martes, 11 de mayo de 2021

Las Regiones Devastadas: localizaciones

Saludos a todos, damas y caballeros.

Como dije en la entrada en que daba comienzo a las publicaciones sobre las Regiones Devastadas, el gran acierto de este proyecto es, para mí, haberlo situado en una localización geográfica concreta, con su mapa y todo. El segundo acierto es que este mapa es puramente narrativo: NO hablamos de una campaña en mapa, casi siempre destinadas al fracaso, sino de un marco geográfico que sirve de base narrativa para las historias, batallas y campañas que se libran en él.


Lo que hoy os traigo es la descripción de todas las localizaciones que, hasta ahora, figuran en el mapa. Esto es obra de todos los jugadores (y el mapa en concreto, de Helios), yo solo he aportado un par de localizaciones. Es posible que el mapa se vaya ampliando, pero de momento esto es lo que hay, que no es poco. Espero que os guste.

LOCALIZACIONES DE LAS REGIONES DEVASTADAS

Sumario de los muchos portentos de los parajes y enclaves de la región

(1) Puesto de avanzada de Karak-Hirn:

Siendo una plaza fortificada de Karak-Hirn cuya construcción fue impulsada por apoyo económico del Clan Thullisson de la Fortaleza del Cuerno, este baluarte enano fue levantado en tan solo 37 años de obras frenéticas llenas del perfeccionismo obsesivo enano. La idea de este puesto es expandir el Camino Subterráneo Enano para poder tener acceso a los recursos mineros de la región. Los enanos ya han enlazado el puesto de avanzada con el yacimiento de Rocapicacho y la atalaya de vigilancia del Paso del Espinazo del Jabalí, pero tienen planeado comunicar esta red con el lejano Yacimiento Arnol. El puesto consta con una considerable guarnición que hasta el momento no se ha visto involucrada en ningún conflicto de gran escala en la región.

(2) Rocapicacho:

Principal recurso minero de los enanos de Karak-Hirn en la región. Destaca la relativa abundancia del normalmente escaso gromril en el yacimiento, lo que se ha traducido en una mayor presencia del metal estelar en la panoplia de los enanos de la región. Se dice que en tiempos antiguos la montaña de Rocapicacho era la guarida de un gigantesco dragón rojo llamado Skaldur, que era además un poderoso hechicero, y que conoció su fin hace muchos años a manos del matedemonios errante Brag Boddasson.

(3) Paso del Espinazo del Jabalí:

Un paso de montaña boscoso donde los enanos de Karak-Hirn han edificado una atalaya de vigilancia. Es curiosa la historia de que, en el momento de su construcción, los enanos encontraron extraños objetos en el lugar que mostraban una suerte de enanos muy similares a los del Viejo Mundo, pero poseedores de otro tipo de escritura y costumbres. A través del paso los enanos vigilan día y noche las Regiones Devastadas.

Imagen de Daphne Fontijn


(4) La Torre del Sable:

Esta torre fue edificada por alguna civilización que debió controlar la región donde está hace muchos siglos. Aunque algunos eruditos del tema señalan la presencia de arquitectura que podría recordar a los primeros enanos del Caos que creen que podrían haber habitado la zona en aquellos entonces. Pero lo cierto es que no queda nadie con vida que confirme esa teoría, y si alguna vez unos enanos del Caos estuvieron en la región nada queda que deje constancia de ello. La torre se alza a apenas un kilómetro de un importante cruce de caminos. Estos caminos más modernos parecen tener su origen en otros más antiguos, que pasan justo a los pies del torreón. Sin embargo, con el paso de los siglos parece que las gentes fueron tomando rutas más alejadas del lugar, creando los pasos actuales que han dejado la Torre del Sable lejos de la actividad habitual, en tiempos en donde se cuenta que un poderoso nigromante gobernó la zona. En la actualidad, la Torre del Sable parece completamente abandonada, aunque cada cierto tiempo se sabe de aventureros que se adentran en ella en busca de reliquias del pasado. La suerte que corren estos valientes es incierta.

