domingo, 17 de noviembre de 2019

Las Mil Pesadillas

LAS MIL PESADILLAS
 (Campaña de WH Fantasy usando Warhammer Reforged)

Os traemos una campaña que jugamos Fornidson y un servidor (Soter), en escalera, en tres actos, usando las reglas de WH Fantasy Reforged. La campaña como tal surgió tras una partida en que las fuerzas de Slaanesh barrieron a las de los No Muertos, de ahí que la campaña y los relatos hagan referencia a esa primera partida que no fue como tal parte de la campaña. Ya en la propia campaña los No Muertos ganaron las tres partidas, logrando por tanto una incontestable victoria. Espero que os guste.




Voronezh es un pueblo maldito. Pocos pueden (o quieren) recordar qué terrible crimen se cometió en el lugar, pero lo cierto es que, como en tantos otros sitios donde se han cometido asesinatos inenarrables, la magia oscura es fuerte en el lugar, y los muertos no descansan en paz. Sus habitantes han tenido que soportar muchas noches de gritos de terror, sombras antinaturales y reflejos espectrales apenas vistos a trasluz. Por ello, cuando una joven muchacha kislevita llegó al lugar asegurando que podía controlar la maldición, los pueblerinos creyeron que estaban salvados.

Nada más lejos de la realidad.

Aquella mujer no era sino Sveta, la Dama de la Oscuridad, una de las favorecidas de la nigromante Chantal. Fue ella quien encargó a su amante que estableciera una infraestructura adecuada, una red de pueblos y casas en las grandes ciudades que pudieran servirle de lugar de refugio, agrupamiento o diversión en su campaña por tomar la fortaleza caótica de Chamon Dharek. Voronezh, situada cerca del territorio troll y saturada de la tétrica energía de Shysh, era sin duda un lugar idóneo. La capacidad nigromántica de Chantal era más que suficiente para domar a los espectros que deambulaban por sus calles, y sus habitantes pudieron dormir en paz, por lo que la lealtad que pasaron a profesarle fue total. Incluso sus depravadas actividades con las muchachas del pueblo fueron toleradas y, con el tiempo, pasaron a ser consideradas incluso un honor. Chantal, con buen criterio, nunca asesinó a ninguna mujer del pueblo, y satisfacía la sed de sangre de los horrores que yacían en los sótanos embrujados con esclavos capturados en sus incursiones. La nigromante rara vez pisaba Voronezh, pero entre sus amantes en el pueblo seleccionaba a algunas que fueran extensiones de su voluntad, y su palabra siempre era obedecida.

No obstante, la No Muerte no era la única condena que debía afrontar Voronezh en su triste existencia. Su cercanía con el Territorio Troll hacía que estuviera expuesta a los ataques de las tribus del norte, y aunque normalmente no eran demasiado poderosas, en algunas ocasiones requerían que la propia Chantal se desplazara al lugar para proteger tanto Voronezh como los otros pueblos sometidos a su voluntad. Tal sucedió cuando Krithelia la Indómita, líder de “Los Degolladores” y adoradora del Príncipe Negro, asaltó Voronezh. Resuelta a no perder la posición, Chantal y su culto se enfrentaron a ella en una batalla de varios días repleta de sangre, lascivia y terror.

ESCENARIO 1: una orgía sangrienta


Tras derrotar a Chantal, Asanda, la medio elfa, comenzó a comprender la naturaleza de la magia que rodeaba el lugar, y el por qué del esfuerzo de la nigromante por proteger el pueblo. Aquel sitio era un vórtice del viento de Shysh, el maligno Viento de la Muerte, y derrotar a sus tropas en batalla no iba a ser suficiente: los No Muertos volverían. No obstante, era posible revertir la situación si se realizaba un ritual que complaciera al Príncipe Negro, de forma que Shysh fuera desplazado ante la energía del Caos más puro. Por ello recomendó a Krithelia que juntara a todos los habitantes de Voronezh ante un improvisado altar a Slaanesh y sus tropas se dedicaran a la violación y el asesinato de los mismos, buscando con ello complacer al Príncipe Oscuro lo suficiente como para que su pérfida bendición se derramara sobre el pueblo. Chantal, por mucho que le gustaran las actividades que Asanda se proponía ejecutar, no podía permitir que el vórtice de Shysh desapareciera, por lo que se preparó inmediatamente para un contraataque.

Ejércitos: 1500 puntos por bando

Condiciones de victoria: en la zona de despliegue del Caos, centrado, se deberá situar un altar o similar. La victoria la obtendrá el bando que controle el altar al final de la partida, entendiéndose como tal aquel que tenga una unidad con potencia de unidad de 10 al menos a 10 cm. del altar. Si ambos bandos cumplen este requisito, la partida se considerará un empate.

Recompensas para el vencedor:

No Muertos: en la siguiente partida podrán contar gratuitamente con tres peanas de hueste espectral (135 puntos)

Caos: en la siguiente partida podrán contar con gratuitamente con seis buscadoras de placer de Slaanesh (150 puntos)

ESCENARIO 2: Pandemónium



La energía mágica desatada tras el contraataque de Chantal está totalmente desbocada, lo que amenaza con crear un cataclismo de terribles consecuencias. No obstante, ninguna de las hechiceras involucradas se caracteriza por su sensatez ni su cordura, por lo que, lejos de intentar controlarlo, buscarán usarlo en su favor.

