lunes, 27 de abril de 2026

[Informe de batalla] Los vados de Pfunzig (I)

Saludos a todos, damas y caballeros.

Como he ido contando en entradas recientes, hace poco nos juntamos Fornidson y yo para echar la última batalla en la campaña "Fuego en el Aver", que se ha ido desarrollando de forma catastrófica para el Imperio en las partidas anteriores (aunque no exenta de momentos heroicos, como la magnífica actuación del carro de guerra en la primera partida) y que prometía las mismas dosis de dolor en la última... aunque no por ello falta nunca el valor en las disciplinadas filas de soldados imperiales.

Esta última partida era una partida campal normal, dominada por la presencia de un río con dos vados y contando con las ventajas obtenidas por los ejércitos en las partidas anteriores, motivo por el que el de los hombres bestia era ligeramente mayor y 1D3+1 de sus unidades tendrían la regla vanguardia. Acabaron siendo cuatro. Esto fue una constante a lo largo de toda la partida, como veréis, aunque, como suelo hacer en los informes de las batallas más tochas, voy a dividirlo en dos partes para que no quede una entrada demasiado extensa.

La lista de Fornidson estaba compuesta por la siguiente colección de malajes:

  • Gärghun Ojofuego. Gran chamán de nivel 4 (Saber de Tzeentch) con Báculo de Darkoth, Tumor inteligente, Augurio Divino, Pintura de guerra mágica y Marca de Tzeentch.
  • Shisb'il. Chamán de nivel 2, Alfombra voladora, Familiar Hechicero, Expectoración demoníaca y Marca de Tzeentch. 
  • Chakaa’r. Beligor portaestandarte de batalla con arma a dos manos, hacha arrojadiza, armadura pesada, Corazón Oscuro, Pabellón del Poder, Metabolismo mutante y Marca de Tzeentch.
  • Rebaño de Uklaak. 16 gors hostigadores con arma de mano adicional, hachas arrojadizas, grupo de mando, Estandarte de la Hechicería y Marca de Tzeentch. 
  • Rebaño de Verragh. 16 gors hostigadores con arma de mano adicional, hachas arrojadizas, grupo de mando, Bandera del Veterano y Marca de Tzeentch. 
  • Rebaño de Chogor. 16 gors hostigadores en emboscada con arma de mano adicional, hachas arrojadizas, grupo de mando, cuerno de guerra, Pabellón Virulento y Marca de Tzeentch. 
  • Los Acechadores. 5 mastines del Caos sigilosos. 
  • Los Colmillos Serrados. 5 mastines del Caos sigilosos. 
  • Los Matarifes. 17 bestigors con grupo de mando, Estandarte Talismánico, corneagor con Resistencia al Aetyr, Marca de Tzeentch. 
  • Los monstruos del bosque. 3 garragors.
  • Los Reencontrados. 5 mutantes con pistolas, velocidad mercurial, brazos adicionales y líder con chillido infernal.
  • Los Repudiados. 5 mutantes con pistolas y brazos adicionales.
  • El Ojo. Engendro con Marca de Tzeentch. 
  • Lo que vive en la foresta. Engendro con Marca de Tzeentch.
  • El Aullador Gris. Preyton con piel escamosa y emboscada.
  • El Centinela. Gigante con marca de Tzeentch. 
  • El Guardián del Círculo. Cigor con marca de Tzeentch.
  • Envenenador de Manantiales. Basilisco.

Mientras que la mía estaba liderada de nuevo por el Gran Maestre de la Orden de los Pilares, a quien quería darle una oportunidad de redimirse, por Lorena Wallenstein, a quien también quería darle la oportunidad, y por varios sigmaritas, en preparación de una nueva vuelta de tuerca en mi ejército imperial de la que ya os hablaré:

  • Enrique García de Paredes: Gran Maestre de la Orden de los Pilares (Sangre de Sigmar), espada ogro, reliquia sagrada, retazo de la capa de Van Horstmann
  • Lorena Wallenstein: gran hechicera, nivel 4, reliquia sagrada, bastón de hechicero.
  • Heinrich Braun: maestro ingeniero, pistola de repetición
  • Andrea Vitale: Capitán portaestandarte de batalla, Estandarte del Grifo, Yelmo encantado, armadura de placas, pistola, arma a dos manos
  • Mirbirbius el Magnífico: hechicero, nivel 2, varita del poder.
  • Franz Von Stauffemberg: cazador de brujas, ristra de pistolas, matabrujas, amuleto de la fe.
  • Padre Klaus Müller: sacerdote guerrero de Sigmar, arma de mano adicional, armadura de hierro meteórico, corazón de obsidiana.
  • Padre Arnold Schwartz: sacerdote guerrero de Sigmar, sello de Sigmar, hacha (martillo) veloz, armadura de placas.
  • Lukas Wallenstein: capitán, pegaso con barda, armadura de placas, escudo, Espada Berserker, Cesto de la Hechicería de Aldred.
  • Tercio de Grenzstadt: 24 alabarderos, grupo de mando completo, Pabellón de la Disciplina Estatal
  • Destacamento de 10 ballesteros
  • Los vigilantes: 10 milicianos, pistolas, sargento, hostigadores.
  • Los guardias de caminos: 10 milicianos, pistolas, sargento, hostigadores. 
  • Caballeros de la Orden de los Pilares: 9 caballeros del círculo interior de la Sangre de Sigmar, grupo de mando completo, estandarte del libre paso
  • Elegidos del Conde: 23 grandes espaderos, grupo de mando completo, estandarte de defensa.
  • XIV de pistoleros del Aver: 5 herreruelos, músico, oficial.
  • Stupor Mundi: carro de guerra con corceles mecánicos
  • El Indómito: tanque de vapor
  • Destructor de abominaciones: cañón de salvas

