Saludos a todos, damas y caballeros.
Ya se sabe que la primavera la sangre altera, y aunque llevamos técnicamente dos meses de primavera y solo queda uno, al menos en Madrid el invierno no se ha ido hasta hace un par de días. Ya le vale, cohone. El caso es que será casualidad (eso creo), pero por estas fechas del año siempre me da por hacer la entrada "filosófica" anual. Lo único que la salva es que es filosofía aplicada a los muñecos, no pura, que sería para pegarse un tiro o mejor, pegármelo a mí. Así, hace unos cuantos años hablé del pensamiento político de Angron, y el año pasado sobre el alma de Warhammer ejemplificada en una olla caliente halfling.
Un tipo que nos sobrevivirá a todos |
Temo que el paso del tiempo no me ha hecho mejorar. Si acaso, todo lo contrario: por mi cabeza siguen pasando pensamientos que no deberían existir, y mucho menos ponerse por escrito. Por suerte para la Humanidad, solo dejo que estos pensamientos se liberen una vez al año, y este año toca hablar de un problema aparentemente irresoluble: el malo que nunca gana, pero que nunca pierde. A medida que iba escribiendo la entrada me daba cuenta de que estaba quedando larguísima, así que voy a dividirla en dos (o quizá tres) partes, y hoy os traigo la primera: ejemplos de hacer mal las cosas.
Que viene el Coco
Todo juego que se precie de serlo necesita un buen lore Trasfondo, aunque solo sea para justificar que sea más caro que el ajedrez. Podríamos debatir si el Trasfondo es lo que debe determinar las reglas y el sistema de juego (que es la postura correcta) o si las reglas deben escribirse primero y ya después hacer un Trasfondo que encaje (postura merecedora de hoguera), pero de lo que no se duda es de que una buena narrativa debe acompañar siempre al juego. De hecho, en muchos casos es lo primero que entra por los ojos, porque conozco a muy poca gente que se vea atraída a un juego por su reglamento; la mayoría se mete por la ambientación y la estética, que son parte del Trasfondo al final.
Cuando hablamos de juegos de miniaturas, en el 99% de los casos son juegos de guerra a mayor o menor escala. Creo que no he visto ningún juego con miniaturas que vaya de curar gente o de evadir impuestos. Quizá ahí hay un nicho de mercado, pero mientras tanto, el que juega con moñecos juega a matar los moñecos del contrario o del sistema, si es un juego en solitario o cooperativo. Por tanto, lo que define a estos juegos es que existe un enemigo. Y, cuanto más espectacular quieres que sea el juego, más tendrá que serlo el enemigo en consecuencia.
Especialmente los juegos de fantasía, sea de brujería y espada clásica o sea fantasía IN SPEHS como es 40k, beben mucho del gran maestro de esto, que es sin duda Tolkien (se ponga Amazon como se ponga). En ESDLA, el malo es ciertamente poderoso, y el mundo vive al borde del abismo, a punto de sucumbir a las fuerzas del mal lideradas por un socio al que no se le puede hacer frente. Esto es crucial a la hora de explicar ese mundo y esa historia, y es la razón por la que tiene resonancias tan épicas. Porque la auténtica fantasía masculina no es ser Hugh Heffner o Andrew Tate; la auténtica fantasía masculina es ser Theoden, o un jinete de Rohan frente a los muros de Minas Tirith. Que sí, estar rodeado de conejitas playboy o conducir un Lamborghini seguro que es divertido y tal, pero lo que realmente querríamos todos es cabalgar hacia la desesperación y el fin del mundo en un rojo amanecer.
![]() |
Los pelos como escarpias colega |
Pero la carga de los campos de Pelennor, como el episodio real en que se inspira, es tan épica y heroica porque es única: el mundo está agonizando en ese preciso momento, agonizando de verdad, y un puñado de valientes se lanzan contra el abismo para salvar la tierra o perecer con ella. Es algo que sucede una vez en la vida. Pero si sucede constantemente, si el mundo está constantemente al borde de la destrucción y cada dos por tres tiene que haber cargas muy heroicas para salvarlo, la cosa como que pierde gracia.
