domingo, 19 de mayo de 2024

[Informe de batalla] Romper la línea

Saludos a todos, damas y caballeros.

La Guerra de Fe entre los adoradores del EMPRAH y los del dios de verdad, Khorne, sigue su curso. Lo hace de forma lenta, pero esa es parte de la gracia, sentir la sensación plomiza de guerra interminable que envuelve la mayoría de conflictos de 40k, o al menos aquellos en los que participa la guardia imperial. Si a ello le sumamos que yo también estoy tardando un cojón en hacer las cosas del blog, porque esta partida la jugamos hace mes y medio, pues el conflicto va a acabar siendo eterno... pero como decimos, no le falta gracia a eso.

Concretamente, ésta es la cuarta partida de la campaña, y la iniciativa todavía la mantiene la Guardia Imperial después de haber cortado el sendero triunfal de los herejes en la partida anterior. Por ello, Chernov pudo decidir el escenario y el objetivo, que sería un centro de comunicaciones para ampliar las opciones de tropa.

Por lo que se refiere al escenario, Chernov escogió uno que permitiera mantener cierta coherencia narrativa con el anterior, de forma que se trataría de una columna de blindados en la que presumiblemente estaría viajando el escriba recuperado en la partida anterior y que trataría de abrirse camino a través de las líneas de los renegados.

En cuanto a las listas, yo seguí con los mismos 1250 puntos que llevo usando desde la segunda partida:

  • Sacerdote Xarax el Archidemente: Archihereje, marca de Khorne, Hacha de Khorne, ¡No hay dolor!, reliquia personal, bomba de fusión
  • La Hermandad de los Cazacabezas de Arkhar: 16 mutantes de Khorne, granadas perforantes, mutante líder con bomba de fusión y reliquia personal 
  • VIII Pelotón de traidores: 15 traidores, cañón láser, lanzallamas, portador de reliquia, agitador
  • XVI Pelotón de traidores: 10 traidores, rifle de fusión, portador de reliquia, agitador con pistola de plasma
  • XXIV Pelotón de traidores: 15 traidores, portador de reliquia, agitador con arma de energía, granadas perforantes.
  • Discípulos de la Redención Roja: 16 Zelotes, uno con lanzallamas, uno con rifle de plasma, un fanático con eviscerador, lanzallamas acoplados, demagogo con bombas de fusión
  • Sabuesos del infierno: 5 mastines de Khorne
  • El destructor: Leman Russ, cañón láser, lanzallamas pesados en barquillas laterales, faldones laterales

Y Chernov usó los 250 puntos adicionales conseguidos en la partida anterior para meter algo más de poderío en la escuadra de mando, incluyendo nada menos que un sentinel.

  • Escuadra de mando: capitán con pistola bolter, espada de energía y campo refractante, guardia con lanzagranadas, guardia con botiquín. Incluye un sacerdote con eviscerador y rosarius. 
    • Chimera con multiláser y bolter pesado, blindaje adicional, descargadores de humo.
    • Escuadra de morteros
    • Sentinel con cañón láser, habitáculo blindado, blindaje adicional, descargadores de humo
    • Comisario con espada de energía, campo refractante, bólter
  • Pelotón 2: teniente con espada de energía, campo refractante y pistola bólter, guardia con rifle de plasma. En chimera con multiláser y bolter pesado, blindaje adicional, descargadores de humo.
  • Pelotón 3: 10 guardias, rifle de plasma, lanzamisiles. En chimera con multiláser y bolter pesado, blindaje adicional, descargadores de humo.
  • Pelotón 4: 10 guardias, lanzagranadas, lanzamisiles. En chimera con multiláser y bolter pesado, blindaje adicional, descargadores de humo.
  • Pelotón 5: 10 guardias, lanzagranadas, lanzamisiles. En chimera con multiláser y bolter pesado, blindaje adicional, descargadores de humo.
  • Hellhound, blindaje adicional.
  • Leman Russ Demolisher con bólter pesado y cañones de fusión, blindaje adicional, descargadores de humo, sistemas de escape, bólter de asalto en afuste exterior

Tras el despliegue resolvimos el bombardeo preliminar, el cual apenas causó que muriera gente pero sirvió para que el VIII pelotón de traidores, el que tenía el cañón láser, comenzara la partida acobardado. Ambos podíamos darnos por satisfechos. Tras eso, los imperiales comenzaron su movimiento.

