jueves, 20 de noviembre de 2025

El Lamento de Wallenstein: batalla por la bodega

Saludos a todos, damas y caballeros.

Como he comentado en más de una ocasión, la campaña "El lamento de Wallenstein" ha ido relativamente lenta porque es un poco más exigente desde un punto de vista logístico, como se vio sobre todo en la partida anterior y se verá en este escenario final. Pese a ello, o quizá precisamente gracias a ello, es una campaña que estoy disfrutando enormemente (quizá la que más me ha gustado de Fantasy junto con "Los amantes de Remas") y que promete tener un final también convenientemente sexy.


Este final nos llevará a lo que en la versión original de la campaña es la cervecería de Bugman, y en la versión adaptada a la historia de Leopold Wallenstein es su bodega a orillas del Reik, en Averland. Todavía no sabemos si Leopold se unirá a Bugman en tener que lamentar la pérdida de su negocio o sustento o si conseguirá evitar tan aciago destino, pero falta poco para descubrirlo.

BATALLA POR LA BODEGA

El origen de los Wallenstein está en el condado perdido de Solland, arrasado varios siglos atrás por la perfidia de los pielesverdes liderados por el legendario e infame Gorbad Garra ´ierro. Los Wallenstein nunca han olvidado aquel momento por mucho tiempo que haya pasado y por mucho que se hayan dispersado por el Viejo Mundo. Aunque hayan combatido bajo bandera del Imperio, de Tilea o de Estalia a incontables enemigos de todo pelaje y condición, los orcos y los goblins siempre han ocupado un lugar especial en su odio, y siempre han estado dispuestos a enfrentarse a ellos para hacerles pagar una afrenta que jamás podrá ser vengada.

Es posible que los pielesverdes que consiguieron cruzar el Paso del Fuego Negro en el 2506 CI y dirigirse contra las tierras de los Wallenstein no fueran conscientes de que les estaban haciendo revivir ese trauma, y de hecho lo más probable es que no conocieran a los Wallenstein ni supieran de quién eran las tierras que se disponían a saquear. Es mucho suponer siquiera que actuaran siguiendo ningún plan preconcebido o que conocieran a dónde demonios se dirigían. Su ansia por el saqueo era una fuerza incontrolada y aleatoria, y puede que fuera el puro azar quien dirigió al Waagh del Kaudillo Onzig a la joya de la corona de los Wallenstein: su bodega a orillas del Reik.

Los Wallenstein eran, ante todo, grandes terratenientes agrarios y ganaderos, aunque otras ramas familiares se hubieran dedicado a vías más modernas y complicadas de generar riqueza. Poseían extensas tierras de cultivo y pastoreo en Averland, el condado más fértil del Imperio, que les proporcionaban amplios beneficios. Sin embargo, su posesión más preciada era la bodega donde elaboraban el famoso vino blanco que se bebía incluso en el palacio imperial de Reikland. El margen de beneficios en este vino era tan amplio que los Wallenstein incluso pagaban a hechiceros del Colegio de Jade para que protegieran sus cosechas y las hicieran florecer, un servicio caro, pero que les salía a cuenta.

Por ello, cuando la incursión del Kaudillo Onzig puso rumbo a la bodega, los peores temores de los Wallenstein se confirmaron. Los pielesverdes ya les habían arrebatado muchas cosas durante su vida, incluido su hogar ancestral de Solland, pero la pérdida de esa bodega significaría un duro golpe para su economía y su moral. Con apenas veinte años recién cumplidos, Leopold Wallenstein asumió la tarea de defender el lugar, como le correspondía como heredero de la familia. Para él, también estaba en juego su prestigio: una victoria le consagraría como un digno heredero y alguien capaz de asegurar la fortuna de la familia, incluso de las distantes ramas de Tilea y Estalia, mientras que una derrota le granjearía la desconfianza, cuando no la animadversión, de muchos de sus parientes.

CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla tendrá unas dimensiones de 150 x 100 cm. La bodega de los Wallenstein se situará en la mitad imperial del tablero, rodeado por varios muros y una puerta. También hay una torre de vigilancia imperial y algunos árboles y rocas dispersas, que deberán situarse a más de 45 cm de los muros de la bodega.