Ejércitos: 1750 puntos por bando

Condiciones de victoria: se trata de una batalla campal normal

Reglas especiales: el bando que ganara la batalla anterior puede canalizar la energía mágica, de Shysh o de Slaanesh, en un ataque devastador. Para ello, una de sus hechiceras deberá desplegarse fuera de cualquier unidad y no podrá hacer absolutamente nada hasta que desate el ataque. No podrá canalizar y su bonificación a la dispersión no será tenido en cuenta. El ataque se resolverá de la siguiente forma:

Si se desata en el turno 1, una unidad enemiga determinada al azar sufrirá 1D6+1 impactos de F1

Si se desata en el turno 2, dos unidades enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+2 impactos de F2

Si se desata en el turno 3, tres unidades enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+3 impactos de F3

Si se desata en el turno 4, cuatro unidades enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+4 impactos de F4

Si se desata en el turno 5, cinco unidades enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+5 impactos de F5

Si se desata en el turno 6, seis unidades enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+6 impactos de F6

Otras reglas que se aplican son:

Si la hechicera a cargo de canalizar la energía mágica muere, el ataque no se podrá realizar.

Si la hechicera lleva a cabo cualquier tirada, voluntariamente o no, antes de desatar el ataque, perderá la concentración y el turno 1 pasará a ser el turno siguiente a aquel en que hiciera la tirada.

El nivel de la hechicera puede ser añadido al número de impactos causado por el ataque.

Los impactos causados son considerados, naturalmente, ataques mágicos.

Una vez desate el ataque, la hechicera podrá actuar con normalidad.

Si la batalla anterior terminó en empate, ambos bandos podrán realizar el ataque, pero en estos casos deberá ser lanzado como un hechizo por la hechicera encargada de gestionar la energía mágica (con un nivel de dificultad de 4 x turno en que se lance) y podrá ser dispersado.

Recompensas para el vencedor: en la siguiente partida, las hechiceras del bando ganador podrán usar un dado más de energía del que normalmente podrían usar por su nivel de magia.

Escenario 3: EPÍLOGO MORTAL


Después de que Beatrice desatara prematuramente la energía mágica de Shysh, ésta, aunque débil en un comienzo, ha ido aumentando, con lo que el ambiente se encuentra cargado de ella. La tierra empieza a temblar, y la naturaleza acusa la concentración de tanta magia, que ya está empezando a atraer a criaturas de pesadilla.

Campo de batalla: El tablero tendrá unas dimensiones de 180x120 cm. La escenografía se pondrá de mutuo acuerdo entre ambos jugadores.

Ejércitos: Ambos ejércitos tendrán un valor de 2000 puntos.

Despliegue: Se desplegará de la manera habitual (alternando unidades).

¿Quién empieza?: Ambos jugadores tiran un dado. Aquel que obtenga un resultado mayor podrá elegir si juega primero o segundo. El jugador que terminó de desplegar en primer lugar podrá sumar un +1 a su tirada.

Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 6 turnos.

Condiciones de victoria: Se utilizan las reglas habituales de puntos de victoria.

Reglas especiales:

Muerte en el aire: Todos los hechiceros conocerán el hechizo Poder del Caos además de los hechizos que conozcan normalmente. Si a la hora de generar sus hechizos obtienen éste, deberán repetir la tirada. Además, debido a que la magia que se liberó en la batalla anterior pertenecía al viento de Shysh, los nigromantes del ejército no muerto no sufrirán una pérdida de concentración si fallan al lanzarlo.

Cataclismo: Antes de comenzar el primer turno se deberá hacer una tirada en la tabla de cataclismos de la Grey Infernal. Repite los resultados de 7. Si se obtiene un resultado de 5, el Saber de la Muerte se encontrará entre los saberes que reciben bonificación, no penalización.

NOTA: si el resultado obtenido es “poco satisfactorio” (por ejemplo un vendaval, que apenas tiene trascendencia para los ejércitos que participan) y ambos jugadores están de acuerdo, se puede repetir la tirada en la tabla.

Por último, al final del turno de cada jugador tira un dado. Con un 1, un engendro sin marca aparecerá por uno de los bordes del tablero. Para determinar por dónde, divide el perímetro del tablero en 20 partes (cada una de 30 cm. de longitud), numéralas y tira 1D20. El engendro aparecerá por el área así determinada, en el punto exacto que decida el jugador al que le apareció. Los engendros actúan en un turno propio al final de cada turno completo, moviendo en una dirección aleatoria usando el dado de dispersión (pudiendo salir del tablero). Sin embargo, si llega a situarse a 5 cm. de una unidad, deberá encararse hacia ella inmediatamente y continuar su movimiento. Si no le queda el suficiente como para llegar hasta ella, deberá quedar encarada para el próximo turno, y no necesitará tirar el dado de dispersión a menos que la unidad se haya alejado a más de 30 cm.

El turno en que llega un engendro, el jugador que lo colocó puede elegir su encaramiento, y no será necesario tirar el dado de dispersión para su primer movimiento. Los engendros no otorgan puntos de victoria si son destruidos.

RESULTADO DE LA CAMPAÑA: victoria de los No Muertos

Relatos:

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