de donde eran originarios, para que hagan de heraldos y consigan atraer nuevos guerreros a su causa antes de internarse en las tierras de los Tahmaks.

 

12       Tras varias lunas sin recibir respuesta de Curval, Trifón moviliza a todas sus huestes y se dirige hacia el encuentro de Martin Khornelissen, que ha vuelto para desafiarle de nuevo.

 

13       Tras algunas escaramuzas previas, finalmente las dos huestes se encuentran en el campo de batalla y los dos paladines se ven nuevamente las caras. El combate entre ambos es legendario, con los propios dioses observando con atención el enfrentamiento mientras a su alrededor hombres y bestias de ambos ejércitos se aniquilan sin parar. Finalmente, los dioses mandan a su ungido, Asavar Kul, para que detenga el combate e incorpore a ambos guerreros y a sus seguidores bajo su estandarte.

 

14       Trifón reorganiza a sus fuerzas durante los meses previos al comienzo de la Gran Guerra, aunque lo debe hacer sin la ayuda de Sorros, que murió en el enfrentamiento contra Khornelissen.

Los Orígenes de Trifón

La miniatura de Dark Sword Miniatures que me inspiró para desarrollar a Trifón (y que tengo para representarlo, aunque aún no pintada)

Trifón es el señor del Caos que comanda mis huestes de Fantasy. Sin embargo, su origen no está en este sistema de juego, sino en Mordheim, donde lideraba una banda de luchadores del Pozo, y cuya evolución narrativa le fue conduciendo hacia el Caos como ya he descrito en el resumen de la Primera Era. Una vez terminada dicha Era, Soter me propuso jugar una campaña de Camino a la Gloria para seguir desarrollando al personaje, algo que acepté. Así que Trifón y sus hombres se embarcaron rumbo al norte en busca de su destino. No fue una campaña muy larga, pero sí lo suficiente como para darle algo más de color al antiguo gladiador y como para poder justificar la inclusión de guerreros del Caos en sus filas.

[La Campaña por Ferrograd] Epílogo. Una Alianza Siniestra



El Marqués de Seda bajó de su barcaza Tántalo con un grácil salto y se encaminó hacia el templo a un ritmo calculadamente lento. Detrás del perímetro de seguridad que formaban sus mejores guerreros, una multitud de eldars oscuros observaban con una mezcla de envidia y curiosidad. Aunque hacía una semana que su expedición a Ferrograd había regresado, no era hasta ese momento cuando había decidido por fin realizar su ofrenda al Gran Templo de los Íncubos.

La Campaña por Ferrograd



I.- INTRODUCCIÓN

1.1.- Trasfondo:

Ferrograd era un Mundo Industrial cercano a Cadia, cuya principal misión era extraer todo tipo de materias primas y llevar a cabo su primer proceso de transformación en las rudimentarias industrias del planeta, antes de que fueran transportadas a los Mundos Forja para convertirse definitivamente en armamento para la Guardia Imperial y la Armada. Como consecuencia, su superficie estaba llena de minas y fábricas, y su ambiente, aunque aún no letal, era extraordinariamente tóxico. Su población era relativamente escasa, de apenas cinco mil millones de personas, y sus Fuerzas de Defensa Planetaria no llegaban a los diez millones de almas. A pesar de ello, recientemente se había ampliado este número a quince millones, debido al aumento de las incursiones que los piratas Eldar llevaban realizando en los últimos dos siglos. Estos ataques normalmente eran de corta duración y, contrariamente a lo habitual, no se centraban tanto en atacar los centros más poblados para buscar esclavos sino localizaciones aisladas, a veces incluso desérticas, como si estuvieran buscando algo que no lograban encontrar.

lunes, 9 de diciembre de 2019

El Marqués de Seda, dramatis personae


El siguiente listado de nombres enumera a todos aquellos personajes y unidades que de una forma u otra tienen relación con el universo del Marqués de Seda. Se trata principalmente de tropas que han combatido en alguna ocasión bajo sus órdenes en distintas batallas, aunque también aquellas que lo han hecho a su lado o contra él.

Nota: obviamente no lo han hecho todas juntas a la vez (mi colección de miniaturas no es tan grande), sino que muchas veces he utilizado la misma unidad en distintas partidas y con distintos nombres para dar color a sus filas (que bastante siniestras son por sí mismas).


El Marqués de Seda, orígenes y ascenso


Mi ejército de eldars oscuros de Warhammer 40.000 representaba una cábala de mi invención. Como me gustaba hacer uso de ataques relámpago con incursores, motoristas guadaña y transportes ponzoña me inventé para el trasfondo que era una cábala que controlaba unos astilleros importantes en la Ciudad Siniestra.

