Muy buenos días a todos. Hoy es martes, lo que quiere decir escenario de Mordheim nuevo. Pero como ya os dijimos en las últimas publicaciones, nos hemos quedado sin escenarios inventados que publicar... hasta hoy. El escenario que os traigo es uno recién sacado del horno, ideado para jugarlo nosotros en la Tercera Era (el día que podamos quedar a jugar, claro), pero que no impide que sea adaptado o jugado tal cual en cualquier otra campaña.
Realmente su mecánica es muy sencilla, similar a la de otros escenarios del reglamento en los que gana la última banda en retirarse, pero con algunos pequeños aderezos lucrativos. Además, puede llevar a uno de los jugadores a una situación tras la partida en la que deba tomar una decisión. Y esta decisión puede tomarla por intereses puramente económicos o trasfóndicos según la narrativa que le esté dando a su banda, lo cual, creo, enriquece su historia.
Obviamente no lo hemos probado todavía, por lo que no podemos dar una valoración sobre lo equilibrado que está. Aunque al no contar con reglas especiales complejas o que tengan un gran impacto, no creo que haya ningún problema.
Espero que lo disfrutéis.
LA CABAÑA DE LA BRUJA
Las autoridades de Averland han recibido varios informes locales sobre
la presencia de una bruja en la región. No deja de resultar algo extraño, ya
que las brujas son más dadas a vivir en bosques oscuros y discretos, en vez de
en campos y prados abiertos, por lo que existe cierto escepticismo sobre la
veracidad de los informes. Considerando que es más probable que se trate de
alguna acusación falsa de granjeros enemistados, no merece la pena enviar
patrullas militares a detenerla, aunque sí se otorgará una recompensa si
alguien hiciera el trabajo sucio y trajera a la “bruja” para ser investigada.
La cabaña en la que vive no está a mucha distancia de Wissenkirche, por
lo que los habitantes han decidido realizar una investigación rápida para
comprobar las acusaciones. Habiendo sufrido ya varios ataques de orcos y hombres
bestia, no pueden permitirse tener también a una practicante de las artes
oscuras tan cerca de su pueblo.
A la vez, los mercenarios de Middenheim y sus aliados enanos han
decidido ir a investigar también, con la intención de cobrar la recompensa o de
contar con su ayuda para poder llevar a cabo sus propios objetivos. Y los orcos
y los hombres bestia, conocedores de los rumores y espoleados por sus
respectivos chamanes, acuden a la cabaña para buscar posibles ingredientes
mágicos.
Por su parte, Vilna Hargvann, que realmente sí podría considerarse una
bruja pero que prefiere mantenerse alejada del mundo y tomar el sol
tranquilamente en los campos de Averland, se encuentra en estos momentos por
los alrededores de su casa, buscando ingredientes con los que elaborar
pociones, desconocedora de que varios grupos de guerreros se disponen a
capturarla…
Elementos de escenografía:
La escenografía se colocará de
manera acordada entre todos los jugadores. Sería recomendable incluir lugares
en los que trasfóndicamente pudiera haber ingredientes mágicos, como grupos de árboles, una
charca o un río. Deberá haber también una cabaña de madera, aunque no es necesario que esté en el centro del tablero. Todas sus puertas y ventanas están cerradas, aunque podrán abrirse normalmente según las reglas de Imperio en llamas. Sin embargo, las miniaturas que deseen entrar en contacto con la cabaña deberán superar primero un chequeo de miedo.
Además, distribuidos equidistantemente por el tablero se colocarán 12 marcadores, que representarán dónde puede estar la bruja. Cada uno de ellos deberá estar numerado y colocado boca abajo, de manera que no se pueda ver el número. Cada vez que una miniatura entre en contacto con un marcador deberá darle la vuelta y consultar en la siguiente tabla qué ha encontrado.
Además, distribuidos equidistantemente por el tablero se colocarán 12 marcadores, que representarán dónde puede estar la bruja. Cada uno de ellos deberá estar numerado y colocado boca abajo, de manera que no se pueda ver el número. Cada vez que una miniatura entre en contacto con un marcador deberá darle la vuelta y consultar en la siguiente tabla qué ha encontrado.
1. Nada. Parecía que había algo entre los arbustos pero no era nada de valor.
2. Un pequeño diablillo ataca al
guerrero, que recibe un impacto automático de F2. Después de eso, el diablillo
desaparece en una explosión de azufre.
3. El guerrero recibe una visión
horrorífica. Debe realizar inmediatamente un chequeo de miedo, y si lo falla
huirá hacia su zona de despliegue.
4. El guerrero no puede ver nada,
pero una terrible fuerza lo tira al suelo. La miniatura queda inmediatamente
derribada.
5. Un ingrediente mágico. La
miniatura gana una dosis de flor de Stir. Sin embargo, no puede tomarla en esta
partida, ya que se requiere cierta elaboración para preparar la droga.
6. Un ingrediente mágico. La
miniatura gana una dosis de sombra carmesí. Sin embargo, no puede tomarla en
esta partida, ya que se requiere cierta elaboración para preparar la droga.
7. Un ingrediente mágico. La
miniatura gana una raíz de mandrágora que puede tomar en esta partida (recuerda
que sólo los héroes pueden tomarla).