Turno 1 Legión de Acero

Los adoradores del dios cadáver avanzaron con cierta cautela, procurando no mover demasiado para poder cubrir su avance con buenas descargas de multiláser.

Efectivamente así sucedió, pero una combinación de tiradas malas por parte de Chernov y buenas posiciones defensivas de los traidores llevó a que las bajas entre mis hombres fueran escasas.

Por último, el sentinel trató de deshacerse de mi Leman Russ anticipando el quebradero de cabeza que le iba a suponer, pero no fue capaz, por desgracia para los imperiales.

Turno 1 Perdidos y Condenados

Mi avance también fue moderadamente cauteloso, pues solo movieron las tropas propias de combate cuerpo a cuerpo, mientras que los pelotones de guardias renegados mantuvieron la posición tras su cobertura.

El Leman Russ comenzó con su exhibición desde el minuto uno: sé que el Hellhound puede provocar un destrozo guapo si me pilla, y el pobre Chernov anda frustrado porque siempre lo reviento en el primer turno. Y esta partida no fue una excepción.

Turno 2 Legión de Acero

Los blindados de los legionarios de Armageddon seguían estrechando el cerco, tratando de quedar desenfilados allá donde pudieran aprovechar el terreno para ello, y yendo a tope en donde no podían.

Lo primero que Chernov trató de hacer fue vengarse del Leman Russ con el sentinel, pero una vez más fue ineficaz. Es verdad que ese tanque está bendecido por Khorne.

Mientras tanto, el resto de tanques seguía centrando sus multiláser en mis tropas, aunque no causaban grandes bajas. Un poco más entre las cabras, que habían abandonado la cobertura, pero superaron el chequeo.


Turno 2 Perdidos y Condenados

Mi segundo turno empezó de forma graciosa, con lo que tendría que haber sido la aparición de los mastines de Khorne. En tercera edición los demonios aparecían por despliegue rápido en donde haya una reliquia, y decidí usar la reliquia personal del jefe de los hombres bestia. Pero se puede dispersar, y si cae sobre una unidad, propia o enemiga... unidad destruida.

Y eso fue exactamente lo que pasó. La verdad es que es una regla un poco ortopédica, pero se acepta deportivamente porque los años noventa eran tiempos mejores en los que el sentido común estaba supeditado a la molonidad, y ojalá siguiera siendo así. Además de eso, seguí echando pa alante con las cabras y los zelotes, mientras que los traidores mantenían la posición. Quizá ellos deberían haber tirado para alante también, pero la verdad es que costaba abandonar una posición tan fortificada.

La fase de disparo fue más triste, pues el Leman Russ no hizo nada y los traidores tampoco. El cañón láser consiguió aturdir a un chimera, pero el blindaje adicional lo dejó en tripulación acobardada, con lo que podrían mover. 

En la fase de asalto las cabras se lanzaron contra el chimera que tenían enfrente para reventarlo a granadazos, y consiguieron reventarle el bólter pesado. Bueno, menos da una piedra.

Turno 3 Legión de Acero

Chernov no se atrevía a hacer lo que de verdad tenía que hacer, que era liarse a brutalidades acorazadas y a atropellar gente, cohone. Le había salido mal en partidas anteriores y no quería exponerse de nuevo a que alguien le enchufara con un cañón láser según avanzaba. Por eso, siguió moviéndose con cautela con la esperanza de que la saturación de disparos rompiera la línea de los traidores, pero al hacer eso se le acababa el tiempo. Además, tampoco es que estuvieran haciendo gran cosa los blindados.

De nuevo, al estar las cabras un poco más expuestas sí sufrieron un poco más de daño, pero no había forma de que huyeran.

En el otro flanco, el demolisher se vio obligado a avanzar por estar fuera de ángulo de tiro, y se cargó un par de cultistas con el bolter pesado mientras se preparaba para soltar el gran pepinaco.

Turno 3 Perdidos y Condenados

Tenía a los imperiales más o menos donde quería, pues no parecía que fueran capaces de romper mi línea. Yo tampoco tenía demasiado antitanque, para bien o para mal (para bien) Khorne se dedica a resolver todo a hachazos... pero eh, a hachazos también se puede reventar un tanque en 40k, así que a eso nos pusimos.

