Saludos a todos, damas y caballeros.
Tras un comienzo prometedor, tuvimos que dejar la campaña del Lamento de Wallenstein un poco aparcada por problemas logísticos, que tenían que ver con las cosas que era necesario recabar para el tercer escenario. Y es que, como veis, se trata de un escenario bastante especial: una escaramuza náutica en el río Reik (el Sol en la campaña original).
Ya hemos jugado la partida, que traeré en breve, y tengo que decir que es de las más divertidas que he jugado nunca. Me hace pensar en los tiempos en que el juego estaba diseñado para narrar historias, y no para "competir". Hay quien dice que la tensión entre lo narrativo y lo competitivo no existe, pero no creo que eso sea cierto, y escenarios como el de hoy lo demuestran: algo como el ataque a una barcaza en el río se sale tanto de la norma que es imposible afrontarlo desde una perspectiva competitiva, por lo que la reacción es suprimir esta clase de escenarios en favor de otros donde todo sea lo más aséptico posible y la escenografía tenga unas dimensiones y una disposición predeterminada... lo cual, citando al negro de 300, es claramente una blasfemia y una locura.
Pero bueno, todo eso son disquisiciones que darían para otra entrada. De momento os dejo con el tercer escenario de la campaña.
Cuando se produjo la incursión de los pielesverdes en sus tierras, Leopold Wallenstein se encontraba en Karak Hirn, donde había sido invitado por unos enanos que pocos meses antes habían descansado en sus tierras en el transcurso de una misión comercial en el Imperio. Leopold había desarrollado un gran aprecio por la raza enana, basado tanto en sus virtudes como en el odio compartido hacia los elfos que se habían comportado de forma tan traicionera con él en el bosque de Laurelorn. El aprecio era mutuo, pues los enanos habían respetado el valor mostrado por el joven humano al internarse en los bosques de los elfos para vengar una afrenta... al menos, hasta el punto que un enano puede respetar a un humano.
La visita de Leopold Wallenstein a Karak Hirn representaba, por tanto, algo más que un mero viaje comercial. Indudablemente, hubo tiempo para que los mercaderes que acompañaban al noble imperial pudieran tratar de cerrar acuerdos con los enanos, pero para él fue un viaje en que encontró una acogida mucho más cálida de lo que hubiera imaginado en los antiguos salones de piedra de los dawi. Corrió la cerveza, se contaron historias (muchas de ellas centradas en la perfidia de los elfos) y se hicieron votos de amistad. Aquello convenció aún más a Leopold de las virtudes de los enanos, especialmente por el contraste con lo que había sucedido en Nordland con los elfos.
Sin embargo, la desdicha encontró una forma de abrirse camino incluso hacia fiestas tan alegres, pues un mensajero llegó portando una noticia funesta: una partida de orcos y goblins había conseguido cruzar el Paso del Fuego Negro y estaba arrasando las tierras de los Wallenstein. El joven Leopold comprendió inmediatamente que su deber estaba allí, y no demoró la partida, lo que impresionó gratamente a los enanos. Aquello sirvió para aumentar el respeto que recibía de esa raza, aunque el corazón del imperial estaba oprimido por la rabia y el temor de pensar que los malvados pielesverdes pudieran estar arrasando todo cuanto amaba... como había sucedido en la incursión de Gorbad Garra´ierro en Solland tanto tiempo atrás, algo que los Wallenstein jamás habían olvidado.
Para ayudarle en su propósito, los enanos le pusieron en contacto con Vincenzo Barella, un marino tileano que recorría la ruta del río Reik transportando mercancías y, como todo mercader que quisiera hacer negocio en zonas tan peligrosas, contaba con una buena escolta de hombres armados. Leopold tuvo que cruzar las montañas a toda prisa hasta llegar al Reik, donde se embarcó sin perder tiempo en el navío del tileano, con la esperanza de poder llegar a sus tierras antes de que los pielesverdes las arrasaran por completo.
Sin embargo, el viaje no le iba a resultar sencillo. El Reik es uno de los principales ríos navegables del Imperio, si no el más importante, y generador de una enorme riqueza. Y, allá donde hay riquezas, hay piratas. Uno de los más famosos y peligrosos era el pirata goblin Skaben, con quien Vincenzo Barella había mantenido una amarga rivalidad durante décadas. Aunque Skaben era escurridizo y apenas se dejaba ver, los pielesverdes venidos de más allá del Paso del Fuego Negro dieron con él, y el viejo pirata se sintió lleno de la energía del Waagh y se lanzó a la mar (o al río, en este caso) con el cerebro desquiciado por visiones de grandeza y botines que sobrepasaban su imaginación... y decidió comenzar acabando con su antiguo enemigo, el marino tileano, de una vez por todas.