Eso no le pasó a Tolkien porque escribía novelas, y no tenía que estar actualizándolas todo el rato para seguir vendiéndolas. Podía permitirse que tuvieran un final, y de hecho era necesario. Para los que venden moñecos la cosa es diferente.
Archaon y el Torreón de Latón
Es obvio lo mucho que Warhammer Fantasy heredó de El Señor de los Anillos, a veces de forma bastante descarada (Lorien - Loren, por ejemplo). Sin embargo, en un primero momento en Fantasy no había un malo malvado que fuera a destruir el mundo como Sauron. Los había habido, sin duda: Vlad Von Carstein y Gorbad Garra´ierro habían estado a punto de destruir el Imperio, como Nagash había destruido Nehekhara y Malekith había estado a punto de hacer lo mismo en la Guerra de Secesión de los elfos. Pero eso eran problemas del pasado. Vlad y Gorbad habían muerto, de Nagash no se sabía muy bien pero en todo caso estaba fuera de combate, y aunque el rey brujo siguiera en Naggaroth tampoco hacía gran cosa. Los grandes paladines del Caos habían sido siempre destruidos, el último (Asavar Kul) a las puertas de Kislev, y el mundo vivía más o menos en paz.
![]() |
Y Dave Gallagher le daba color a nuestras vidas |
Eso cambió con la llegada de sexta edición, cuando Archaon, personaje que de hecho había aparecido en quinta, se convirtió en el gran elegido de los dioses del Caos y amenazó con liarla parda. El Trasfondo se volvió más GRIMDARK, y la clave de ello fue introducir un elemento de apocalipsis inminente, apocalipsis que finalmente culminó en la Tormenta del Caos... y que, efectivamente, trajo el final, pero no del mundo, sino de cualquier atisbo de decencia narrativa que quedara en GW.
Todos recordáis cómo acabó aquello: Valten, el avatar de Sigmar, fue derrotado por Archaon y después asesinado por un asesino skaven; Archaon a su vez fue derrotado por Grimgor, que apareció, le dio de palos y después simplemente se fue diciendo que era el mejor, y tras eso corrió a esconderse en el Torreón de Latón. No había un sitio más ridículo en todo el Imperio.
Que aquella campaña, que al principio prometía tanto, tuviera un final tan lamentable se debe a que los narradores habían caído en la trampa del malo inevitable. Archaon no podía ganar, porque de hacerlo destruiría el mundo y se acabaría el juego. De hecho eso fue lo que pasó después con el Fin de los Tiempos, algo incluso más deplorable que la Tormenta del Caos... pero que sirvió precisamente para cargarse el juego que estaba atrapado en esa disyuntiva imposible. Por cierto, diez años hace ya de aquello, no veas.
¿Por qué ibas a vender solo marines IN SPEHS si puedes venderlos también en... donde sea que viva esta gente? |
Pero, al mismo tiempo, Archaon no podía perder, porque eso de alguna forma supondría el fin de una narrativa a la que habían ligado el juego, y una desescalada que tampoco les interesaría. ESDLA termina con la destrucción del anillo (aunque queda lo de Zarquino y tal) porque puede terminar, pero la narrativa de un juego en el que pretendes seguir vendiendo miniaturas no puede acabarse de la misma forma. Y así fue cómo GW se metió en un callejón sin salida que acabó con la destrucción del que había sido su juego insignia y su suplantación por otro juego que, salvo que yo me equivoque, nunca ha terminado de despegar del todo en los diez años que lleva.
Failbaddon
Y no es porque no estuvieran avisados: un año antes de la Tormenta del Caos, GW había desarrollado el Ojo del Terror, una campaña para mí muy molona y bien llevada... pero que formaba parte de la misma trampa. A diferencia de Fantasy, 40k siempre había sido imperiocéntrico, pero en tiempos antiguos el Caos no era la amenaza existencial terrible que llegó a ser después. De hecho las fuerzas del Caos no eran más que piratas, fantasmas de una época perdida hacía milenios que de vez en cuando aparecían para dar por saco, pero en absoluto capaces de cargarse el Imperio.
