Saludos a todos, damas y caballeros.
Hace cosa de un par de meses presenté la campaña "El Lamento de Wallenstein", que jugaríamos mis imperiales y los pielesverdes de Sir Sedentor. Siguiendo la estela de "La Gesta de Wallenstein", se trata de una adaptación tanto a Warhammer Reforged y a nuestra narrativa particular de una campaña preexistente, en este caso "El Lamento de Bugman", que salió a lo largo de varias White Dwarfs a finales de sexta edición.
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Imagen de AllrichArt |
Hace una semanica volví a ver a Sir Sedentor después de un intento fallido en diciembre, y ya sí dimos el pistoletazo de salida a la campaña con la primera partida, que en realidad es una escaramuza. Pronto traeré el informe de batalla correspondiente, pero antes que eso os presento el Trasfondo y las reglas de la partida.
La conocida como Vieja Carretera Enana es una de las principales vías de comunicación en el este del Imperio. Como era de esperar, su nombre no es fortuito, pues comienza en la mismísima Karaz-a-Karak (o termina, según como se quiera ver) y, tras atravesar el Paso del Fuego Negro, recorre Averland y cruza el Aver hasta llegar a Wurtbad, la capital del condado de Stirland. Los pesimistas consideran que partir de los monumentales salones de Karaz-a-Karak para acabar en la gris miseria de Wurtbad es una parábola del descenso a los infiernos, mientras que los optimistas prefieren ver el camino inverso como un camino de redención y ascensión al paraíso.
Por desgracia para los capataces de los Wallenstein, su travesía, no comienza en la capital de Karaz-Ankor, aunque por fortuna no tienen que recorrer la carretera hasta su final en Wurtbad. Desde sus viñedos en el Reik superior, los bodegueros cargan los toneles y toman la carretera cerca de Grenzstadt hasta llegar a Averheim, por lo que ni siquiera tienen que molestarse en abandonar el condado. Tampoco tendría mucho sentido, pues tratar de vender vino de calidad a los stirlandeses es un negocio comparable a vender ropas de seda a un orco, y los Wallenstein no van a perder tiempo con eso.
Que el camino a recorrer sea razonablemente corto minimiza los riesgos, pero no los evita del todo. El vino de los Wallenstein es bien conocido en todo Averland y supondría un buen botín para que se hicieran con él toda clase de bandidos y maleantes, pues puede venderse a buen precio y, en el peor de los casos, se puede beber sin que les estalle la cabeza. Es por ello que las caravanas de vino de los Wallenstein suelen llevar una pequeña escolta armada, compuesta en muchos casos por estalianos y tileanos que o bien son mercenarios o bien son trabajadores de las bodegas. A los Wallenstein les gusta contratar trabajadores de estas naciones, que tienen una mayor tradición vinícola, y los inmigrantes estalianos y tileanos en el Imperio están cómodos trabajando para unos señores con quienes comparten su fe en Myrmidia y muchas veces pueden entenderse en su propio idioma.
En la mayoría de los casos, la visión de una escolta compuesta por espadachines estalianos y ballesteros tileanos es más que suficiente para alejar los problemas. Pero, en aquel día de Brauzeit del año 2507, los problemas a los que se iban a enfrentar iban a ser mucho mayores.
La partida de guerra del temible kaudillo orco negro Onzig había conseguido atravesar el Paso del Fuego Negro. Aunque había sufrido muchas bajas en el proceso, demasiadas como para ser una amenaza para ninguna ciudad grande del Imperio, todavía seguía siendo un peligro para las muchas aldeas y campos de cultivo de Averland, incluyendo los viñedos de los Wallenstein. Con la presteza que la situación exigía, los defensores del Paso del Fuego Negro mandaron mensajeros a todas las ciudades y se movilizaron a las tropas de reserva, pero la hueste pielverde se movía con velocidad, instigada por la perspectiva del saqueo y por el temor a su brutal jefe.
Los más adelantados eran los jinetes de lobo del gran jefe goblin Grotsnag, quienes se dirigieron velozmente hacia la Vieja Carretera Enana. Allí no tardaron en encontrarse con los carros repletos de toneles de vino de los Wallenstein, y aunque la escolta que los acompañaba ejercía un cierto poder disuasorio, la idea de poder hacerse con esos toneles era demasiado tentadora como para dejarla pasar.
CAMPO DE BATALLA
La batalla es una escaramuza. Se juega sobre un tablero de 120x120 que representa la Vieja Carretera Enana, la cual pasa por el centro de la mesa tal como se muestra en el mapa. Grotsnag y sus goblins han levantado una barricada de rocas y estacas a 15 cm del borde oeste, bloqueando el camino. La carretera se considera terreno abierto. Todo carro de vino que circule por ella puede añadir 1D6+2 cm adicionales a su movimiento. Cuando un carro de vino salga de la carretera, su movimiento se verá reducido en la misma proporción.