Es poco probable que Skaben supiera que Leopold Wallenstein viajaba en el navío de Vincenzo Barella. Es poco probable, de hecho, que supiera quién era Leopold Wallenstein. Pero la casualidad, o el destino, quiso que el noble imperial se viera envuelto en una antigua historia de venganza entre los dos navegantes justo cuando más necesitaba volver a su hogar.
CAMPO DE BATALLA
La escaramuza se libra en el río Reik, por lo que el campo de batalla representa una enorme masa de agua sin obstáculos ni elementos de escenografía. de tamaño 100x100 Lo único que se despliega al principio es la barcaza en que viaja Leopold Wallenstein, como se ve en la imagen.
EJÉRCITOS
- Delegación imperial: está compuesta por 400 puntos, incluyendo a Leopold Wallenstein y al capitán Vincenzo Barella. El resto podrán ser tropas estatales y milicianos.
- Kapitán Skaben y laz rataz de río: está compuesta por 500 puntos, incluyendo al Kapitán pirata Skaben y su portaestandarte Slygit (ver más abajo). El resto podrán ser goblins, snotlings, 0-2 lanzapinchoz, 0-2 lanzagoblins, 0-2 vagonetas de ataque snotling y 0-3 trolls de río.
DESPLIEGUE
La barcaza imperial debe situarse en el centro de la mesa, como se ve en la imagen previa. Las balsas de los goblins podrán desplegarse en cualquiera de los bordes de la mesa, y comenzarán la partida a 3D6 cm del borde.
La fuerza imperial despliega en primer lugar.
¿QUIÉN EMPIEZA?
Si los imperiales ganaron la partida anterior, comenzará el Imperio. Si la ganaron los goblins, comenzarán los pielesverdes. Si se produjo un empate, se deberá tirar para ver quién tiene el primer turno.
DURACIÓN DE LA BATALLA
La batalla dura cinco turnos si los imperiales ganaron la partida anterior, siete si la ganaron los goblins, y seis en caso de que hubiera un empate.
CONDICIONES DE VICTORIA
La partida terminará si los goblins son capaces de hundir la barcaza, en cuyo caso ganarán la partida, o si se retiran, en cuyo caso la perderán. Los imperiales no tienen que hacer chequeos de retirada.
Si no se ha dado ninguna de estas condiciones, al término de la partida se contarán los puntos de victoria. No se obtendrán puntos de victoria por estandartes ni por cuadrantes capturados. Si los goblins consiguen quitar la mitad o más de las heridas de la barcaza, aunque no la hundan, obtendrán 200 puntos. Adicionalmente, el bando que cuente con más miniaturas a bordo de la barcaza al final del turno obtendrá 100 puntos.
Si ningún bando obtiene una diferencia de al menos 200 puntos sobre el rival, la partida será un empate.
VENTAJAS DE LA VICTORIA
Si ganan los imperiales, Leopold Wallenstein podrá llegar antes a auxiliar a los defensores de su bodega, por lo que en la siguiente partida tendrá un +1 en la tirada para ver cuándo aparece con sus tropas.
Si ganan los goblins, Leopold Wallenstein tendrá que recorrer el camino por tierra, lo que retrasará su avance. En la siguiente partida tendrá un -1 para ver cuándo aparece.
Si acaba en empate, Leopold Wallenstein conseguirá mantenerse a flote pero los piratas goblins seguirán hostigando su avance, por lo que ninguno de los bandos obtiene beneficios.
REGLAS ESPECIALES
Corriente del Reik: la corriente del río va en dirección opuesta al encaramiento de la barcaza imperial. La barcaza no se moverá durante la partida. Las balsas goblins, y cualquier miniatura que no consiga nadar pero tampoco se ahogue, moverá 3D6 cm al inicio de cada turno en la dirección de la corriente.
Nadar: si una miniatura cae al agua (porque haya quedado derribada o aturdida y falle el chequeo de I) o se zambulle en ella, al inicio de su turno deberá hacer un chequeo de F. Si lo supera, podrá nadar 3D6+3 en la dirección que quiera. Si no supera la tirada, deberá realizar una salvación por armadura: si la supera, se ahoga y muere. Un 6 siempre conlleva la muerte, aunque no tenga armadura. Si la falla, será arrastrada por la corriente, como se describe en el paso anterior. Si eso lleva a que abandone el tablero, se considerará muerta.
Una miniatura aturdida o derribada no podrá hacer chequeo de fuerza mientras se encuentre en este estado, por lo que deberá hacer la salvación por armadura y ahogarse o ser arrastrada por la corriente, según el resultado de la salvación.
Si una miniatura que nada alcanza una balsa, o la barcaza si es imperial, trepará automáticamente.
Balsas goblins: todos los goblins deben ir montados en balsas, las cuales tienen R4 y 3H. Los imperiales pueden decidir disparar a las balsas o a los goblins que van montados en ellas, que pueden ser un máximo de 10. La balsa mueve un máximo de 20 cm, y cada herida sufrida reduce su velocidad en 5 cm. Los goblins que estén a bordo pueden disparar y no contarán como que han movido.