(5) El Yacimiento Arnol:

Es una región de explotación minera de la que pocos tienen constancia. Llegar hasta él es arriesgado, pues se habla de portentos malignos de naturaleza indescifrable que suceden en la zona, devorando el alma de los hombres que se aproximan. Lo que hace tan valioso este yacimiento es que posee una particularidad vista en pocos lugares del mundo, pues a una enorme profundidad hay un yacimiento de piedras gemas. Pero no se trata de gemas corrientes, que ya serían valiosas. Estas joyas particulares se crean al cristalizarse la esencia pura de los vientos de magia, que se solidifican hasta crear las gemas que encierran en su interior el poder de su naturaleza.

(6) El Bosque de Hongos:

Aunque no es realmente un bosque como tal, pues está integrado dentro de otro aún mayor, esta región se ha ganado ser nombrada aparte por su peculiar naturaleza. Aquí se encuentran una desproporcionada cantidad de hongos y hongos gigantes, así como musgo, helechos y líquenes.

Imagen de Zhetenghui

(7) El Pantano de las Sombras:

Se rumorea que hace mucho tiempo existió en el lugar una ciudad a las orillas de un lago cuyas ruinas, cuentan, se encuentran ahora hundidas en el pantano. Es llamado así porque el lugar está cubierto casi permanentemente de espesas nubes de lluvia que apenas dejan entrar la luz solar.

(8) El Monasterio de Aslacon:

Una villa que fue erigiéndose alrededor de un pequeño asentamiento creado siglos atrás por miembros escindidos de la cruzada contra Arabia de Tybalt du Bois de Balzac. Allí se observaron portentos, según la tradición, y los hombres levantaron un monasterio, que fue nutriéndose de servidumbre con el paso del tiempo hasta crear un pequeño poblado.

(9) Los Dientes de Zeboim:

Es el nombre que recibe un trozo de costa, casi todo él en forma de golfo, donde hay muchos acantilados a los que el mar le ha dado una forma irregular, asemejándolo a una mandíbula inferior repleta de colmillos. Un lugar conflictivo, pues posee playas de buen calado donde es fácil desembarcar, pero repleto de bestias salvajes que atacan a veces a las tripulaciones, y de gigantes que arrojan enormes rocas sobre los barcos que se acercan.



(10) Estepa de la Fertilidad:

Famosa por ser fértil en toda su flora y fauna. Las praderas se extienden hasta donde alcanza la vista, habitadas por multitud de animales que campan por la zona. La naturaleza de estos varía desde pequeñas aves y roedores a gigantescos depredadores. Como la caza es tan abundante, esta región es fuente de constantes conflictos entre toda clase de pobladores de las Regiones Devastadas.

(11) La Isla Perdida:

Poco se sabe de ella, salvo los restos de naufragios que pueden verse cerca de su costa desde la lejanía. Se rumorea que todos los tesoros que cargaban los barcos permanecen en la isla, custodiados por los monstruos marinos y terrestres que los hundieron para apoderarse de ellos.

(12) La Puerta Glacial:

Tras atravesar las escarpadas cumbres de un paso de montaña perennemente nevado se accede que también ve su superficie cubierta por grandes capas de nieve durante largos periodos del año. En este valle se levanta la ominosa figura de una fortaleza ogra mandada construir por el déspota Orca, de la tribu de los Tragaimperios. El lugar alberga un oscuro secreto, pero muchos son atraídos por los rumores de las generosas riquezas con las que los ogros pagan a aquellos que trabajan para ellos.

Imagen de Jorge Jacinto

(13) Pico Esmeralda:

Esta isla, dominada por un enorme pico junto a otras montañas menores, fue hasta hace no demasiado una base de operaciones para los piratas de los mares de las Regiones Devastadas. La ciudad alzada sobre sus grandes playas del sur era nido de saqueadores ogros y humanos, nigromantes, y toda clase de seres viles. Se rumoreaba incluso que en sus puertos atracaba un viejo barco de enanos del caos. Sin embargo, hace unos pocos años toda actividad de saqueo proveniente de la isla cesó por completo. Gentes del sur del continente investigaron el lugar para averiguar si continuaba siendo un peligro. Encontraron la ciudad arrasada por completo, con los restos de sus barcos a medio destruir hundidos en las aguas y todos sus habitantes muertos o desaparecidos. No logró encontrarse explicación a este siniestro suceso, de modo que todos se retiraron murmurando supersticiones y nadie ha querido regresar jamás. La isla debe su nombre a que la enorme montaña que domina la isla está cubierta por completo por una variedad de frondosos árboles de hoja perenne y un color verde claro.

