martes, 7 de abril de 2026

[Informe de batalla] Las colinas Hojasverdes

Saludos a todos, damas y caballeros.

Tras publicar el otro día la campaña de "Fuego en el Aver", que como dije hace de interludio narrativo entre la pérdida de Leopold Wallenstein y la llegada de Fernando Wallenstein a poner orden en el carajal que tiene esa pobre familia, traigo hoy la primera de las partidas que jugamos.

La verdad es que echamos esta partida hace unos siete meses, con lo que debo confesar que no lo recuerdo todo. Sí que puedo decir que fue la partida en que el carro de guerra imperial se consagró como lo que es, la mejor miniatura del Imperio y quizá de todo el juego. No necesita hacer un gran papel para eso porque su carisma es monumental, pero si lo hace, pues encima mejor.

Jugamos usando las reglas de Reforged, la versión V4. No me convence mucho, yo prefiero quedarme en la V3, pero Fornidson es uno de esos adoradores de Tzeentch que piensa que el cambio es bueno por el simple hecho de ser cambio y bueno, decidimos darle un tiento. El escenario que jugamos era del reglamento de sexta edición, y consiste en que una fuerza atacante que dobla en número a la defensora debe hacer que escape por la zona de despliegue del defensor al menos una unidad por cada turno que se juegue a partir del cuarto. Una partida interesante, no tan fácil para el atacante como pudiera parecer.

Para ello, Fornidson se presentó con esta horda de cabrones, de 2000 puntos:

  • Shisb'il. Chamán de nivel 2, Alfombra voladora, Familiar Hechicero, Expectoración demoníaca y Marca de Tzeentch. 
  • 20 Gors con escudos, grupo de mando, Marca de Tzeentch y Bandera del Veterano.
  • 18 Gors con dos armas de mano, grupo de mando y Marca de Tzeentch. 
  • 15 bestigors con grupo de mando, marca de Tzeentch y estandarte talismánico.
  • 5 mastines del Caos. 
  • 5 mastines del Caos. 
  • 5 hostigadores ungor con jabalinas. 
  • 5 hostigadores ungor con jabalinas.
  • Carro de tuskgors con marca de Tzeentch y cuchillas.
  • Carro de tuskgors con marca de Tzeentch y cuchillas.
  • 3 garragors. 
  • Engendro con marca de Tzeentch. 
  • Engendro con marca de Tzeentch. 
  • Gigante con marca de Tzeentch. 
  • Escuerzo alado.

Mientras que yo reuní una pequeña pero aguerrida fuerza defensora de 1000 punticos:

  • Capitán Jürgen el Tuerto: capitán, armadura de placas, pistola, arma a dos manos, Poción de los héroes, yelmo encantado
  • Caballeros del Oso Negro: 5 caballeros de la Sangre de Sigmar, grupo de mando completo, estandarte del matademonios.
  • Guardia del Aver: 24 alabarderos, grupo de mando completo, pabellón de disciplina estatal. Con destacamento de 10 ballesteros.
  • Guardias de caminos: 5 milicianos, hostigadores, pistolas
  • Patrulla fluvial del Aver: 5 milicianos, hostigadores, pistolas
  • Los desfacedores de entuertos: 5 milicianos, hostigadores, pistolas
  • Aventureros de Averland: 5 milicianos, hostigadores, pistolas
  • Exploradores de la Asamblea: 5 halfling, arcos, hostigadores
  • XIV de pistoleros del Aver: 5 herreruelos con oficial y músico
  • El ingenio sublime: carro de guerra con corceles mecánicos

Según las reglas del escenario, comienza jugando el atacante, así que nos pusimos a ello.

Turno 1 hombres bestia

Fornidson hizo lo que tenía que hacer, que fue avanzar hacia delante con todo lo que pudo, aunque eso dejara algunas unidades expuestas a cargas que confiaba en poder resistir. The fool...

Tengo aquí hecha una terrible foto del chamán a contraluz, que supongo que hizo alguna cafrada, aunque si soy honesto no puedo recordar cuál. Es posible que lanzar el escudo de Tzeentch en área o alguna cosa así. Durante toda la partida las cabras de Tzeentch tuvieron una superioridad mágica obvia, aunque no fue tan determinante como pudiera parecer.

Turno 1 Imperio

Mi plan era tratar de romper el frente de las cabras por alguna parte mientras retrasaba el avance del resto de la horda a base de hostigadores, así que el turno comenzó como debía comenzar, con el carro declarando carga contra los garragors y los caballeros contra unos mastines que se habían acercado demasiado.

Aparte de eso, el resto del ejército trató simplemente de mantener las distancias... distancia de alcance de pistola, concretamente.