Perder el control: los goblins no sufrirán animosidad en esta partida, pero cada balsa deberá tirar 1D6 al principio del turno. Si se saca un 1, deberá tirar en la siguiente tabla de problemas.
Colisiones: si, como consecuencia de la pérdida de control o de la corriente, dos balsas chocan entre sí, ambas sufren un impacto de F4. Si una balsa colisiona contra la barcaza imperial, sufre 1D3 impactos de F5. Si la balsa queda destruida, todos los goblins que viajaban en ella caerán al agua. Si no es destruida, pero sufre heridas, todos los goblins que se encuentren a 3 cm del borde de la balsa deberán superar un chequeo de F, o caerán al agua.
Lanzagoblins: en este escenario, el lanzagoblins no causa daños, pero si la plantilla acaba situada en algún punto de la barcaza, tira 1D6: con un 1, el goblin lanzado se habrá estampado contra el palo mayor o alguna cosa semejante y morirá (pero no contará para los puntos de victoria); en caso contrario, se sitúa un goblin equipado con arma de mano en ese punto. Si ese punto estaba ocupado por un imperial, ambos se trabarán en combate, y el goblin tendrá +1 al impactar y +1F. En caso de que estuviera vacío, y el goblin no se mate, no podrá mover.
El lanzagoblins podrá disparar incluso aunque la balsa en que viaja haya movido más de 10 cm (sin contar la corriente) pero en ese caso el punto de impacto se desviará siempre. Si un goblin cae en el agua, muere automáticamente. Si cae en otra balsa, se puede sumar un goblin a esa balsa.
Balsas con vagonetas snotling: se mueven y funcionan igual que una vagoneta de ataque snotling. Si choca contra la barcaza imperial, le causará 1D6 impactos de F6 sin sufrir daño (salvo que se haya estampado por la corriente). La balsa con vagoneta snotling no tiene capacidad para el abordaje, es simplemente una balsa con cosas afiladas hasta arriba de enanitos verdes dementes.
Lanzaarponez: los lanzapinchoz funcionan como lanzaarponez, por lo que cuando se disparan, además de provocar un impacto de F6 con heridas múltiples 1D3, permiten que la balsa en que viajan se mueva 3D6 cm en línea recta hacia la barcaza. Harán esto todos los turnos salvo que los imperiales corten el cable, cosa que se puede hacer si un imperial pasa un turno entero en el punto de impacto sin hacer nada. El lanzaarponez no se puede disparar si la balsa ha movido (excepto el movimiento de la corriente)
Balza de atake de Skaben: la balsa de Skaben puede transportar un máximo de 20 goblins. Funciona como una torre de asedio a efectos de asaltar la barcaza imperial. Tiene R5 y 4H.
Trolls de río: los trolls de río pueden empezar la partida desplegados en el río. Mientras estén en el agua no sufrirán estupidez, podrán repetir los chequeos de F para nadar y nadarán 5D6 cm en lugar de 3D6+3.
Barcaza imperial: el navío imperial tiene las siguientes reglas (aunque ahí ponga barcaza enana, pero nos entendemos)
Cuando una balsa goblin se pone en contacto con la barcaza imperial, los goblins que tengan hueco físico pueden tratar de asaltarla. Si hay un defensor imperial, éste contará como si estuviera tras un obstáculo defendido, por lo que el goblin necesitará un 6 para impactar, (salvo que ataque desde la barcaza de Skaben, en cuyo caso combatirá con normalidad). Si lo consigue, en turnos siguientes habrá conseguido entrar en la barcaza y combatirá con normalidad. Los imperiales equipados con armas de proyectiles siempre pueden aguantar y disparar, independientemente de la distancia. Una balsa goblin que haya entrado en contacto con la barcaza dejará de moverse, pues se supone que ha atado cabos a la barcaza, aunque podrá colisionar con otras balsas.
Un goblin que haya llegado a lo alto de la barcaza y no esté trabado con ningún enemigo podrá atacar a la barcaza en sí, que en ese momento contará con R4, aunque mantendrá su tirada de salvación especial de 4+.
Los trolls de río necesitarán superar un chequeo de F para poder atacar a las tropas situadas encima de la barcaza, e impactarán a 6+. Alternativamente, pueden golpear directamente la barcaza desde el agua.
Skaben: el kapitán Skaben tiene las siguientes reglas especiales.
Está acompañado por Slygit, su segundo de a bordo.
Leopold Wallenstein: es un comandante imperial con pistola, escudo, Espada de Segismundo, Armadura del Alba.
Vincenzo Barella: es un capitán imperial con dos pistolas, armadura ligera, un catalejo que aumenta en +3D6 el alcance de sus pistolas y comparte la regla "vieja afrenta" de Skaben.
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