Tras avanzar llegó una fase de disparo centrada en el Leman Russ, quien tras no hacer nada en el turno anterior volvió por sus fueros y ultravolatilizó un chimera que, encima, llevaba dentro a la escuadra del teniente.

Tal fue la violencia de la explosión que unas cuantas cabras cercanas murieron también, lo cual es bueno, porque lo importante es que corra la sangre.

Algo parecido sucedió después con los asaltos, pues mi comandante Xarax reventó un chimera con una bomba de fusión, lo que llevó a su vez a que murieran unos cuantos traidores cercanos...

Y, por último, las cabras reventaron también el chimera al que le habían estado metiendo granadazos. El único que se libró fue el de los zelotes, lo que ya es raro porque tenía un par de evisceradores en esa unidad, pero no impactaron.

Turno 4 Legión de Acero

Chernov estaba viendo que las cosas se le complicaban, por lo que por fin hizo lo que debía hacer, que era tomar medidas desesperadas y brutales. Así, declaró brutalidad acorazada contra los cultistas, quienes fallaron el chequeo de L y se apartaron, y contra los traidores del cañón láser, quienes mantuvieron la posición y dispararon con el mencionado cañón. El resultado:

La verdad es que, aunque me saliera mal, lo disfruté mucho. Además, la escuadra de mando se preparó para hacer un asalto contra los traidores, es decir, a resolver las cosas como hombres joder, y no como niños con tanto tirito y tanta tontuna. Cohone ya. ¡¡¡SANGRE!!!

Volviendo al tema. El Demolisher trató de cargarse a mi Leman Russ, pero Khorne lo protegió y desvió el impacto el mínimo imprescindible para que no pasara nada.

Por otra parte, los guardias que estaban en el chimera destruido por las cabras se vengaron, mataron a un par y las hicieron huir. Las tres que quedaban vivas pensaron que ya habían tenido suficiente.

Algo parecido sucedió con el Demolisher, que consiguió enchufar un pepinaco potente a la unidad de traidores que tenía enfrente y también los hizo huir.

Por último, la escuadra de mando asaltó a los traidores, en un arranque de decencia por parte de los adoradores del dios cadáver...

Y, en una buena ronda de combate, los mataron a todos, aunque tanto el comisario como el sacerdote sufrieron una herida.

Turno 4 Perdidos y Condenados

Chernov se había pegado una remontada que ni el Real Madrid, pero yo todavía podía frustras sus planes. Mi mejor forma de intentarlo era acudir al Leman Russ, por supuesto, quien no falló el disparo...

Pero, de nuevo, solo consiguió que el chimera se quedara sin multiláser. Chernov empezaba a tener suerte con sus tanques. Lo mismo sucedió con el otro chimera, al que no pude dañar en la fase de disparo.

Ya en la fase de asalto la cosa no mejoró mucho. Cargué al chimera que estaba cerca de los traidores, pero había movido 30 cm en la fase anterior y por tanto le impactaba a 6, así que no le hice nada. Por su parte, mi megahereje cargó contra la escuadra de mando y la cosa le salió un poco mejor que en ocasiones anteriores, pues fue capaz de ganar el debate teológico esta vez, aunque el sacerdote fue su única baja y se quedaron ahí trabados. Un poco decepcionante para ser un tío de Khorne, no lo oculto.

Turno 5 Legión de Acero

Chernov vio campo abierto y echó a correr por ahí como alma que lleva el diablo, sabiendo que esa era su mejor opción de ganar la partida. Muy propio de los imperiales eso de ganar huyendo, ejem ejem.

En la fase de disparo, el Demolisher consiguió por fin darle a mi Leman Russ, y le arrancó de cuajo el cañón de batalla. Una putada, pero seguía teniendo el cañón láser para hacer el mal.

Después, los morteros cayeron sobre los zelotes, matando a cuatro de ellos.

Y, por último, la fase de combate dejó la enésima estampa de la vergüenza cuando mi sacerdote ultrademente de Khorne, con atributos de lugarteniente marine del Caos, cayó ante un triste capitán imperial. Lamentable. Al menos le dio tiempo para matar al comisario antes, pero joer.

También es verdad que con esa pose, el capitán debe ser el maestro de artes marciales definitivo

Turno 5 Perdidos y Condenados

Esos dos chimeras ya se me habían colado tras las líneas de manera inevitable, pero todavía podía matar más gente y con ello tratar de arañar un empatico, de forma que me acerqué a lo que quedaba en la escuadra del capitán con intenciones malvadas.