Llegado el turno de los disparos, pues magia no había, una de las unidades de milicianos logró colarle una herida al galimatazo. Poco a poco se recorre el camino.

Por su parte, los herreruelos obliteraron, gracias a la HP4 de la V4 de Reforged, a la segunda unidad de mastines. Una menos que poder colarse por mi zona de despliegue.

Por su parte, la segunda unidad de mastines también fue aniquilada por los caballeros, quienes arrasaron contra los gors que estaban detrás. Otra unidad menos, lo que no era mucho dado el tamaño del ejército cabrón pero oye, mejor que nada...

El carro de guerra también cumplió bien con su misión, pues reventó a dos de los tres garragors y el tercero huyó como el cobarde cerdo gigante que es.

Lamentablemente, no lo pude atrapar en la persecución, pero no importaba porque...

Turno 2 hombres bestia

En su turno falló el chequeo de reagrupamiento y se salió de la mesa. Tres unidades menos que poder puntuar en un turno está muy bien, pero todavía quedaban muchas que se iban a encargar de dar mucha guerra, como Fornidson demostraría pronto.

Para empezar, el gigante cargó contra una unidad de milicianos, y los bestigors hicieron lo propio. Ambos huyeron, pero los milicianos cargados por el gigante no fueron suficientemente rápidos y éste los destrozó.

Después, uno de los engendros se estampó contra el carro de guerra, al tiempo que el chamán usaba su alfombra voladora para acercarse a los caballeros. En la fase de magia trató de colar la maldición de Tzeentch al carro, pero lo dispersé a costa de tener que aceptar una bendición a los gors. Lo importante es que, en la fase de disparo, trató de ventilarse a todos los caballeros con un arma de aliento de F3 que negaba armadura... pero no consiguió matar a ninguno, y se quedó con una importante cara de gilipollas.

En todo caso, ahí se acabaron las malas noticias para Fornidson. El engendro consiguió quitarle una herida al carro y, lo más importante, no morir: ahí se quedó con una herida bloqueando mi activo más importante.

Por su parte, los caballeros no lo hicieron mal, pues se cargaron a cuatro gors, pero fueron suficientemente idiotas como para que dos de ellos murieran, lo que hizo que los gors mantuvieran la posición y que mi plan de romper el frente se fuera al garete. Es verdad que era complicado, pero precisamente fallaron en lo más fácil, que era no morirse.

Turno 2 Imperio

Llegados a este punto tenía que recurrir al plan B, tratar de ralentizar todo lo posible a los hombres bestia, para lo cual debía llevar la batalla lo más lejos que fuera posible de mi zona de despliegue. Esto sucedió parcialmente al margen de mi voluntad, pues una unidad de milicianos y la de alabarderos con el general fallaron el chequeo de terror del galimatazo y por tanto huyeron hacia territorio enemigo. Por supuesto, si les preguntas, te dirán que esa era su intención desde el principio. Lo mismo pasó con los ballesteros, pero en este caso huyeron hacia el otro lado.

En fin. En la fase de disparo traté de ventilarme otra unidad, en este caso unos molestos ungors, pero sobrevivió uno que ni siquiera tuvo la decencia de huir. Ya no iba a ir a unidad por turno. Es probable que el gigante también se comiera alguna herida, aunque ahí iba a seguir durante un rato.

En la fase de combate, ambos fueron esencialmente nulos: el engendro y el carro no se hicieron ninguna herida, y el segundo perdió el combate, pero al ser indesmoralizable le daba igual todo. En el otro lado, ni cabras ni caballeros consiguieron causar heridas, pero ahí los bonificadores estáticos de las cabras se impusieron y mis caballeros huyeron.

Turno 3 hombres bestia

Fornidson siguió cargando y yo seguí huyendo, a veces porque quería que así fuera, a veces porque no me quedaba otra. Solo los valientes medianos se quedaron para mantener la posición, no sé muy bien por qué.

Por su parte, el chamán vio que se estaba quedando en una posición un poco expuesta y decidió volar lejos. En la fase de magia no conseguí dispersar el hechizo que ponía todos los atributos a 3, lanzado contra el carro de guerra, que iba a tener un problema.

Y, efectivamente, así sucedió, aunque el carro es demasiado fuerte como para sucumbir a cosas tan nimias como una maldición del mismísimo dios de la hechicería. Gracias a encontrarse debilitado, el engendro consiguió colarle tres heridas, lo que lo dejó temblando con una única herida, pero sobrevivió, reventó al engendro, y se giró para mirar de frente al chamán...

Quienes no tuvieron opción, lógicamente, fueron los pobres halflings, aunque por el camino se llevaron a un gor más. Ya es más de lo que esperaba de ellos.