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A los efectos de esta campaña, los montaraces son exploradores imperiales y la caravana no es de Bazrak sino de Jürgen |
EJÉRCITOS
- Caravana de los Wallenstein: está compuesta por 275 puntos, incluyendo al maestro vinatero Jürgen (ver más abajo). El resto podrán ser espadachines, alabarderos, lanceros, milicianos, arcabuceros y ballesteros. También incluye 3 carros de vino.
- Bergjaegers del Paso del Fuego Negro: se trata de un grupo de los famosos tramperos y batidores del Paso del Fuego Negro que ha seguido el rastro de los pielesverdes. Está compuesto por 100 puntos de exploradores. Se consideran una fuerza al margen y deberán hacer sus propios chequeos de retirada.
- Los bandidos de Grotsnag: está compuesta por 400 puntos, liderados por Grotsnag (ver más abajo). El resto podrán ser jinetes de lobo goblins, de los cuales un tercio podrán ser chikoz duroz, y podrán incluir hasta 3 trolls.
DESPLIEGUE
El ejército imperial avanza en fila por la Vieja Carretera Enana. Los enanos se sitúan a un máximo de 45 cm del borde este del tablero y dentro de la carretera. Los tres carros de vino deben situarse uno detrás del otro y a una distancia máxima de 5 cm entre sí. El maestro vinatero Jürgen puede comenzar la partida en uno de los carros. El ejército imperial despliega en primer lugar.
La fuerza de bergjaegers aparece por el borde oeste del tablero, a un máximo de 15 del mismo. No se despliega al principio de la partida sino que aparecerá en el segundo turno imperial con un 4+, en el tercero con un 3+, y así sucesivamente. Un 1 siempre es un fallo.
Los goblins aparecen por cualquier borde del tablero, pero no podrán cargar el turno en que aparecen.
¿QUIÉN EMPIEZA?
Los goblins han lanzado un ataque por sorpresa, por lo que son ellos quienes comienzan la partida.
DURACIÓN DE LA BATALLA
La batalla dura ocho turnos, aunque terminará antes si dos de los carros son destruidos, un bando es completamente aniquilado o falla el chequeo de retirada. De ser así, el vencedor será el último en mantenerse en pie.
CONDICIONES DE VICTORIA
En caso de que dos o más carros de vino consigan escapar, los imperiales obtendrán la victoria automáticamente. Por el contrario, si los goblins consiguen destruir dos o más carros, serán ellos quienes obtengan la victoria.
En cualquier otro caso, la partida se prolonga hasta el octavo turno o hasta que uno de los dos bandos sean aniquilados o fallen el chequeo de retirada. En caso de que solo consiga escapar un carro, se considerará un empate.
VENTAJAS DE LA VICTORIA
Si ganan los imperiales, tendrán 75 puntos adicionales por carro que haya huido en la batalla final, y podrán incluir exploradores.
Si ganan los goblins, tendrán 75 puntos adicionales por carro que hayan destruido o capturado en la batalla final, y el Imperio no podrá incluir exploradores. Además, todas las unidades de goblins deberán comportarse según la regla de borrachera descrita a continuación.
REGLAS ESPECIALES
Carros de vino: tienen las siguientes reglas (cambiando el perfil de enanos por el de humanos y los arcabuces por ballestas)
Retirada: los imperiales están defendiendo un botín muy preciado, por lo que serán inmunes a la regla solo ante el peligro y no deberán chequear retirada hasta que pierdan al 50% de las tropas.
Caballería: en caso de que un jinete de lobo goblin sufra una herida no salvada, morirá el lobo y se sustituirá por la miniatura de un goblin a pie.
Borrachera: al inicio de la partida habrá que tirar 1D6 por cada soldado imperial. Con un 1, estará borracho, lo que le hace inmune al pánico pero sufre un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo y a disparo. Además, al inicio de cada turno deberá tirarse 1D6 y consultar la tabla para determinar su comportamiento.
Jürgen el maestro vinatero: sustituye al personaje de Bazrak Bolgan de la campaña original. Decidimos transplantarlo tal como está para respetar al máximo posible la ambientación, pero cambiando la R5 por R4, I2 por I3, su arcabuz enano por una ballesta y su hacha rúnica por una espada que otorga +1A.
Grotsnag: lo usamos tal cual, cambiando los objetos mágicos por su equivalente en Reforged.
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