Tiramos los dados y los hombres bestia obtuvieron el primer turno.

Turno 1 hombres bestia

Entre vanguardias y demás, el ejército de astados avanzó con rapidez. En uno de los vados, los garragors se acercaron peligrosamente, apoyados por un engendro, gigante y demás abominaciones...

Mientras que, en el otro lado, los bestigors llegaron a cruzar el otro vado, seguidos de cerca por una manada de gors y por el basilisco.

La fase de magia fue todo lo brutal que se esperaba de Tzeentch, y por mucho que hubiera querido resistirla metiendo resistencia a la magia en todo lo que podía y una hechicera de nivel 4 yo también, creo que Fornidson no falló lanzando ningún hechizo, ni yo pude dispersar ninguno. Para empezar, dejó todos los atributos del tanque de vapor en 3, cosa que había esperado, y luego lanzó cerca un portal de esos de Tzeentch que causó estragos:

La luna marca la ubicación del portal

Por suerte no llegó a matar al hechicero, al que dejó con una herida, pero ya había conseguido quitarle dos heridas al tanque de vapor y dejar a una unidad de milicianos a la mitad. Pero es que el otro chamán hizo lo mismo en el otro lado:

Llevándose por delante a unos cuantos grandes espaderos y alabarderos y, lo que es peor, dejando a mi capitán en pegaso con una sola herida y frente a unos mutantes con pistolas, quienes en la fase de disparo hicieron lo que se esperaba de ellos:

Creo que este pobre hombre nunca ha sobrevivido más allá del turno 2 en ninguna partida, muere más que Sean Bean. En fin. Los otros mutantes no estuvieron muy ágiles, pues solo consiguieron cargarse a un herreruelo, lo que los iba a dejar en una posición incómoda. Y el basilisco le quitó una herida al Gran Maestre a base de mirarlo mal.

Sin combates todavía, pasamos a mi turno.

Turno 1 Imperio

Mi plan para vencer constaba de tres partes: uno, romper con la caballería por un flanco; dos, ocupar el vado central con el tanque de vapor y el carro, reventando cualquier cosa que pasara por ahí; tres, resistir en el otro vado con los alabarderos y los grandes espaderos. Contaba con que, si se daban dos de esas tres condiciones, no necesariamente las tres, podría vencer. A tal fin, cargué a los bestigors con el tanque y el carro:

Cargué al basilisco con los caballeros de la Orden de los Pilares...

La foto está borrosa porque hay un basilisco en ella, obviamente

Y me preparé para defender el otro vado de la que iba a venir por ahí, que no iba a ser poco.

Lo duro de mi fase de magia fue que apenas pude hacer nada, pues, aunque me salieron muchos dados de energía, tuve que dedicar casi todos a dispersar los hechizos que permanecían en juego y que Fornidson me había lanzado, y pese a todo no pude dispersar uno de los portales ni el escudo de fuego en área que había lanzado. La fase de disparo tampoco fue mucho mejor porque los mutantes habían saboteado el cañón de salvas, pero los herreruelos le dieron fuegote a los mutantes, aunque no huyeron...

Y el ingeniero hizo lo propio con la otra unidad, aunque, de nuevo, no huyó.

La fase de combate resultó terrible para mis intereses. En un desenlace que todavía no consigo comprender, entre armas de aliento, una cantidad desmesurada de impactos por carga y las armas de los ingenieros solo murieron 4 bestigors. Vale que en Reforged cada bestigor tiene 2H, pero me parece fascinante. Además, los muy malajes consiguieron colarle una herida más al tanque de vapor, pese a que ya había recuperado su R10, y tres al carro de guerra. Gané el combate, pero por muy poco, y los bestigors no huyeron, con lo que a la mierda una de las condiciones del plan...

La otra carga no se resolvió mucho mejor, pues los caballeros, con Gran Maestre a la cabeza, apenas consiguieron quitarle dos heridas al basilisco, quien a su vez mató a otro par de caballeros. De nuevo gané el combate, pero no por mucho, y el basilisco también se quedó. La verdad es que, si me paro a pensarlo, no soy capaz de recordar cuándo fue la última vez que Fornidson falló un chequeo de algo. 

