sábado, 7 de junio de 2025

El problema del malo inevitable (II): Cómo hacerlo bien

Saludos a todos, damas y caballeros.

Hace unos pocos días mi enfermiza mente parió una entrada dedicada a uno de los principales problemas del Trasfondo de muchos juegos, la creación de un entorno de apocalipsis inminente que nunca termina de llegar porque si llega te cargas el juego, pero que tampoco puedes eliminar porque entonces debilitas un Trasfondo construido en buena medida sobre la base de ese apocalipsis inminente, lo que te mete de lleno en una trampa que fuerza a la ambientación a mantenerse en un perpetuo estancamiento.

Eso no pasa en Yu Jing

Vaya por delante que entiendo el atractivo del mundo al borde del abismo: es una muy buena idea para darle dramatismo a la ambientación y a las partidas. También entiendo que no es fácil salir de esa trampa una vez te has metido en ella, y puede incluso que exista un incentivo perverso a adentrarse en ella, porque el beneficio es inmediato mientras que los problemas que pueda haber ya se plantearán en un futuro demasiado lejano como para que las empresas puedan tenerlo en consideración. Pero al final el largo plazo llega, el problema está ahí, y no siempre es fácil de resolver.

Esta segunda parte de la entrada va sobre dos casos en los que, en mi opinión, se ha hecho bien, y ya para rematar la ida de olla, lo que yo haría o habría hecho en los casos que comentamos en la entrada anterior. Espero que no os aburra.

Cómo salir de la trampa: el caso de Infinity

Cualquiera que conozca este blog aunque sea por encima sabe que Infinity es uno de nuestros juegos de cabecera, y eso se debe, en muy buena medida, a lo maravilloso que es su Trasfondo. Es algo de lo que hablé con cierta extensión en esta entrada que publiqué hace un año, y que no descarto que tenga continuación, porque en el tiempo que ha pasado desde que la escribí el juego ha cambiado muchísimo. Incluso con una nueva edición que no solo está muy bien sino que parece que ha revitalizado un juego que hace un año parecía estar un poco más de capa caída.

Y además ha traído panocos del desierto

Infinity es un juego cuyo Trasfondo es especial en dos sentidos: en primer lugar, es ciencia ficción clásica, con el elemento fantástico que define a 40k o Star Wars reducido a la mínima expresión, caso de que exista; en segundo lugar, es un universo que podríamos llamar luminoso. Contrariamente a lo que sucede con el 99% de los juegos de ambientación futurista, Infinity no se desarrolla en un universo GRIMDARK o postapocalíptico, sino en el que las naciones han prosperado, la Humanidad ha ido a mejor y en el que, en definitiva, dan ganas de vivir. En el comienzo, los conflictos que había eran realmente pequeñas operaciones de comandos que no amenazaba la vida de las sociedades a gran escala, y la única amenaza a la que podía enfrentarse la Humanidad, los alienígenas del Ejército Combinado, era un peligro muy poderoso pero muy remoto y contenido.

Esto comenzó a cambiar ya en la segunda edición del juego, con el libro de Campaign Paradiso, donde se describe cómo ese Ejército Combinado logró establecer una cabeza de playa en uno de los planetas controlados por la Humanidad (Paradiso). La cosa siguió estando contenida gracias a que se suponía que había un muy fuerte bloqueo en torno al agujero de gusano que conectaba Paradiso con los dominios del Ejército Combinado, agujero que además era muy inestable y no permitía el despliegue de grandes medios militares, pero otro libro posterior (Tercera Ofensiva) mostraba al Ejército Combinado haciéndose con el control casi total de Paradiso.

El libro estaba muy bien, como en general todo el Trasfondo, pero ya comenzaba a mostrar que Infinity se dirigía hacia la trampa en que habían caído los juegos de GW: la creación de un apocalipsis inevitable. El Ejército Combinado era mucho más poderoso que la Humanidad, condición necesaria para que la ambientación apocalíptica funcione, pero tenía problemas logísticos serios que impedían desplegar tal fuerza. Una vez eso salta por los aires, era inevitable que el EC siguiera avanzando hasta poner a la Humanidad al borde de la destrucción, tal como sucedió en libros posteriores... y, cuando parecía que Corvus Belli se había metido hasta el fondo en la trampa que se cargaría su propio juego, el EC y la Humanidad firmaron la paz y la guerra terminó.

Hay que decir que esto es posible precisamente por el propio espíritu de Infinity, donde los actores son pragmáticos y libran guerras por motivos pragmáticos, no por el ansia de exterminio. Si el Ejército Combinado estaba en conflicto con la Humanidad no es porque quisiera aniquilarla, sino porque ésta custodiaba un objeto/ser (un compilador Tzechi) que el Ejército Combinado buscaba. En el último libro de Trasfondo publicado, Endsong, el objeto desapareció y con ello la necesidad de continuar una guerra que ya no iba a reportar beneficios a nadie. Personalmente me parece una solución inteligentísima, que no anula ni invalida todo lo que ha sucedido antes, pero que permite cerrar el problema del malvado invencible de la mejor manera posible: que ese malvado no necesite seguir luchando.

