martes, 31 de marzo de 2026

Fuego en el Aver

Saludos a todos, damas y caballeros.

Este año lo comencé con el firme propósito de, entre otras cosas, publicar más entradas en el blog. Lo he ido cumpliendo de forma razonable, aunque marzo está siendo un mes más intenso porque tengo que cumplir con no uno, sino dos compromisos editoriales (además de hacer mi trabajo normal, claro). Pero hoy, o como tarde mañana, es el día de mi liberación porque es cuando expira la fecha de entrega, así que volveré a tener tiempo para pintar más con mis hijos, salir a pasear, tratar de ponerme un poco más en forma tras los últimos tres meses clavado a la silla... y, por supuesto, frikear como un condenao.

Una de las cosas que quiero avanzar es en la trágica historia de los Wallenstein, que se había quedado un poco colgada tras este último relato. Esta campaña como tal no va a servir para eso (creo... ahora lo explico), pero sí es una especie de interregno narrativo entre la caída del anterior cabeza de familia, Leopold, y el advenimiento del nuevo, el estaliano Fernando Wallenstein. 

Lo gracioso de esta campaña es que llevaba planificada desde 2022, pero como Fornidson tiene la agenda propia de un ministro que además es influencer y también tertuliano pues no pudo arrancar hasta el otoño pasado. Las dos primeras partidas ya las hemos jugado, y antes de ponernos con la tercera decidimos ver qué pasaba con "El lamento de Wallenstein", que estaba jugando con Sedeño. Lo que pasó ya se ha visto, y ahora esta campaña estará narrativamente ambientada en este punto intermedio en que Leopold se ha perdido y Fernando todavía no ha llegado... aunque esa tercera partida no la hemos jugado todavía, y si tardamos mucho, lo mismo me da tiempo a jugarla con Estalia.

Ya se irá viendo. De momento, os dejo con la campaña, redactada por Fornidson y con algunas correcciones narrativas mías. Espero que os guste.

FUEGO EN EL AVER

A principios del verano de 2.508 la Asamblea tuvo que hacer frente a una horda de criaturas caóticas como hacía décadas que no se veía. Dirigidos por Gärghun Ojofuego, un líder bendecido por Tzeentch, su tribu de hombres bestia se internó en tierras imperiales con intención de dejar todo el condado consumido por las llamas.

La horda procedía originariamente de una zona agreste de los Reinos Fronterizos pero alcanzaron el Imperio cruzando las Montañas del Fin del Mundo a través de caminos estrechos y recónditos situados al norte del Paso del Fuego Negro. Gärghun guio sus huestes a través de las montañas durante ocho días, empleando caminos que le mostraba El Gran Conspirador (o al menos eso decía a sus seguidores). Muchos hombres bestia murieron durante la travesía pero finalmente la horda acabó alcanzando la Asamblea. Las pocas milicias halfling que había no fueron rival para las criaturas del Caos, que asolaron la región sin apenas oposición, pues el ejército imperial más cercano se encontraba acuartelado en el Paso del Fuego Negro ignorando lo que estaba sucediendo al norte.

Finalmente, y tras casi dos semanas habiendo saqueado impunemente, la hueste caótica encontró una resistencia firme. Pese a la desgracia sufrida recientemente, y a que la invasión se estuviera produciendo lejos de sus dominios, la familia Wallenstein había logrado reunir a toda prisa un ejército que combinaba un pequeño núcleo de tropas regulares de Averland y órdenes de caballería junto con varios grupos de milicia e incluso halflings dispuestos a plantar batalla. Uniéndose a los ejércitos que el Conde Elector de Averland envió, se dispusieron a dar batalla a las temibles huestes caóticas.

No hacía falta ser un hechicero de Tzeentch para darse cuenta de que eso sucedería tarde o temprano, y Gärghun había previsto esta eventualidad. Cuando los exploradores ungor le transmitieron las noticias sobre el avance del ejército imperial hacia el Aver Azul, dispuso a sus tropas para, con la ayuda del Gran Conspirador, aplastar a los humanos a los que tanto odiaba y sumir el Imperio en la oscuridad que merecía.

Primera partida. Las colinas Hojasverdes

Gärghun comenzó la incursión dividiendo su horda en dos grupos. Un núcleo principal dirigido por él y una fuerza secundaria dirigida por Shisb’il, quien había sido su aprendiz durante varios años. Las instrucciones de Shisb’il eran internarse en la campiña y realizar pequeños ataques relámpago con los que privar de suministros al enemigo y minar la moral de sus tropas. Cuando el chamán llegó a las colinas Hojasverdes, una fértil región al norte del Aver Azul famosa por sus plantaciones de distintas variedades de tabaco, se encontró con un destacamento imperial compuesto principalmente por tropas estatales con el apoyo de los caballeros del Oso Negro. Aunque superados en número, el ejército imperial plantó cara a los hombres bestia decididos a no permitir que éstos se adentraran más en la región y la arrasaran. Por su parte Shisb’il dedicó sólo una parte de sus tropas a combatir a los defensores (aquellos más débiles o prescindibles), dando instrucciones al resto de sus guerreros de que ignoraran a los enemigos y atravesaran sus líneas con rapidez.

Escenario: retaguardia (manual de sexta edición).

Ejércitos: el ejército hombre bestia será de 2.000 puntos mientras que el ejército imperial será de 1.000.