Turno 2 hombres bestia

La resistencia de los hombres bestia frente a mis intentos de ruptura de su línea les había dejado en una buena posición, reforzada por la aparición de unos incursores gors a mi espalda. Los milicianos estaban ahí para plantarles cara, pero solo conseguí cargarme un gor a disparos, por lo que la cosa iba a estar chunga.

Además de eso, los garragors cargaron contra los alabarderos, sufriendo una herida por el camino gracias al destacamento de ballesteros. El gigante trató de llegar a los grandes espaderos, pero fallço la carga al estar atravesando terreno muy difícil, y el chamán volador también se puso por ahí cerca con intención de hacer maldades.

Por el otro lado, los astados siguieron presionando hacia el centro, y la manada esa que andaba por ahí cargó contra los milicianos al mando del cazador de brujas.

La fase de magia no fue tan destructiva esta vez, en parte por resultados bajos de Fornidson y en parte porque ya había mucho trabado. Aun así, no fui capaz de dispersar la maldición lanzada contra el tanque, lo que hacía que su supervivencia fuera imposible. Lo más relevante aparte de esto fue que se le olvidó dispersar el portal puesto por él mismo, con lo que casi se carga a su propio chamán...

Al cual se le olvidó usar su arma de aliento en la fase de disparo. Para compensar, los dos mutantes que quedaban con vida en el flanco izquierdo de cargaron de un shillío al pobre mago, al que en apenas dos turnos ya le había pasado de todo.

En cuanto a los combates... pues tragedia tras tragedia, para qué nos vamos a engañar. Los caballeros siguieron muriendo sin hacerle heridas al basilisco, ni siquiera el Gran Maestre, quien se está ganando el título a inútil del año...

Los gors incursores aniquilaron a los milicianos y arrasaron contra el cañón de salvas...

Y en el centro los gors no solo se merendaron a los milicianos, cosa que era de esperar, sino que tanto el tanque como el carro de guerra fueron reducidos a astillas. Dolor en grado sumo.

Lo único que me salvó de la debacle fue que los alabarderos se mantuvieron en su puesto e hicieron huir a los garragors, lo que me permitió encararlos hacia ese chamán que se había metido donde no debía.

Turno 2 Imperio

Mi plan se estaba desmoronando, pues ya tampoco contaba con que los caballeros fueran capaces de hacer su trabajo y cargarse al basilisco, pero, en el más puro espíritu imperial, estaba dispuesto a luchar hasta el último hombre. Total, son hombres de plástico y de metal, no les va a pasar nada. Por ello, lo primero que hice fue cargar con los alabarderos al chamán volador, quien no podía huir porque, si lo hacía, tenía amplias probabilidades de salirse de la mesa.

Después situé a los herreruelos de forma que pudieran tratar de reaccionar frente a cualquier cosa que saliera emboscada por detrás y decidiera joder a los caballeros, aunque tampoco es que el basilisco necesitara mucha ayuda.

Y me llevé al ingeniero con pistola de repetición con intención de soltarle una buena balasera al chamán de Fornidson en cuanto tuviera ocasión.

La fase de magia se dio casi bien. Para empezar, Lorena le soltó una bola de fuego potenciada al engendro que se les acercaba por ahí. No lo mató, pero lo dejó temblando con una herida...

Y lo mismo sucedió con el chamán, a quien le cayó una deflagración infernal que también lo dejó temblando con una herida. Ya podía haber matado a alguno de los dos, en especial al general, pero lo doy por bueno.

Desafortunadamente, no pude rematarlo en la fase de disparo con el ingeniero por no ser el objetivo más cercano, pero alguna cosa pude hacer, como rematar a los mutantes esos que se habían fumigado a mi hechicero...

O quitarle una herida al cigor, que bueno, poco a poco vamos rascando.

En la fase de combate no hubo sorpresas. Los gors emboscados masacraron al cañón de salvas, que no había llegado a disparar...

El chamán milagrosamente sobrevivió a los mandobles de mi capitán portaestandarte, pero huyó de la mesa...

Y el basilisco siguió a lo suyo, matando al Gran Maestre. Qué tío más inútil, en serio.

Y por aquí lo vamos a dejar hoy para no convertir esto en una narración propia del Silmarillion. Como podéis ver, llegados a este punto las cosas están jodidas para el Imperio, pero hay un flanco que se ha hecho fuerte y del que será difícil expulsar a los valientes humanos. Además, el general de Fornidson está en la cuerda floja, por lo que todavía puede pasar algo sexy...

Pronto lo sabréis, espero. Si todo va bien, no tardaré mucho en traer la segunda parte del informe. ¡Hasta entonces!

No hay comentarios:

Publicar un comentario