Turno 3 Imperio

En este turno pasaron algunas cosas buenas, la primera de las cuales fue que casi todo el mundo se reagrupó, y la segunda que el carro entró en la leyenda.

Como he comentado, al carro le quedaba una herida, y encima tenía sus atributos en 3 por una maldición de Tzeentch. Enfrente estaba el chamán, que era un objetivo muy suculento no solo por ser el líder del ejército sino porque volaba, con lo que, si decidía huir como reacción a la carga del carro, se saldría de la mesa y yo habría conseguido mi objetivo igual. Pero, recordemos, el chamán tenía un arma de aliento con la que podría aguantar y disparar, arma que negaba armadura y, aunque tuviera F3, en ese momento el carro tenía R3. Era jugárselo todo literalmente al 50-50, o quedarse cómodamente disparando atrás.

Evidentemente, cargué.

Fornidson sacó un 3.

Dispersé su maldición en mi fase de magia y su chamán se convirtió en papilla de cabra mutante.

Perfection. Además de eso, como podéis observar en la foto pegué unos cuantos tiros que fueron debilitando a los bichos gordos, aunque no lo suficiente. Pero luego, con la muerte del general, provoqué algunos pánicos que acabaron con uno de los carros huyendo de la mesa.

Eso quiere decir que, en esta partida, mi carro de guerra se había zumbado a una unidad de garragors, un engendro, el general e, indirectamente, un carro. Jodidamente épico.

Turno 4 hombres bestia

Podía parecer que la situación de Fornidson era complicada, y es verdad que, habiendo perdido a su general y por tanto toda magia, el desequilibrio inicial empezaba a corregirse. Sin embargo, estaba bien preparado para conseguir la victoria, pues seguía teniendo muchas unidades a las que difícilmente iba a poder parar.

A modo de ejemplo, la unidad de gors que ya había hecho huir a los caballeros y se había ventilado a los halflings cargó contra unos ballesteros que consiguieron cargarse a uno aguantando y disparando, pero pese a todo tenían escasas perspectivas de sobrevivir.

Por su parte, situó al galimatazo cerca del carro, con intención de provocarle un buen chequeo de terror imagino.

Solo había un combate, el de los gors contra los ballesteros, que se saldó como cabía esperar: los pocos humanos que sobrevivieron huyeron y fueron atrapados en la persecución.

Turno 4 Imperio

Tal como Fornidson había previsto, los ingenieros eran seres demasiado racionales como para soportar la presencia del galimatazo, por lo que decidieron huir en dirección hacia un muro que destrozó su carro, una opción mucho más sensata que quedarse ahí a contemplar ese puto horror infernal.

Quiero dejar constancia de que, entre la larga lista de víctimas del carro, figuró él mismo. Nadie lo mató, ya se bastó él solito para eso. Un grande entre los grandes.

A partir de aquí voy a ir resumiendo porque tampoco se jugó mucho más. Al final Fornidson consiguió sacar la primera unidad de gors...

La segunda...

Y los ungors hostigadores que quedaban enteros.

Como teníamos que ir terminando, no supimos muy bien en qué turno iba a acabar, pero asumimos que valdría porque todavía podía haber sacado el segundo carro y a los bestigors. Al menos obtuve la satisfacción de llevarme por delante al gigante, que no se diga.

Resultado: victoria de los hombres bestia

Pese a la derrota, es una batalla de la que me fui satisfecho, sobre todo por la grandiosa actuación del carro de guerra. Es la miniatura preferida de mi colección y me alegro mucho cuando hace barrabasadas como las de esta partida, que lo llevan a estar claramente a la altura de la leyenda. Además de eso, maté a bastantes cabras y estuve cerca de complicarle la vida a Fornidson, pero él planteó una lista inteligente con muchas unidades que yo no podía parar. Creo que me equivoqué llevando una unidad fuerte de alabarderos que al final no hizo nada, y tuve un poco de mala suerte cuando no uno sino dos caballeros murieron a manos de gors mataos y frenaron el ímpetu de una carga que, de haber salido bien, podría haber puesto a Fornidson en un aprieto serio.

Y en fin, hasta aquí la primera de las partidas de esta nueva campaña. Pronto traeré también la segunda, que ya jugamos en su día, y si en algún momento Fornidson encuentra un hueco entre inaugurar una autopista y la recepción de los reyes de Noruega quizá juguemos la tercera (solo por aclarar, no está haciendo ninguna de esas cosas, que yo sepa al menos), que por supuesto estará también por aquí. A este ritmo, le va a dar tiempo a llegar al heredero estaliano, solo digo eso...

¡Hasta entonces!

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