Saludos a todos, damas y caballeros.
Tras la entrada de la Noche de Difuntos, nos mantenemos en el género de pueblo oscuro y maldito con infestación de zombis, brujas y fantasmas, que siempre es un bien género. Especialmente si es en Mordheim, y especialmente si es en una campaña, aunque fuera una que comencé hace más de un año.
Ya avisé, cuando publiqué la entrada de "Sombras entre los túmulos" que no sabría cuándo podríamos echar las partidas, porque se presentaba una temporada particularmente liada tanto para mi hermano como para mí. Tanto es así que entre la primera partida, que echamos en julio del año pasado, y la segunda que traigo ahora, hemos tardado más de un año en jugar, y quién sabe, lo mismo necesitamos otro año hasta echar la tercera y terminarla. Dios dirá, pero nunca es tarde si la dicha es buena, y jugar a Mordheim es una dicha muy, muy buena.
Hijos de la Ciudad de Oro (Marienburgo)
- Koos De La Rey: capitán con daga, espada ancha, pistola de duelo, casquete de acero, armadura de cota de malla. Inmune al miedo, furia asesina, odio a los Cuernos Rojos, estupidez, golpe poderoso, combatiente experto, +1R
- Oom Krueger: campeón con espada, rodela, casquete de acero, armadura pesada. Estupidez, Furia Asesina, odio a los Poseídos, brazo amputado, +1HA, en pie de un salto, +1R.
- Seiner Van Rensburg: sacerdote guerrero con dos martillos, armadura de cota de malla. Plegaria: Armadura de la Justicia, +1A, +1F.
- Barry Hertzog: recluta con daga, lanza de guerra, escudo, +1R, +1H, +1F echarse a un lado.
- Jan Smuts: recluta con daga, alabarda, casquete de acero, echarse a un lado, carrera.
- Jan Viljoen y Schalk Burger: guerreros con daga, lanza, escudo, casquete de acero, armadura de cuero. +1HA, +1I
- Christiaan de Wet y Louis Botha: tiradores con daga, arcabuz. +1HP, +1I
- Piet y Frans Joubert: espadachín con espada ancha, espada, casquete de acero. +1HA, +1A
- Piet Cronje: espadachín con espada ancha, espada, casquete de acero.
- Luchador del Pozo. +1A
Despliegue de Marienburgo |
- Klaus Von Carstein: vampiro con daga, espada ancha, espada, amuleto de la suerte. Tuerto, reflejos felinos, esquivar, combatiente experto.
- Modren el Oscuro: nigromante con daga, espada, báculo. Hechizos: absorción de vida, llamada de Vanhel. +1A.
- Lucrecia, la ladrona de tumbas: despojo con daga, hacha a dos manos, sombra carmesí. Vieja herida de guerra, +2HA, fortachón, echarse a un lado.
- Johann el Condenado: despojo con daga, maza. Curtido, temible, combatiente experto.
- Lorenz el doctor: despojo con daga, espada envenenada con saliva de araña. Vieja herida de guerra, herida en el pecho, +1HA, +1I, combatiente experto.
- Los devoradores: 4 necrófagos. +1F, +1L
- Las criaturas de los bosques: 1 lobo espectral
- Las marionetas del conde: 3 zombis
- La alquimista de las tinieblas: bruja con maldición del guerrero (-1 dificultad), curar, +1HA
Despliegue no muerto |
En este caso, jugábamos el escenario "A la Búsqueda de Piedra Bruja", del reglamento de Mordheim, pero en lugar de marcadores de piedra bruja habría marcadores de "pistas" que nos permitirían saber qué había pasado con el pueblo de Lüberg, que los marienburgueses encontrarían devastado y con señales de haber sufrido un destino horripilante. El escenario establece que debería haber 1D3+1 pistas, y aunque en un primer momento salieron solamente dos, mi hermano y yo acordamos subirlo a 4 para que las cosas fueran más interesantes.
Turno 1 no muertos
El primer turno no tuvo mucho misterio, se centró en ir avanzando con todo buscando ocupar buenas posiciones y lanzar la danza macabra sobre uno de los zombis para que no se quedara atrás.
Turno 1 Marienburgo
Me cae bien el pobre Koos de la Rey, no solo porque el nombre me hace gracia (aunque hubo un colega que tuvo el valor de llamarse así y aun así salir a matar ingleses como si no hubiera un mañana), sino porque ha coleccionado literalmente todas las taras mentales que se pueden desarrollar en Mordheim. Es lo bueno de este juego, ver cómo los personajes se van desmoronando, y éste en concreto es un gran ejemplo de un hombre que se va hundiendo bajo el peso del horror. En esta partida, comenzó fallando el chequeo de estupidez y moviendo pa alante un poco mientras murmuraba algo sobre la inflación y el patrón oro.