![]() |
La auténtica amenaza existencial del momento... de nuevo, cortesía de Dave Gallagher |
Todo eso comenzó a cambiar en tercera edición de 40k, en un movimiento paralelo (en ideas y en el tiempo) al que se dio con sexta edición de Fantasy. De pronto empezaron a surgir portentos terribles que alertaban del fin de los tiempos, oleadas de mutaciones y demencia, alzamiento de cultos innombrables... todo eso sucedía porque el Saqueador se preparaba para otra Cruzada Negra (llevaba ya doce el colega) que, esta vez sí, iba a destruir el Imperio o, cuanto menos, Cadia.
Como digo, recuerdo esa campaña con cariño. Incluso sacaron su propio Codex con reglas para ejércitos alternativos, como habían hecho con Armageddon, incluyendo la lista de Perdidos y Condenados, que me enamoró desde el principio. Su resultado final no fue tan decepcionante como el de la Tormenta del Caos, pero tampoco fue una maravilla: el Caos había conseguido hacerse con la mayoría de Cadia, donde todavía quedaban algunos pequeños focos de resistencia, pero no podía explotar su victoria más allá porque la flota imperial había ganado en el espacio (¿?) y de alguna forma el bloqueo al Ojo del Terror seguía existiendo.
De nuevo, lo que tenemos aquí es un mantenimiento inevitable del status quo porque cualquier otra decisión es demasiado gravosa en términos comerciales: destruir Cadia es poner patas arriba el entorno narrativo del juego y cargarte la gama de cadianos que justo sacaron para esa campaña, pero una derrota clara del Saqueador es volver a la casilla de salida y producir un bajonazo entre la gente que sigue el Trasfondo. Con lo que lo único que puedes hacer es quedarte como siempre como estás en un equilibrio absolutamente inestable, en el que el apocalipsis va a ser pasado mañana, pero nunca es pasado mañana.
Hasta que lo es |
El caso es que en 40k también hicieron un movimiento parecido al de Fantasy, pero menos drástico: allá por 2017, Abaddon finalmente triunfó, destruyó Cadia, la disformidad se desparramó por el espacio real y surgió la Cicatrix Maledictum que dividía el Imperio en dos, todo eso al tiempo que Roboute Guilliman resucitaba y ponía en marcha la llamada Cruzada Indomitus.
Tengo que decir que esto me pareció muy interesante en su momento, porque entiendo que la inspiración es el Imperio romano y una mitad (oriental-sanctus) en razonable orden y otra mitad (occidental-nihilus) que es un carajal y un sindios. También entiendo que la Cruzada Indomitus de alguna forma se parece a la campaña dirigida por Belisario para tratar de restablecer un poco de orden en lo que quedaba de la parte occidental del Imperio. Es decir, entendí que el Trasfondo cambiaba de verdad y habría un cambio de paradigma en que el Imperio, en su hora más oscura, se alzaría y comenzaría una ofensiva de Reconquista.
Sin embargo, la narrativa no parece haber ido por ahí. Los escritores de GW salieron muy bien (en mi opinión) de la trampa planteada por Cadia, solo para volver a meterse otra vez en la misma trampa con Vigilus... un planeta que albergaba el único, o el principal, paso estable entre las dos mitades del Imperio a través de la disformidad y que ha estado bajo asedio de Abaddon pero resiste heroicamente pero va a caer... vaya, exactamente igual que Cadia. Todos los cambios narrativos que se atrevieron a hacer no han conseguido que cambie el paradigma, ni que se salga de la trampa del malo inevitable... si acaso, todo lo contrario: cada batalla que hay es ya apocalíptica, mueren millones de personas por segundo, destruye sistemas enteros y planetas vitales y todo lo más grande... para que luego nunca tenga trascendencia real. Es como si nuestro mundo viviera una explosión nuclear que reventara una ciudad cada semana y aun así siguiera funcionando con perfecta normalidad. No tiene sentido.
