jueves, 13 de febrero de 2020

El sistema de las Eras de Mordheim


Ah, Mordheim... Uno de los mejores juegos de Games Workshop, de los que más material de aficionado ha generado, un clásico inmortal. Cada cual tendrá su gusto, pero me parece difícil pensar en un juego de escaramuzas de fantasía que haya alcanzado semejante nivel de popularidad, siendo quizá Frostgrave el único que se le puede comparar. Hay varias razones para ello: el gran nivel de personalización que se puede alcanzar gracias a las habilidades y el equipo, el elemento narrativo extremadamente cuidado, unas imágenes jodidamente oscuras e icónicas a cargo del maestro John Blanche... Mordheim es sin duda un juego que ocupa un lugar especial en el corazón de muchos frikis que han crecido con los juegos de GW. Y en nuestro caso, no es una excepción.

Juegazo
Como os comentó Malvador en su entrada de la Tercera Era, llevamos jugando a Mordheim mucho tiempo, prácticamente desde que salió el juego. Sin embargo, en los últimos cinco años nuestras campañas se han vuelto más "profesionales", y las hemos agrupado en ciclos que denominamos "Eras". Una Era no deja de ser un arco trasfóndico, pero también hemos incorporado algunas reglas para reforzar ese aspecto narrativo. Os las cuento a continuación.

miércoles, 12 de febrero de 2020

Reuniendo a loz muchachoz


Este relato lo escribí como introducción de mi ejército de goblins nocturnos para una campaña de Warhammer Fantasy ambientada en las Tierras Yermas, que empezamos hace algún tiempo, y que recuerdo con mucho cariño porque tanto las reglas como el propio mapa fueron diseñados con el espíritu oldhammer con el que nos habíamos criado (las reglas estaban sacadas en gran parte del venerable Manual de Campo para Generales, que es como nuestra biblia de Warhammer). En esta campaña participaban también Soter con no muertos (el ejército nigromántico de Chantal, de la que posiblemente habréis oído hablar por aquí), Fornidson con hombres bestia, y nuestro amigo Dani con enanos (mis más amados enemigos, los taponzilloz).
En este relato presentaba oficialmente a Rakrit Zombreroloko (quien ya había aparecido brevemente en el relato Una luz en la Oscuridad), y también se anunciaba que iba a tomar parte en la campaña Rikrit Baztardillo, quien había sido el entrenador de mi absurdo equipo goblin de Blood Bowl (sobre el que podéis leer una sarta de disparates en el relato Reunión en loz veztuarioz).
Ezpero ke oz guzte, enjendroz.

lunes, 10 de febrero de 2020

La voluntad de los Dioses


Éste fue el relato introductorio que escribí para una campaña de Camino a la Gloria que pensábamos jugar (para quienes no lo recordéis, es un antiguo juego que sacó Games Workshop, en el que cada jugador manejaba a un aspirante a paladín del Caos, el cual iba desarrollándose a medida que ganaba experiencia e iba reclutando más seguidores para su partida de guerra... Una especie de Mordheim muy simplificado y orientado al Caos, que progresivamente se iba convirtiendo en partidas de Warhammer Fantasy, al aumentar el tamaño de las bandas). Como Soter comentó, en su relato introductorio Camino a Chamon Dharek, finalmente la idea no cuajó del todo, y tras dos o tres partidas el proyecto fue abandonado. No obstante, dio origen a algunos relatos y trasfondo interesante. Parece que a todos nos inspiró la idea de abrirnos camino hacia el poder y la fama.
Yo decidí jugar esta campaña con hombres bestia, y ésta era mi presentación. Espero que os guste.


[Martes de Mordheim] El templo de Bel-Shamharoth

Este escenario fue otro de los primeros que jugamos en la Segunda Era, puede que el tercero o el cuarto, y refleja enormemente una de las grandes influencias que tuvo dicha Era: el universo fantástico de Mundodisco de Terry Pratchett. Y si habéis leído alguno de sus libros, sabréis de todo el humor y ridiculez que esto conlleva.

En este escenario quisimos hacer un homenaje al primer libro de la serie, El color de la magia, y para ello decidimos llevar todas nuestras bandas a combatir en un antiguo templo algo alejado de Mordheim y al que los rumores atribuían la presencia de un tesoro abandonado. Pero lógicamente no hay tesoro abandonado sin monstruo que lo custodie, y el monstruo de este escenario no era uno cualquiera, sino el mismísimo Bel-Shamharoth.