(14) Las Ocho Villas de Plata:

Esta ciudad remonta sus orígenes a los tiempos de las Cruzadas, cuando muchos de los bretonianos que marchaban en aquellos viajes colonizaban tierras que iban encontrando y desalojando de enemigos. Su nombre se debe a que la ciudad tiene origen en la unión de ocho de aquellas antiguas poblaciones, que decidieron unirse para hacer causa común cuando el resto de asentamientos de la zona fueron desapareciendo y cayendo de nuevo en manos enemigas, cuando los tiempos de las Cruzadas habían quedado muy atrás. En la actualidad representa la mayor fuerza militar bretoniana en la zona, y es junto con Koffar y Kesuroan de las Mil Lanzas una de las presencias humanas más importantes.

(15) Territorios Fragmentados:

El clima es húmedo, con muchas precipitaciones anuales que mantienen grandes zonas del oeste de la región convertidas en ciénagas. A cambio, las estaciones frías suelen ser templadas. La zona más interior, llena de grandes bosques, goza de veranos más cálidos y de inviernos más duros, combinando extensas masas arbóreas con afilados riscos de piedra caliza. Tanto en un tipo de zona como otra la vida humana es difícil, por lo que estas regiones han estado inexploradas por los seres civilizados desde tiempos inmemoriales. Esto favorece el crecimiento de todo tipo de animales y bestias, algunas más mundanas, otras mucho más terribles, que vagan a placer por la región y son causa de muchos problemas para los pocos viajeros o aventureros que se adentran en ella.



(16) La Isla Sofocada:

En el borde justo donde el horizonte y el cielo se entrelazan indistinguibles se erige oculta La Isla Sofocada. Rodeada de un anillo de permanente neblina, es imperceptible para todo ojo no entrenado que intentase percibirla desde tierra al confundirse con el natural difuminado de la línea de horizonte. La causa de esta neblina no es otra que el choque entre una anómala corriente fría que se confronta con otra corriente caliente en una espiral doble circular. Causando una extensa zona de calma chicha en su interior, en la mitad de la cual se ubica la ínsula. Esta anomalía da el origen al apelativo de la ínsula, sofocada porque ninguna corriente de marea ni de aire circula hacia ella, desviándose todas alejándose de ella.

Si por algún milagro o desgracia un navío se viera impulsado al interior de la zona muerta de viento, se vería invariablemente estancado y desprovisto de la gracia de Manann. Solamente aquellos navegantes que dispusieran de poderosos remos, o pudieran convencer a los espíritus aéreos o marinos de auxiliarles, podrían acercarse a la isla o salir de ella.

La ínsula en si misma es un pequeño paraíso natural, con un clima siempre cálido y vegetación abundante. Aunque con la circunstancia de que no hay vida animal en absoluto en ella. Los elfos que se han apropiado de ella, de reciente llegada y guiados por Lenkrad, teorizan que, aunque en un pasado la isla estuviera naturalmente habitada por animales y plantas, posiblemente estas últimas se cobrasen venganza y exterminaran a las primeras. Por lo pronto los elfos se cuidan mucho de afectar la flora de la zona, solamente recogiendo aquellos recursos que han sido descartados y abandonados en el suelo.

(17) Puerto Gris:

Nadie sabe si el nombre de esta localidad responde al color predominante de sus destartalados edificios, a la moralidad de sus habitantes o al hecho de que se encuentre cerca del Pantano de las Sombras, donde la oscuridad y la lluvia son casi permanentes. En todo caso, Puerto Gris fue creado como un refugio para las actividades ilegales, desde el contrabando hasta la piratería, por parte de algunos que no podían o no querían recurrir a Sartosa. Pese a que nunca ha sido un lugar demasiado relevante, y es frecuentado solo por marineros de agua dulce y matones del tres al cuarto, últimamente ha habido rumores que hablan de una nueva figura en el entramado criminal de la ciudad: una muchacha kislevita, terriblemente hermosa y terriblemente perversa, que parece tener algún plan para Puerto Gris.