Al menos mantienen la costumbre de hacer montañitas, como en los viejos y buenos tiempos |
Con esto cumplo mi cuota de gritar a las nubes por hoy. Lo que traeré dentro de poco, si alguien quiere seguir leyendo mis desvaríos, es la entrada contraria: ejemplos de cómo se resuelve bien este problema.
¡Hasta entonces!
Lo del malo que no gana ni pierde yo llevo muy bien porque soy racinguista...🙄....
ResponderEliminarChorradas aparte: Qué gusto de entrada!
Le has dado bastante al tarro y como siempre coincido mucho contigo. No tengo nada que aportar, únicamente decir que disfrute mucho del suplemento de la 13° cruzada y nada del Fin del Mundo. Y que me sentí muy vacío con Nihiliss, porque me parece que tiene un potencial enorme desaprovechado. A ver en la siguiente entrada como propones arreglarlo.
Un abrazo y felicitaciones.
Pd: echo de menos al caos de 40K, al viejo caos de renegados, piratas y malincuentes que eran el retazo de una guerra perdida.
Jajajajajajaja... te podrás quejar del Racing oye, está ahí ahí con el Almería a ver si sube... la enésima conexión entre nuestros dos blogs xD
Eliminar¡Muchísimas gracias por lo demás! Me alegra que te haya gustado. Es de esas barbaridades que me rondan la cabeza y que me gusta poner por escrito aunque solo sea para ordenarlas. Si además a alguien le sirve aunque sea para echar un rato agradable, pues tanto mejor.
El Caos en 40k molaba mucho más, como dices, cuando eran unos pocos bandidos que iban por ahí haciendo el cafre. Aunque solo sea porque no tiene mucho sentido que tengan la logística necesaria para suponer una amenaza existencial al Imperio. Pero supongo que GW vio un filón brutal en la Herejía de Horus y bueno, cuando tienes un martillo (nunca mejor dicho) todo te parece un clavo.
¡Un abrazo!
Hola a todos!
ResponderEliminarPues, estoy muy de acuerdo contigo Soter. Que GW, lleva tiempo contando historias que no llegan a puerto es evidente, tiene tramas en libros que son muy buenas, como la de "Los fantasmas de Gaunt", la saga del herrero de guerra Honsou... tramas que empezaban y tras unos libros acababan. Y no me refiero a la Herejía de Horus, precisamente.
En Rogue Trader y 2ª edición de 40k, el Imperio era el centro, porque la historia solían contarlas desde su punto de vista. Recuerdo el codex Tiránidos de 2ª, una historia de una escuadra de catalanes acechando por un Lictor, ¡espectacular!
De lo último que leí y me gusto una pasada, dos páginas que aparecen en el primer libro de la guerra de Octarius, sobre una corona creada por un mekániko orko, que tenía el poder de cargarse a cualquier tiránido que se acercará y que los Guardianes de la Muerte (o Deathwatch) la toman. En esta historia, que repito, tiene 2 páginas meten tropas imperiales al mando de un inquisidor del Ordo Xenos, y me dejaron con ganas de más.
En fin, GW, es capaz de meterse los palos ellos mismos en los radios de su bici. Haciendo que personajes random salidos para cubrir cupos (la mayoría de futuros asesinados) merecen más la pena que muchos personajes que aparecen en sus codex y libros.
P.D: el caos en 40k, cuando eran pequeños grupúsculos de tropas, que simplemente querían sobrevivir y conseguir un territorio, esclavos, armamento o lo que fuera, era lo mejor!