EJÉRCITO IMPERIAL

  • Defensores de la bodega: estará formado por 2000 puntos (y 75 adicionales por cada carro que sobreviviera a la primera batalla) y liderado por Andrea Vitale, portaestandarte y general del ejército (aunque ello suponga una excepción a las reglas). Podrá incluir:
    • 0-2 héroes adicionales, de los cuales uno podrá ser un hechicero. Dado que se trata del mago que tienen contratado los Wallenstein para ayudar con las cosechas, tendrá que ser del Saber de la Vida.
    • Tropas estatales, milicia, 0-1 unidad de caballeros.
    • 0-2 cañones, 0-1 morteros, 0-1 grandes espaderos.
    • 0-1 ogros, 0-1 cañones de salvas, 0-1 lanzacohetes
  • Guerreros de Leopold: estará compuesta por Leopold Wallenstein y su guardia personal de grandes espaderos, por valor total de 500 puntos.

LAS TRES TRIBUS PIELESVERDES

  • Los orcos de Onzig: estará formado por 1000 puntos de orcos y liderados por el Kaudillo Orco Negro Onzig. Podrá incluir grandes jefes orcos negros, orcos, orcos grandotes, orcos negros, trolls y gigantes.
  • Los bandidos de Grotsnag: estará formado por 1000 puntos de goblins, y 75 puntos adicionales por cada carro destruido en la primera partida (además de estar borrachos, si corresponde). Estarán liderados por Grotsnag. Podrá incluir goblins, jinetes de lobo goblin, karro de goblins, 0-2 lanzapiedroz, 0-2 lanzapinchoz, vagoneta de ataque, trolls.
  • Horda del chamán goblin Komepiñonez: está compuesta por 1000 puntos, incluyendo al chamán goblin Komepiñonez y su guardaespaldas orco (ver la segunda partida). El resto podrán ser 0-1 gran jefe goblin, goblins (incluido nocturnos), jinetes de lobo, 0-1 snotlings, 0-2 lanzapiedros, trolls, gigante y goblins tarambanas (ver la segunda partida)

DESPLIEGUE

El ejército imperial despliega en primer lugar en el interior del recinto fortificado. Hasta 250 puntos podrán desplegar a 15 cm de la puerta o en la torre.

El ejército goblin despliega en segundo lugar, a 45 cm del recinto fortificado.

Leopold Wallenstein y sus hombres aparecerán como refuerzos a lo largo de la batalla, según se dispone posteriormente.

¿QUIÉN EMPIEZA?

El ejército pielverde obtiene el primer turno.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla dura ocho turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

Al final de la partida se deberá sumar el total de potencia de unidad de cada ejército dentro del recinto amurallado. El que tenga más potencia de unidad se considerará vencedor de la partida.

REGLAS ESPECIALES

Asedio: la batalla se considera un asedio, aunque la bodega no es una fortaleza como tal, sino un recinto amurallado razonablemente defendido. Por ello, se aplican las siguientes modificaciones:

  • Los muros no son murallas como tal sino obstáculos defendidos. Los imperiales podrán arrojar aceite hirviendo y aguantar y disparar siempre contra los atacantes, pero los pielesverdes no necesitarán garfios ni escalas para asaltarlos. Se considerarán obstáculos defendidos, por lo que otorgan cobertura pesada frente a disparos y los atacantes necesitarán un 6 para impactar a los defensores. Los pielesverdes podrán aplicar todos los bonificadores estáticos al combate. Los imperiales también, pero solo una fila.
  • La puerta contará como una puerta de las descritas en la sección de asedio del reglamento, pero se aplicará un +1 al daño en la tabla.

Hasta el último aliento: el ejército imperial está dispuesto a dar la vida por su sustento, por lo que es inmune al pánico.

El retorno de Wallenstein: Leopold y su escolta aparecerán como reservas por cualquiera de los dos bordes del tablero en que se sitúa la bodega. Si los imperiales ganaron la partida anterior, tendrá un +1 en el resultado del dado; si perdieron, tendrá un -1; si empataron, se realizará la tirada normal.

Goblins borrachos: si los goblins ganaron la primera partida, ya habrán probado el maravilloso vino de los Wallenstein y probablemente a alguno se le ha ido la mano. Por ello, cada unidad que pueda tener animosidad deberá tirar 1D6 al principio de la batalla, y con un 1 (1-2 si pertenece a los bandidos de Grotsnag) comenzará la partida borracha. Las unidades borrachas serán inmunes a la psicología, pero deberán tirar 2D6 para determinar si sufren animosidad, y la sufrirán si sacan un 1 en al menos uno de ellos. También tirarán dos veces para determinar el efecto de la animosidad, y el jugador pielverde podrá elegir qué resultado aplica.


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