(18) La Hondonada de los Sueños:

Oculta a la vista de los viajeros, y alejada de las principales rutas de la zona, hay una hondonada cuyo ambiente fantasmagórico propicia que todos los que se internan en ella tengan visiones portentosas o, si duermen, sueños y pesadillas vívidamente reales. Aunque nadie se ha parado a investigar la razón, hay quienes sospechan que tiene que ver con la poderosa magia que protege los túmulos del lugar, restos de una civilización desconocida que enterró a sus grandes reyes y guerreros en la zona, protegidos con encantamientos para salvaguardar su descanso eterno. Naturalmente, el lugar es objetivo frecuente de hechiceros y nigromantes con ideas alternativas respecto a qué se puede entender por “descanso eterno”.



(19) Pueblo Oxidado:

Situado en la orilla del Lago Rojo y al pie de las montañas más al sur de las Regiones Devastadas hasta hace poco eran los restos de un pueblo de origen y factura desconocidos, después de siglos de abandono solo quedaban en pie las paredes y estructuras más gruesas. Su extraño nombre se debe al material de su construcción. Edificado en roca rica en hierro y losas de pizarra lo que hace que junto a la humedad constante del lago se den las condiciones perfectas para que todas las estructuras estén cubiertas de una capa de óxido de un vivo naranja.

Cuando la Expedición de Karak-Azul lo vio mientras descendía la montaña no se lo pensó dos veces para convertirlo en su base en la región. Aunque en ruinas, tenía material de sobra para reconstruir y mejorar las defensas, además brinda a los enanos un acceso a la costa mediante el rio. Teniendo en cuenta la constancia y tesón enano no tardará en ser una verdadera fortificación.

(20) El Paso de la Mina:

Esta vía natural de paso entre una escarpada cordillera boscosa es ruta común de quienes quieren desplazarse desde la costa del golfo central de las Regiones Devastadas hacia el norte, o viceversa. En su ladera este se encuentra Oberor, una vieja fortaleza enana abandonada por antiguos habitantes de la región hace muchos siglos. A su sombra han crecido algunos asentamientos humanos que comercian con las ciudades cercanas, aunque se encuentran casi permanentemente en un delicado equilibrio por la falta de liderazgo sólido en la región.

(21) Koffar:

Koffar es el principal mercado en las Regiones Devastadas. Por sus murallas pasan todas las caravanas que viajan desde otras zonas de los Reinos Fronterizos de este a oeste. Se trata por tanto de una poderosa figura en la región, pues sus riquezas son cuantiosas. Con ellas paga a una permanente legión de mercenarios que sirven como ejército a la ciudad. Su gobernante es el auto nombrado conde Dukar, un hombre gigantesco y de aspecto siniestro, que sin embargo pone gran dedicación en el estatus de su ciudad y la calidad de vida de sus habitantes.

Una de las características más particulares de la ciudad es que la mayoría de sus habitantes adoran a un extraño dios al que llaman Brogon el de las Mil Cadenas. Este culto aboga por la recta ley por encima de todo, y Dukar y sus hombres la hacen cumplir con puño de hierro. Cualquiera que infrinja la dura ley de Koffar dentro de sus muros se enfrenta a un severo castigo público, como advertencia a los que vengan detrás.

Imagen de RobinTran


2 comentarios:

  1. Empezó con 10 localizaciones la cosa si no recuerdo mal, ha ido creciendo bastante bien en su año de vida.
    Ahora que lo veo me falta poner una localización más, la ciudad que hay justo encima del emplazamiento 20, Kesuroan de las Mil Lanzas.

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    1. La verdad es que sí, es un ecosistema molón!!

      Pásame el mapa actualizado si quieres, y la descripción del sitio, y actualizo la entrada.

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