Repercusión sobre la campaña: el vencedor habrá logrado destruir (o conservar) una importante cantidad de suministros. Para reflejar su impacto podrá contar con 250 puntos adicionales en la batalla final. Estos puntos no se tienen en cuenta a la hora de determinar los porcentajes máximos-mínimos de cada tipo de tropa (es decir, estos puntos se pueden destinar por ejemplo a tropas especiales o singulares íntegramente incluso si con ello se superan los límites habituales del 50 ó 25%).

Segunda partida. El Fuerte del Halfling Viejo

Mientras Ghärgun Ojofuego enviaba a Shisb’il a internarse en territorio enemigo y sembrar el caos, él dirigía el núcleo de su hueste en dirección al Aver Azul. Su intención era cruzarlo y prender fuego a los famosos campos de cultivo de Averland, lo que unido al golpe dado en la Asamblea sumiría al Imperio en una severa hambruna ese invierno. El camino que debía seguir atravesaba un antiguo fuerte de la Marca de Aver abandonado hacía ya incontables generaciones, cuando esta región pasó a integrarse en la Asamblea. Aunque eventualmente se habían realizado tareas de reparación y mantenimiento, la dejadez del pueblo halfling y la ausencia de amenazas enemigas en esa región había dejado el Fuerte Von Koün, más conocido como Fuerte del Halfling Viejo en un estado ruinoso. Los Wallenstein, conscientes de la trayectoria que debían seguir los invasores, avanzaron a marchas forzadas hacia el lugar a la par que enviaban una avanzadilla liderada por la Orden de los Pilares con la que ocupar el fuerte y mantenerlo hasta la llegada de los refuerzos.

Escenario: la atalaya (escenario de Warhammer Reforged).

Ejércitos: ambos ejércitos serán de 2.000 puntos.

Reglas especiales del escenario: el Imperio comenzará la partida controlando el fuerte, aunque la unidad allí desplegada deberá ser obligatoriamente una unidad básica (sin destacamentos) o una unidad de halflings (sin contar la olla caliente). Por otro lado, el fuerte dejó de estar ocupado hace muchos años y la maleza ha crecido alrededor. Para reflejarlo debe situarse al menos una zona de terreno boscoso en cada cuadrante del tablero.

Repercusión sobre la campaña: el vencedor dispondrá de un mejor control de las tierras cercanas al Aver Azul. Para reflejarlo en la partida final 1D3+1 unidades de su ejército ganarán la regla vanguardia y 1D3 unidades enemigas (escogidas por el jugador enemigo) no desplegarán normalmente sino que entrarán desde su borde del tablero al comienzo del turno 2 como refuerzos. Si alguna de las unidades escogidas dispone de la regla especial vanguardia, exploradores o emboscada podrá compensar con dicha regla estas peores condiciones de despliegue (pero desplegarán normal, como si no tuvieran dichas reglas). Por ejemplo se puede dar esta penalización a una unidad de herreruelos para que la neutralicen con su movimiento de vanguardia, pero a cambio perderán el movimiento gratuito antes de la partida.

Tercera partida. Los vados de Pfungzig

El enfrentamiento en el Fuerte del Halfling Viejo fue tan sangriento que ninguno de los dos bandos logró una clara ventaja que decidiera el resultado de la incursión. Ambos ejércitos se vieron obligados a retirarse temporalmente y prepararse para el enfrentamiento definitivo. El plan de Gärghun seguía siendo cruzar el Aver Azul y así poder acceder a los prados del sur. Desde el Fuerte del Halfing Viejo el vado más cercano se encontraba en el poblado de Pfungzig. Sin embargo, los Wallenstein sabían de la importancia de cortar el paso a la hueste caótica y fue precisamente allí a donde se dirigieron. Si el líder hombre bestia quería cruzar el río debería pelear primero. Además varios destacamentos procedentes de otras partes del condado o del Paso del Fuego Negro estaban llegando por fin a la zona. Por otro lado, la horda de Gärghun también se vio reforzada cuando el grupo de Shisb’il se reunió con él. Sintiéndose fuerte y sabiendo que el tiempo jugaba ahora en su contra, el chamán lanzó su ataque sobre Pfungzig. Al otro lado le esperaban disciplinadas filas de tropas estatales combinadas con levas de milicia, hostigadores halflings y órdenes de caballería. Pero el poder ahora combinado de los dos chamanes compensó parcialmente la falta de disciplina de los hombres bestia, lo que resultó en una batalla en la que murieron gran cantidad de combatientes de uno y otro lado.

Escenario: batalla campal.

Ejércitos: ambos ejércitos serán de 3.000 puntos.

Reglas especiales del escenario: el tablero debe contener un río que lo atraviese longitudinalmente (es decir, paralelo a las zonas de despliegue). Se considera terreno muy difícil y debe contener al menos dos vados, uno de ellos situado en el centro y otro cerca de uno de los extremos. Junto al vado central y en la mitad de la mesa correspondiente al ejército imperial debe colocarse una pequeña agrupación de edificios que representen algunas viviendas de las afueras de Pfungzig (3 ó 4 bastarán, pero sin obstaculizar demasiado la maniobrabilidad en la zona).

Repercusión sobre la campaña: el vencedor de esta partida será el vencedor de la campaña.

Informes de batalla


Relatos

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