Respecto a quién la lideraba, quería que fuera alguien con un toque aristocrático y muy pagado de sí mismo, con tendencia a mirar a los demás por encima del hombro. Además, como todo buen comorrita, tenía que tener una "sana" inclinación hacia el sadismo. Y así, un buen día me vino la inspiración, y haciendo un evidente juego de palabras, mi arconte pasó a ser "el Marqués de Seda". En cuanto a su nombre "real", resulta de la fusión de dos personajes de distintas obras, Dolmancé y el duque de Blangis.


[El rescate del Marqués de Seda] Encuentro entre Nemo y el Marqués



Por primera vez en siglos, el Marqués de Seda sentía un dolor que no le era placentero. Al contrario de lo habitual, la sensación no era de embriaguez y frescura, sino de pesadez, un dolor sordo y plomizo que embotaba sus sentidos y su cuerpo. Tanto era así, que tardó mucho tiempo en darse cuenta de que no caminaba por sus propios pies, y de que no estaba en ningún lugar que le resultara conocido.

Dos bestias gigantescas embutidas en crueles armaduras le arrastraban de los brazos, con tal fuerza que, de no ser porque su percepción estaba anulada, el Marqués habría sentido que se los iban a arrancar de cuajo. Frente a él caminaban otros dos engendros, y suponía que tras él había otros tantos, aunque no era capaz de saberlo con certeza. Debía estar drogado, pensó el Marqués. Otra novedad: drogas que no le estimulaban. ¿Quién sería capaz de concebir siquiera semejante barbaridad?

[El rescate del Marqués de Seda] Reunión entre Shazia y Llachmoth



"Mi señora, Shazia Mushaira, la Voluntad Indómita, Vidente de Saim-Hann, saluda a Llachmoth, la Llama del Crepúsculo, el Peregrino de los Soles, Autarca del Imperio, y desea que los mil soles eternos de Asuryan brillen siempre sobre su rostro, y la mano de Khaine se alce para defenderle."

La fórmula protocolaria había sido pronunciada por Salmahán, uno de los brujos de la corte de la Vidente Shazia. Incluso aunque el encuentro tuviera un fin militar, no ceremonial, el saludo había sido extraordinariamente simplificado. Junto a Llachmoth se encontraban su esposa Habawi, el Vidente Aliandros de Ulthwé y el brujo Arkanthas, sus principales consejeros. Lo normal según las convenciones de los Mundos Astronave habría sido aludir también a todos ellos, pero entre los exoditas simplemente se nombraba al líder, pues se entendía que los demás pertenecían a su mismo clan y el saludo quedaba implícito en la referencia al cabeza del mismo. Como homenaje a su cultura exodita, que no siempre era bien comprendida entre sus hermanos de los Mundos Astronave, Shazia había preferido usar esta fórmula para el encuentro con el autarca.

[El rescate del Marqués de Seda] Reacción en Commorragh



Merodach sabía que tenía que actuar con rapidez. De momento era de los pocos que habían recibido noticia de lo ocurrido en el planeta selvático de Borneia, pero no tenía ninguna duda de que en poco tiempo toda Commorragh se enteraría. Quizás alguno de los azotes que volaban en esos instantes por los pináculos de la ciudad estuviera llevando esa información al arconte de una cábala rival. Por ello actuar con rapidez era vital.

Su primera reacción, natural por otra parte, en cuanto se enteró de que el Marqués había sido apresado fue la de hacerse con el control de la Cábala. Al fin y al cabo, alguien que ostenta el título de jerarca o primer draconte es el que en mejor situación se encuentra para convertirse en el nuevo amo en caso de que a su señor le pase algo, y aunque tendría que competir con los demás dracontes, lo haría desde una posición de ventaja. Sin embargo había dos factores que, tras meditarlo, le impulsaron a no tomar esa decisión.

El rescate del Marqués de Seda


INFORME SOBRE LA CAPTURA Y POSTERIOR RESCATE DEL MARQUÉS DE SEDA
A MANOS DE NEMO, HECHICERO DE LA LEGIÓN ALFA

  
I.- ANTECEDENTES

Los eventos que desembocaron en la captura del Marqués de Seda por parte de la Legión Alfa, y su posterior rescate, se remontan mucho atrás en el tiempo, y no pueden ser comprendidos sin hacer referencia a sucesos que, aunque fuera de forma indirecta, acabaron provocando el conflicto.