Un abrazo
¡Muchísimas gracias! Veo que todos coincidimos en lo del Caos en 40k... es una auténtica pena que haya acabado como ha acabado (sobre todo porque, como digo en la entrada, el enemigo auténtico de 40k son los tiránidos)
EliminarEl Trasfondo de 40k es extensísimo y hay cosas que son maravillosas. De las antiguas que, como dices, luego nunca han tenido continuidad, mi favorita es la idea del Niño Estelar. Qué cosa tan sexy, y qué implicaciones tan cojonudas tiene. Pero incluso yendo a tiempos más modernos también sacan cosas de lo más interesante: la Cuarta Esfera de expansión Tau me parece una historia cojonuda, y también lo era la historia de Vigilus al principio, o el nacimiento de Ynnead... pero luego muchas cosas o las abandonan o las dejan morir sin más. Siempre me ha parecido que hay muy poca coordinación entre los autores de Trasfondo de 40k, como se demuestra precisamente en la Herejía de Horus, con libros que contradicen el pasado y se contradicen entre sí. Es una pena que no tengan más cuidado con eso porque tienen un material jodidamente bueno entre manos y con un poco de cariño evitarían dejar esa sensación tan amarga.
¡Un abrazo!
Genial artículo, coincido con todo lo expuesto 100%, y me parecenespléndidamente expuesto, con un estilo alegre y desenfadado 👌.
ResponderEliminarEn general, como dices, es un mal que conocemos de hace mucho; ¿Cuántas veces Morgoth parece que va a vencer... Pero luego nada, ¿Y Sauron?, ¿Y Boldemorth?, en fin...
Yo si acaso, destacaría que en la tormenta del caos, "el mal" residía tanto en la necesidad perpetuar al malo, como al guión mismo de la campaña, quiero decir, esmcomo en el punto cúlmen de la campaña, cuando Archaon ya ha derrotado a Valten pero estando malherido, momento en que llega Grimgor, lo apalea, y se va... ¿EN SERIO?, Grimgor, que con lo que más disfruta es con el combate, ton todo eso lleno de gente, monstruos y héroes que matar, ¿Se va?; ¿Y Manfred?, ¿En serio reúne la mayor hueste no muerta jamás vista desde tiempos de Nagash y ante la amenaza del granteogonista, con 4 mataos tras de él, ¿Se da media vuelta y se va?... No sé, yo creo que habría sido un momento magnífico para que Archaon se hubiese retirado y para que Geimgor y Manfred se hubiesen enfrentado mientras los defensores se escondían, el caos se retiraba, Grimgor derrotaba a Manfred y se dedicaba a perseguirlo hasta Sylvania (todo para dejarlo como al final quedó, pero sin Grimgor y Manfred haciendo cosas que no les son propias)... En mundo está en manos de los malos guionistas.
¡Gran artículo, esperando la continuación!
¡Muchísimas gracias! Me alegra que te haya gustado :)
EliminarCoincido plenamente en lo que dices sobre la Tormenta del Caos... ya ni recordaba el episodio de Manfred Von Carstein, qué cosa más lamentable. Como dices, el colega se presenta al frente de un ejército enorme (ya podía serlo si había reanimado a todos los muertos de la campaña de Archaon) y coge y se pira sin más. Y mira que la solución era efectivamente sencilla: cohone, pues que se peguen Grimgor y Manfred, como bien señalas. Lo de que aparezca todo el mundo frente a las puertas de Middenheim y luego se marchen sin más fue un bajonazo terrorífico, del que yo creo que el Trasfondo de Fantasy no llegó a recuperarse.
Enorme artículo, Soter!
ResponderEliminarMe ha encantado y has plasmado mi pensamiento al 100% con todo este tema: mis dieces
¡Muchísimas gracias Flogus! Me alegra que te haya gustado, esto son chorradas que me rondan la cabeza y dejo salir muy de vez en cuando pero en el fondo yo creo que las compartimos casi todos los que nos dedicamos a esto. La duda entonces es, si lo vemos de forma tan clara, por qué GW no...
EliminarSupongo que la respuesta es que, citando a Obelix, están locos estos ingleses.