8. Un ingrediente mágico. La
miniatura gana unos hongos sombreroloco que puede tomar en esta partida
(recuerda que sólo los héroes o los secuaces goblins pueden tomarlos).
9. Gato negro. Posiblemente la
mascota de la bruja, este gato se pega insistentemente al guerrero y, pese a
sus intentos, no lo abandona. El guerrero se verá afectado por una inusitada mala suerte, por lo que hasta que termine la partida deberá
repetir sus tiradas exitosas de salvación por armadura y de parada.
10. Cuervo. Un familiar mágico de la
bruja. Molesto por la intrusión del guerrero, lo hostigará durante todo lo que
quede de partida. El guerrero no podrá ocultarse y sufrirá un penalizador de -1
en todas sus tiradas para impactar (aunque un 6 natural seguirá siendo un
éxito).
11. Cartas del tarot. Sin duda uno de
los objetos personales de la bruja; ésta no debe andar muy lejos. La miniatura
gana unas cartas del tarot.
12. La bruja. La miniatura que la ha
encontrado puede llevarla consigo igual que si fuera un marcador (y aunque no podrá
correr sí podrá cargar normalmente). Dos miniaturas pueden cargar con ella, con lo que podrán correr normalmente. Si las miniaturas que llevan a la bruja quedan aturdidas, fuera de combate o si su banda
se retira, la bruja quedará libre y huirá cada turno hacia el borde del tablero más cercano
hasta que abandone el campo de batalla o sea capturada de nuevo. Cabe decir que este movimiento también está
sujeto a otras circunstancias que los jugadores consideren apropiadas. Por
ejemplo, si la ruta hacia el borde del tablero más cercano está llena de
enemigos, huirá hacia otro sitio. Si la bruja abandona el campo de batalla, ya
no podrá ser capturada ni se obtendrán los beneficios especiales posteriores a
la partida. La bruja puede ser atacada normalmente o elegida como objetivo de disparos (si otra miniatura la está llevando, determina al azar quién recibe el impacto). Su perfil es el de la bruja espada de alquiler.
Las miniaturas que hayan
encontrado un objeto (o a la bruja) podrán abandonar el tablero con ellos. Sin
embargo, si se retiran deberán dejarlos caer (y podrán ser recogidos por otras
miniaturas).
Condiciones de victoria:
Ganará la última banda en
retirarse, que podrá investigar la cabaña. Ten en cuenta que controlar a la
bruja no es condición de victoria (aunque sí proporcionará beneficios).
Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya
sobrevivido recibe +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por controlar a la bruja: el jefe de la banda que controle a la
bruja obtendrá +1 punto de experiencia. Para ello su banda deberá controlarla
al final de la partida o alguno de sus guerreros deberá salir del tablero con ella en su poder.
Reglas especiales:
La bruja: una vez acabe la partida, la banda que controle a la
bruja puede decidir entregarla a la justicia o liberarla y convencerla de que
abandone la región. Si la entregan a las autoridades ganarán una recompensa de
50 jurlis. Si la liberan, podrán contar con su ayuda en la siguiente partida,
exactamente igual que si hubieran contratado a una bruja espada de alquiler,
aunque será únicamente por esa partida, sin posibilidad de mantenerla después.
Además, podrán realizar dos tiradas en la tabla de botín de más adelante,
incluso si no han ganado la partida (representando los objetos que la bruja
llevaba encima en ese momento o que guardaba en otro lugar).
Las bandas del mal no pueden
entregar a la bruja a las autoridades (más que nada porque ellas también están
en busca y captura), pero podrán elegir entre liberar a la bruja (exactamente
igual que se ha descrito anteriormente) o sacrificarla. Si deciden sacrificarla,
ganarán 2D3 puntos de experiencia a repartir entre los héroes de la banda.
Saquear la cabaña: las bandas vencedoras podrán efectuar cada una
tres tiradas en la tabla de botín de más adelante. Esto representa el saqueo a
la cabaña de la bruja (o la colaboración de ésta en caso de que acabara en su
poder y decidieran liberarla).
4D6
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Resultado
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4
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Un tomo de magia que permite aprender un hechizo al azar
entre los encantos y maleficios disponibles para las brujas
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5
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Un tomo de magia que permite aprender un hechizo al azar
entre los rituales del Caos
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6-7
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1D6+1 drogas al azar (de entre las del manual de Retorno a
Mordheim)
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8
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Una pata de conejo
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9
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Ingredientes para invocar a un familiar (reglas de Retorno
a Mordheim)
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10-11
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1D6 pócimas al azar (de entre las del manual de Retorno a
Mordheim)
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12-16
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Un fragmento de piedra bruja
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17-18
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1D6 pócimas al azar (de entre las del manual de Retorno a
Mordheim)
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19
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Hierbas curativas
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20
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Un libro de cocina halfling
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21-22
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1D6+1 venenos al azar (de entre los del manual de Retorno
a Mordheim)
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23
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Un tomo de magia que permite aprender un hechizo al azar
entre los de Magia Menor
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24
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Un objeto mágico aleatorio de entre los del reglamento de Mordheim
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