El resto de la tropa, ligeramente más cuerda, avanzó hacia la plaza central del pueblo, lista para tomar posiciones de disparo ante lo que se les venía encima.
Turno 2 no muertos
Los marienburgueses todavía estaban lejos, y en todo caso me había propuesto ser prudente y no mandar al vampiro a lo loco contra gente que aunque fueran solo humanos, eran humanos bastante emputecidos. Consecuentemente, avancé con prudencia hacia la tumba donde se estaba concentrando lo más florido de Marienburgo...
Mientras que mandaba al doctor de la plaga a coger un candelabro con pinta prometedora.
Turno 2 Marienburgo
Mi hermano también se fue acercando con prudencia, tratando de no verse rodeado, aunque era poco probable que lo consiguiera. Además, uno de sus reclutas capturó una de las pistas, representada por el pozo.
En la fase de disparo, sus dos arcabuceros, siempre muy letales, consiguieron derribar a un zombi y matar a otro. No es mal balance para dos disparos.
Turno 3 no muertos
Visto lo que se me acercaba por la tumba, decidí mandar por ahí a Johann el Condenado rodeado por necrófagos, que tampoco es que fuera una cosa menor...
Y mandé al vampiro al otro lado, a hacer presión en el centro, donde además el nigromante consiguió una de las pistas.
Finalmente, el médico de la plaga se hizo con la segunda pista.
Turno 3 Marienburgo
A partir de aquí la cosa empezó a ponerse seria. Koos de la Rey cargó contra el despojo monje que se le acercaba, no porque quisiera sino porque su furia asesina le obligó. El jefe de mi hermano juega solo, es genial. En el otro flanco, su lugarteniente, que está igual de pirado, cargó contra el lobo con la ayuda de un espadachín.
Por otra parte, en el centro los marienburgueses mantuvieron la posición, y el luchador del pozo se acercó por ahí como medida de disuasión antivampiros.
Una vez más, la fase de disparo se le dio bien a mi hermano, pues derribó a un zombi y gracias a eso pudo disparar al vampiro, quitándole una herida. Se me olvidó que tenía un amuleto de la suerte precisamente para estos casos.
En la fase de combate pasó lo que tenía que pasar: el lobo fue derribado por el espadachín y luego rematado por Oom Krueger...
Mientras que el monje siniestro fue obliterado por un hombre muy furioso.
Turno 4 no muertos
¡¡Cargas por doquier!! Por el lado de la tumba, un necrófago cargó contra Koos de la Rey y otro contra su sacerdote y confesor particular, Siener Van Rensburg. Mientras tanto, en el centro, el vampiro cargó contra el luchador del pozo para ponerle a prueba, mientras que un necrófago cargaba contra el recluta lancero y la saqueadora de tumbas contra el recluta alabardero.
Posteriormente, el nigromante consiguió que un zombi que rondaba por ahí fuera a ayudar a la ladrona de tumbas.
En cuanto a la fase de combate, el vampiro consiguió acabar con el luchador del pozo, por suerte para él, porque de lo contrario iba a tener serios problemas. Además, el necrófago que se había trabado con Koos de la Rey lo dejó fuera de juego. Lamentablemente, ahí terminó mi fortuna, pues en el resto de combates o bien no conseguí nada o bien perdí a mi "hombre", como en el combate entre el sacerdote guerrero y el necrófago, que se resolvió de forma fatal en contra del segundo.
Turno 4 Marienburgo
Mi hermano había perdido a su líder, pero seguía teniendo una banda con muchos recursos (porque son de Marienburgo... ¿entendéis la tontería?). En consecuencia, montó un contraataque muy molón del que no tengo fotos porque soy un tipo así de brillante, por lo que tendréis que creerme: pasando de mi vampiro, al que esperaba matar a tiros, cargó con el espadachín Piet Cronje al necrófago que acababa de pegarle un bocao a su jefe, con Seiner a otro necrófago y, en el centro, con Oom Krueger y Piet Joubert a la melé que se había formado por ahí.
El combate resultó favorable a mi hermano en términos generales: el necrófago que había acabado con el líder marienburgués se comió también al espadachín que le había cargado, pero Seiner consiguió con la espiral asesina que es propia de un socio con 3A de F4.