Cómo evitar la trampa: el caso de Mordheim

Creo que el mejor juego de GW en conjunto es Blood Bowl (incluyendo su Trasfondo gamberro y divertido), pero en lo que se refiere estrictamente a ambientación, ninguno es superior a Mordheim. De hecho, si ha sobrevivido tantos años y se ha convertido en el referente espiritual de muchísimos juegos posteriores es en buena medida gracias a esa ambientación tan sublime que se marcó Tuomas Pirinen y que yo creo que a todos nos marcó en buena medida.

Mordheim es la sublimación de la idea de la ciudad condenada, y lo que esto quiere decir es que es un marco en el que el apocalipsis ya ha sucedido. No es que ese apocalipsis no forme parte de la ambientación, porque es una parte esencial, pero no es algo hacia lo que se dirige el Trasfondo sino el punto de partida. Eso logra mantener la trama apocalíptica sin entrar nunca en la trampa que fuerza a un final inevitable, porque de hecho es el comienzo. Y no por ello tiene menos dramatismo narrativo que si nos encaminásemos hacia ese evento destructor, de hecho casi diría que es al contrario.

Situar el cataclismo al principio de la ambientación y no hacia un final que en el fondo nadie quiere tiene, pues lo mejor de los dos mundos: el cataclismo está ahí, no has renunciado a ello, a su épica ni a su dramatismo; pero no te condiciona el futuro, que de hecho puede (o no) ser más esperanzador. Mordheim definitivamente no lo es: los que combaten en ella se encaminan siempre hacia la perdición, pero ya no es la perdición del mundo, sino la de sus almas. Pero si tuviera un tono un poco más optimista (como quizá se quiso hacer en algún momento), de intentar reconstruir lo que se ha perdido o salvar lo poco que quede, no restaría un ápice de drama al momento previo. De hecho, esa es la única forma en que puedes tener las dos cosas a la vez.

En resumen, este es un planteamiento que te permite tener lo bueno de la ambientación apocalíptica sin que te condicione la futura evolución del juego, por lo que tienes lo mejor de los dos mundos. No sé si Mordheim fue el juego que abrió la veda, quizá hubiera alguno previo que desconozco y del cual bebiera, pero lo cierto es que es el más recordado y homenajeado, y en el que se inspiran muchos posteriores. Especialmente Frostgrave, que me resulta muy atractivo por el sistema de juego en sí, y Carnevale, cuyo sistema de juego desconozco pero cuya ambientación y miniaturas me parecen extraordinarias.

Lo que habría hecho con Archaon

Entro ahora en la forma en que habría corregido los desaguisados de la entrada anterior, no tiene sentido guardarse eso para una tercera entrada. Por lo que respecta a Archaon, a estas alturas ya no tiene mucho arreglo, pero imagino que muchos de nosotros tendremos una idea de lo que habríamos hecho. Lo malo es eso, que nunca podremos arreglarlo, pero lo bueno es que seguro que es mejor que lo que en realidad sucedió, porque peor no puede ser.

Personalmente, yo habría hecho que Archaon tomara Middenheim, y que el Imperio hubiera tenido que retirarse al sur del río Reik, que podría servir de barrera natural para contener la invasión del Caos. Creo que un río tan caudaloso y grande como el Reik justifica por sí mismo un parón en el ataque caótico, pero siempre se puede reforzar con lo que se quiera: llega el auxilio de elfos, enanos y bretonianos y contienen al Caos, o se produce una lucha intestina entre facciones caóticas cuando ya se consigue el objetivo de tomar la Ciudad del Lobo Blanco. Incluso, si se quisiera seguir con la ida de olla de Grimgor y Manfred Von Carstein, se puede decir que estos dos se lanzan a rapiñar lo que queda en el norte del Imperio y eso distrae a Archaon en pequeñas guerras sin sentido, mientras que da tiempo a que el Imperio se reorganice y plantee una nueva línea de defensa en el Reik.

Y de paso sirve como homenaje a los viejos y buenos tiempos

Creo que eso habría permitido salir satisfactoriamente de la trampa narrativa. Archaon habría vencido, su apocalipsis se habría completado y el Imperio estaría hecho unos zorros. No tanto como para desaparecer por completo, pero sí para producir una alteración importante del Trasfondo. A partir de ahí, el Imperio podría incluso comenzar una cierta guerra de reconquista que podría llevar a donde se quisiera, a recuperar el propio Imperio o parte de él... o a no conseguir nada, nunca se sabe. Aunque la mayoría de provincias estuvieran destruidas, sus ejércitos podrían seguir existiendo como refugiados en las provincias supervivientes, al mismo tiempo que podrían quedar pequeños focos de resistencia al norte del Reik.