En la fase de disparo, el Leman Russ demostró que podía seguir haciendo daño con el cañón láser, y reventó al sentinel que llevaba toda la partida intentando cargárselo sin conseguirlo. Una vez más, ese Leman Russ es el auténtico MVP de los traidores. Lo que, siendo de Khorne, no habla muy bien de ellos, pero es lo que hay.

Esas piezas estaban imantadas, no sufráis

Después, la escuadra de mando del capitán fue claramente destrozada por los zelotes y los traidores. Ni siquiera aunque hubieran estado en cobertura habrían podido aguantar semejante tormenta de fuego, en una escena digna de Platoon.

Turno 6 Legión de Acero

Chernov escondió sus chimeras tras los bosques, para evitar el posible fuego que les pudiera caer...

Y después disparó con ellos sobre mis cultistas, matando unos pocos.

Turno 6 Perdidos y Condenados

Disparé lo poco que pude y maté a algún guardia, pero sin efecto.

Resultado: victoria de la Legión de Acero

Pues así es, finalmente una victoria imperial que estuvo en el alambre durante mucho tiempo, pero Chernov supo reconducir la situación gracias a que por fin le echó huevos y se puso a hacer las brutalidades acorazadas que no quería hacer. La moraleja de la historia es que lo que te resuelve los problemas en la vida es la brutalidad, y si encima es una brutalidad acorazada pues tanto mejor, claro.

Con esto, los imperiales remontan el 2-0 con el que empezaron la campaña y se ponen 2-2, en el estilo propio de las interminables guerras de trincheras en que a cada ataque le corresponde su contraataque y toda ganancia temporal no es más que una breve ventaja antes de volver al inevitable punto de equilibrio. En la siguiente partida la Legión de Acero todavía tendrá la iniciativa y veremos si consigue culminar la remontada o si los traidores retoman la senda del triunfo. Aunque ya sabéis que eso no importa mucho, lo que de verdad importa es... ¡¡que corra la sangre!!

¡Hasta entonces!

6 comentarios:

  1. Grandísima partida!
    Remontada de los imperiales poniendo la campaña en el filo del hacha sierra.
    La verdad es que tenéis dos ejércitos muy guapos y muy disfrutables en mesa. Solo por eso os felicito.
    Me hizo gracia lo de la guerra de trincheras, más cuerpos a la picadora.
    Un abrazo
    PD: cuando veo la captura de las reglas del escenario me entra picorsito" en el cuerpo

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    1. El filo del hacha sierra... me encanta

      ¡Muchísimas gracias! La Legión de Acero está francamente chula y los Perdidos y Condenados van saliendo ahí, entre miniaturas viejas y nuevas creo que va quedando algo razonablemente sexy. Lo siguiente desangradores de Khorne, si consigo que aparezcan en condiciones...

      Fíjate con lo que dices del picorsito, últimamente veo a más de uno y de dos jugando también a tercera. Y aquí en Madrid directamente se están organizando torneos de quinta, que creo que es la que os gusta a vosotros. No quiero caer en que todo tiempo pasado fue mejor, pero soy un firme defensor de tener un ecosistema de juego estable y no sujeto a decisiones que son más comerciales que de juego, sobre todo si vienen de una empresa que podría dar lecciones a Barbanegra.

      ¡Un abrazo!

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  2. Muy buena partida! Pero ese leman russ está presente en mis pesadillas, para tu propia vergüenza, siendo de Khorne.. y efectivamente, el Capitán es el espadachín definitivo.. (Chernov)

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    1. ¡Muchas gracias! Sí tío, el Leman Russ es definitivamente el héroe de los herejes. Se merece su propio relato, pronto lo haré. Es tan poderoso como incompetente es mi líder...

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  3. No voy a ser yo el que le diga a un esclavo de Khorne que tiene que hacer, pero, quedarse atrás con los guardias traidores... Me parece que a Khorne no le gusta mucho eso, ¡disciplinarlos con unos campeones del caos, que siempre molan! 😁
    Muy buena partida, desde luego.
    Un saludo.

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    1. ¡Muchas gracias! Pues no te falta razón. De hecho, te sobra razón xD. Alguien va a tener que poner orden en estos traidores, porque aquí sobran tiritos láser y faltan hachas, cohone ya.

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