En el centro, el último necrófago fue derrotado, y la ladrona de tumbas quedó aturdida. Por suerte para mí, los arcabuceros de mi hermano se habían cagado de miedo y no habían sido capaces de hacerle nada al vampiro.
Turno 5 no muertos
Ya tenía que hacer un chequeo de retirada, y la verdad es que estaba en una posición buena para ello: tenía tres de las cuatro pistas y solo había perdido a uno de mis cinco héroes, con lo que, aunque perdería la partida, podría conseguir una de esas victorias en la práctica que son tan definitorias del sistema de campañas de Mordheim. Era la mejor opción...
Y, por supuesto, no lo hice.
En lugar de eso, decidí ser ambicioso y meter más combate en el centro. El vampiro cargó contra Oom Krueger, el nigromante contra el recluta con lanza, y los zombis contra lo que pillaron, en un intento de matar a gente suficiente como para forzar a mi hermano a hacer chequeos de retirada. Gracias a eso, la ladrona de tumbas consiguió medio huir arrastrándose...
Pero el plan salió bastante mal. Barry Hertzog, el recluta lancero, consiguió empalar al nigromante antes de que le hiciera nada, y el vampiro se dedicó a gritar muy alto y poco más. El combate en la cumbre entre el sacerdote y el necrófago megaletal acabó en tablas.
Turno 5 Marienburgo
No había conseguido forzar un chequeo de retirada a mi hermano, quien ya solo tenía que ir rematando lo poco que quedaba por ahí suelto... Incluyendo a la bruja, que se llevó un disparo guapo en toda la cara.
En la fase de combate, por suerte para mí, solo consiguió rematar a los zombis. Podría haber sido mucho peor. En cualquier caso, cuando comenzó mi turno ya decidí que no iba a arriesgar más y me retiré.
Resultado: victoria de Marienburgo
Entrando en la fase posterior a la batalla, que es lo sexy de las campañas de Mordheim, os resumo lo que le pasó a cada banda:
- Hijos de la Ciudad de Oro: 4 tesoros y dos marcadores de pistas, encuentran en la tabla de exploración un ciervo al que consiguen cazar. Muere Piet Cronje (espadachín). Se desarrollan Koos de la Rey (habilidad), el padre Seiner Van Rensburg (+1A) y Barry Hertzog (+1H).
- Emisarios del Conde: 2 tesoros y dos marcadores de pistas. Mueren un zombi, un necrófago y Johann el Condenado. La ladrona de tumbas sufre furia asesina. Se desarrollan Klaus Von Carstein (habilidad), Modren el Oscuro (+1A) y los devoradores (+1I).
En fin, una nueva victoria de Marienburgo, que están intratables. La verdad es que mi hermano siempre ha tenido suerte en Mordheim, recuerdo una banda de piratas que se hizo hace fácilmente quince años y que acabó también bastante emputecida. En cualquier caso, no estoy decepcionado del todo, pues he conseguido dos pistas que me permitirán reducir en dos el número de turnos que necesitaré para invocar a un socio bastante malaje en la batalla final, y eso siempre es buena cosa.
Respecto a esa batalla final... hemos tardado más de un año en echar la segunda partida, pero confío en que no tardaremos tanto en terminar la campaña. Quizá estas Navidades saquemos tiempo, quién sabe. Es una historia que merece ser contada, y sería una buena forma de terminar el año. Ojalá pueda ser así.
¡Hasta entonces!
Pero vamos a ver me pierdo una semana y ya has hecho dos publicaciones? Pero no decías que ibas a bajar el ritmo de publicaciones? 😂
ResponderEliminarBueno, yo he venido aquí a hablar de tus publicaciones.
Me ha encantado la partida de Mordheim, felicitaciones a los dos. Sigo pensando que la evolución de los secuaces es un poco rara, pero es un gran juego (como todo lo de aquella época), no cabe duda.
Un saludo y que sepas que se agradecen el ritmo de las publicaciones.
¡Muchas gracias! Jajajajaja no te falta razón, cuando escribí eso lo hice contemplando que bajaría de once publicaciones mensuales a unas cinco/seis, pero es verdad que quizá fue poner la venda antes de la herida. Por suerte sigo pudiendo sacar tiempo para esto y el ritmo no se resiente demasiado.
EliminarMordheim es verdad que es un juego que por reglas es un poco raro, mejorable, pero también podemos decir eso ahora con la perspectiva de casi 25 años de evolución de los wargames desde que salió. Y aun así Mordheim se mantiene, porque la ambientación que tiene sí que es sublime... aunque en este caso sea Imperio en Llamas, pero nos entendemos xD