Me doy cuenta de que es una solución parecida a la del Imperio sanctus y nihilus con 40k, por eso me emocionó esta idea cuando la vi la primera vez. De todos modos, tengo que decir que, como jugador imperial, en realidad mi solución ideal no es la que he puesto sino que Archaon, intentando corromper la llama de Ulric, se quemara y se convirtiera en un montoncito de ceniza. Por gilipollas. Pero entiendo que eso quizá es demasiado pedir.

Mi solución preferida para Archaon y para otras cosas que no vienen a cuento

Lo que haría con Abaddon

Como dije en la entrada anterior, y como acabo de repetir, me pareció que el avance de Trasfondo que se produjo en 2017 (hace ya ocho años, cómo pasa el tiempo) fue muy interesante y ofrecía caminos muy atractivos, caminos que se fueron malogrando porque, cuando GW había conseguido salir del statu quo inevitable de Cadia, se volvió a meter en lo mismo con Vigilus. Puede que se me hayan pasado cosas porque el Trasfondo se ha ampliado muchísimo en estos años y, como Merlín, no lo pude ver todo, pero hasta donde sé la famosa Cruzada Indomitus tampoco ha conseguido logros particularmente notables, al menos no en relación con las fuerzas reunidas que, por supuesto, son de miles y miles de trillones de hombres, de los cuales mueren un 95% en cada batalla.

Ponte a contarlos a ver cuántos hay... y todos a rango de armamento turbomeganuclear

En 40k realmente habría dos problemas que resolver, pero que están interconectados: uno, que Abaddon siempre gana y siempre le sale todo genial; dos, que el Caos es la amenaza existencial definitiva, cosa que no debería poder ser por cuestión de logística. Que vale que esto es fantasía IN SPEHS, pero un mínimo de sentido tiene que tener. Dado que los problemas están interconectados, creo que la solución que voy a proponer y que espero que GW copie, aunque la probabilidad de que lean esto es bajísima (y menos de que me hagan caso), podría solucionar ambos.

Supongamos que llega alguien en el Imperio que le da tal paliza a Abaddon que lo deja hecho unos zorros. Las clásicas mierdas que escribe GW, en la cual un tío es cortado en quince trozos pero aun así sobrevive gracias a que lo convierten en primaris o algo así. Abaddon no tendría por qué morir, pero que aparezca Guilliman, o el León, y otro primarca si quieren aprovechar para traerse a otro de vuelta, y por fin le patee el culo a Abaddon a base de bien.. Consecuentemente, el Caos se disgregaría en un cojón de facciones diferentes que lucharían por ocupar el lugar de Abaddon (uno de los cuales podría ser el propio Abaddon, para recuperar su lugar) y dejaría de ser la fuerza monstruosa e invencible que es ahora para convertirse en la facción de piratas y saqueadores que siempre ha sido.

Creo que ello podría abrir puertas para hacer cosas diferentes. Por ejemplo, campañas narrativas como las que se hacían antaño en las que el Imperio lucha para reconquistar un sistema que está hecho un sindios en el Imperium Nihilus, o para abrir un nuevo paso. Si le sale bien, bien, y si no, tampoco es grave. Podría incluso, en un ejercicio de máxima sensualidad narrativa (motivo por el que probablemente no lo harán) hacerse una campaña entre X paladines del Caos a ver quién ocupa el puesto de Abaddon. Durante un verano, que la gente juegue partidas apoyando a Typhus, a Ahriman, a un Erebus que de pronto ve que ésta es la suya y sale de donde cohone esté, a otro tío que GW se invente y que tenga carisma, al propio Abaddon... y, al final del verano, si uno vence por un margen suficiente, se convierte en el nuevo sucesor de Horus. Mi favorito desde luego sería Kharn, pero creo que está a otras cosas.

Como en posar para portadas de discos de heavy metal noventero

Y hasta aquí la segunda parte de esta ida de olla. Sé que no va a solucionar nada, y además tampoco es un problema suficientemente grave como para que necesite solución, pero al menos he pasado un rato entretenido escribiéndola. Si sirve para que alguien pase un rato entretenido leyéndola, pues eso que hemos ganado.

¡Un abrazo!

2 comentarios:

  1. Podrías incluir también Gorkamorka, que se inicia a partir del cataclísmico impacto del piedro en el planeta. Además los orkos son gente muy optimista y alegre.

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    1. ¡Muchas gracias! Pues sí, la lógica de Gorkamorka es parecida... aunque, como dices, es mucho mejor, porque todo juego que tenga como protagonista a los orkos es siempre mejor. Curiosamente es al mismo tiempo muy similar a Mordheim y radicalmente opuesto.

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