Lo gracioso de este escenario era que los jugadores no tenían toda la información, sino que añadí al documento Word que les envié un párrafo final escrito con fuente de color blanco, para que no lo vieran salvo si tenían mucha suerte. En él se incluían reglas adicionales para el escenario que pretendían darle un toque rolero y para que los jugadores se metieran en el papel. Dicho párrafo lo he dejado con fuente negra al final de este documento para que sea ahora visible para todos.

Finalmente decir que jugando este escenario vimos una de las escenas más locas de toda la campaña: mientras que varios héroes intentaron sin éxito acabar en combate con Bel-Shamharoth (entre ellos Aurelian), un secuaz orco sin ningún desarrollo y equipado únicamente con dos hachas cargó de manera suicida contra él y, tras una nada estadística cantidad de heridas críticas, lo mató para el asombro de todos.

Supongo que este escenario podría adaptarse para jugarlo en un contexto menos pratcheriano y más propio de un Mordheim clásico simplemente con cambiar algunos nombres y reglas. Espero que os guste.


viernes, 7 de febrero de 2020

La Muerte del Padre Brüne


El domingo pasado echamos una partida de Mordheim, la tercera de la Tercera Era y primera en la que participaban Clavy y nuestro amigo Dani. Jugamos un escenario específico de los Hombres Bestia, uno de asaltar una granja, que fue defendida por Malvador y por mí contra los Middenheimers y Enanos de Dani y Clavy, por un lado, y los hombres bestia y orcos de Fornidson, por otro. 

La granja de Otto Eisbärmann, donde se libró la partida
La idea era que los asaltantes se pegaran también entre sí, aparte de contra los defensores, pero como suele pasar en estos casos nos hicieron un sandwich en toda regla sin apenas pegarse entre ellos. Dentro de lo malo, Malvador y yo tuvimos relativa suerte, dado que en una serie de tiradas totalmente inverosímiles dañé seriamente a los Middenheimers (que se retiraron muy pronto) y eso nos alivió algo de presión, pero, como cabía esperar, al final fuimos arrasados y los orcos y hombres bestia se hicieron con la victoria. Las tiradas en la tabla de heridas no nos fueron mal del todo, excepto por el hecho de que el Padre Klaus Brüne, el afable sacerdote de Wissenkirche, murió a manos del caudillo hombre bestia.

Os dejo el relato de su muerte, que pretende reflejar que Hölderlin y Wilfred, el herrero del pueblo, han desarrollado odio hacia ese caudillo. Espero que os guste.

jueves, 6 de febrero de 2020

Una luz en la oscuridad




Magni apretó el paso. Cuanto antes abandonase aquellas abominables cavernas, mejor. No es que le diesen miedo la oscuridad ni los túneles subterráneos, pues como buen enano que era, estaba más que acostumbrado a ellos, e incluso los prefería a la superficie. Pero aquello no eran túneles como los ancestros mandan, no… Lo que los grobi habían hecho a aquellos pasadizos, antaño parte de los orgullososo dominios de Karak-Ocho-Picos, no tenía nombre. Los faroles y lámparas enanas, desatendidos hacía mucho tiempo, habían dejado de iluminar el camino. Sólo alguna antorcha dispersa y las luminiscencias de ciertos hongos brillantes, con los que los grobi parecían haber infestado la mayoría de los túneles, daban algo de luz.

miércoles, 5 de febrero de 2020

La sombra sobre Yvressar


Este relatillo fue escrito a modo de introducción de un escenario, llamado “Resistencia Heroica”: Era una partida de Kill Team en la que un puñado de héroes épicos (o quizá de villanos carismáticos) debía hacer frente a una marea de tiránidos hambrientos que se lanzaban sobre ellos, chasqueando sus garras y mandíbulas. Nosotros lo jugamos con personajes habituales de nuestras partidas de 40K y GorkaMunda, lo cual era divertido porque se veían caras conocidas, como un crossover un poco loco. Aunque estos personajes son de diversas procedencias y razas, deben unir sus fuerzas… o perecerán. El planteamiento es el del típico escenario mazmorrero de rol clásico, adaptado (aunque no mucho) al universo alienígena y oscuro de Warhammer 40K. Somos amantes del rol mazmorrero clásico, la verdad.
Esto, de por sí, ya habría sido divertido, pero el motivo de que le tenga un especial cariño a este escenario es que fue jugado como colofón de la última edición celebrada del NightFreakChurroFest (os hablaremos de este demencial evento más adelante, os lo prometo). La idea era la siguiente: una ramificación de una Flota Enjambre tiránida se cernía sobre el planeta Yvressar, y lo único que sus variopintos defensores podían hacer era frenar a la marea de organismos hambrientos que desembarcaba contra ellos y así ganar tiempo mientras, en un ataque desesperado, las defensas orbitales del planeta intentaban cargar un disparo de un mega-láser y destruir a la nave nodriza tiránida. Cabe mencionar que lo jugamos durante la noche, como guinda final de todo un día de juegos, y que lo hicimos a tiempo real: Si llegábamos vivos al amanecer, habíamos aguantado lo suficiente. 
Creo que deberíamos haberlo llamado "Abierto hasta el Amanecer", pero como eventualmente celebraremos otro NightFreakChurroFest... Ese nombre queda archivado para la próxima. 
Éste era el relato introductorio:

martes, 4 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] El Aquelarre


Este escenario fue uno de los primeros que jugamos en la Segunda Era, y la verdad es que personalmente me pareció muy divertido. En él se ve esa filosofía que hemos mencionado en alguna ocasión de aproximar Mordheim a Frostgrave poniendo el acento en la obtención de tesoros, en este caso ingredientes para crear una poción. Con ello pretendíamos que hubiera un incentivo para que la gente abandonara la partida en lugar de quedarse a luchar hasta el último hombre (que es una conducta poco racional en Mordheim) y también evitar lo que habíamos llamado el "efecto baldosa de poder", que es aquellas situaciones en las que sea por reglas del escenario o por la propia dinámica de la partida, acababan quince tíos dándose de palos en un edificio central y se convertía en un sindios.

Qué gran dibujante fue Arthur Rackham
Como os he avisado, buena parte del escenario está personalizado en base a las bandas que lo jugaron, particularmente las ventajas para el bando del Bien. En cualquier caso no debería ser difícil adaptarlo a las bandas que uséis o copiarlas directamente al margen de las bandas que uséis, aunque en este caso perderá gracia.

Sin más, os dejo con este primer escenario de los Martes de Mordheim. Espero que os guste.

En la Aguja Lunar


En lo profundo de la nebulosa de Youhl,  oculta en el centro de un enorme campo de asteroides, flotaba en silencio la Aguja Lunar. Ninguna nave o flota que pasara por allí podría detectarla, pues sería un suicidio internarse en un campo de obstáculos semejante. Y aunque lo hiciese, la holopantalla que protegía a la estación espacial la hacía virtualmente invisible. Así, protegida por el anonimato, esta formidable estructura llevaba mucho tiempo sirviendo de refugio a todo tipo de proscritos eldar. Su estilizada forma, tan distintiva de la arquitectura de su raza, la hacía parecer una gigantesca torre de marfil, con sus velas solares altas como cruceros de batalla y sus baterías de armas brotando en anillo alrededor de su base.


lunes, 3 de febrero de 2020

Por qué marcha un enano: Gormar

[Tercera Era - Clavy - Episodio 1]


Viene de: El prólogo: Toki


  • ¿Por qué marcha un enano? 
La voz de Thorma se adivinaba medio jocosa medio quejicosa. Pero la pregunta seguía ahí media hora después de haberse formulado.
  • Ahh... Jeje, si uno supiera…!
Había contestado Gormar media hora antes. Pero la pregunta seguía ahí, en el aire, como una insidiosa compañera.
Gormar escaló otra roca más, de su mismo tamaño, que flanqueaba el camino de Paso del Fuego Negro. Treinta pasos más atrás un par de ballesteros de su diezmada compañía le seguían. Pero a su lado, nadie. Bueno. La pregunta le acompañaba.
  • ¡Qué demonios, a un enano no le importa marchar! - Masculló Gormar - Siempre y cuando sea bajo tierra…
Gormar se abre camino en el Paso del Fuego Negro

domingo, 2 de febrero de 2020

Meditación y Muerte





“Antaño fuimos los amos de esta galaxia, sí. Fuimos inmortales, poseedores de un conocimiento y un poder con el que ahora sólo podemos soñar. Nuestra raza vivía sin preocupación alguna, deleitándose con la propia existencia, recreándose en sus propias sensaciones. Oh, cuántas cosas perdidas… Cuán profunda fue la Caída, que nos precipitó desde la cúspide de la creación hasta lo que somos ahora.”

Una figura solitaria, esbelta, se erguía en silencio en la penumbra de la sala, a solas con sus pensamientos. A través del amplio ventanal que tenía delante, la luz de las estrellas bañaba tenuemente la estancia.