lunes, 26 de junio de 2023

[Informe de batalla] Batalla en las tiendas

Saludos a todos, damas y caballeros.

Llevo sin escribir más tiempo de lo que querría (aunque haya sido poco más de una semana), algo que ya pasó el mes pasado, pero que no esperaba que sucediera este también. Mi vida está siendo bastante ajetreada últimamente, gracias a Dios para bien, y no saco mucho tiempo para subir cosas al blog. Pensaba que iba a ser una situación transitoria, pero creo que va a permanecer y ser cada vez más intensa.

Imagen de Zompf

Pero si estáis por aquí es para ver cosas de moñecos, no para que os cuente mi vida, y por muy liada que sea esa vida sigo teniendo tiempo para lo que de verdad importa: echar un rato con amigos maniobrando con hombrecitos de metal que juegan a abrirse la cabeza. Cohone ya. Aunque sea con menos frecuencia, seguirán apareciendo cosas de esas por aquí, y especialmente si se refieren a campañas tan molonas como La Gesta de Wallenstein, cuya segunda partida os traigo.

Tras una primera batalla que no fue realmente tal, sino una justa maravillosa, ganada por el tipo más borracho en todo Nordland (y eso, como diría Rajoy, no es cosa menor) ya empezamos a entrar en materia en este enfrentamiento sobrevenido entre elfos silvanos e imperiales. La batalla de las tiendas es, en esencia, la clásica batalla de mantener un objetivo central, aunque no hay un vencedor como tal sino que cuanto más tiempo sean los silvanos capaces de mantener la posición, más objetos podrán robar para usar en la batalla final de la campaña. Todos los detalles del escenario están aquí.

Las listas eran muy pequeñas, a 1000 puntos. Yo llevé lo siguiente:

  • Georg Von Frundsberg: capitán, armadura de placas, alabarda, pistola, yelmo encantado, pócima de los héroes. 

  • La Orden de los Pilares: 5 caballeros, sangre de Sigmar, grupo de mando completo, Estandarte del Matademonios 
  • Los vigilantes: 5 milicianos, pistolas, hostigadores.
  • Los centinelas: 5 milicianos, pistolas, hostigadores.
  • Tercio de Wurtbad: 24 lanceros, grupo de mando completo. 
  • Orden del Oso Negro: 5 caballeros del corazón llameante, círculo interior, grupo de mando completo, Estandarte del Libre Paso, oficial con Corazón de Obsidiana. 
  • Los valientes medianos: 5 halflings, hostigadores. 
  • Los valerosos medianos: 5 halflings, hostigadores. 
  • La Brigada Brutal: 4 ogros imperiales, armas a dos manos, oficial. 

Mientras que la lista de Sedeño estaba compuesta por estos individuos:

  • Gilgamor: noble de la estirpe de los bailarines guerreros, espadas de Loec
  • Navilth: cantora de árboles, orbe del bosque profundo
  • 10 guardias del bosque con flechas certeras
  • 10 dríades con oficial
  • 6 jinetes del bosque con arcos élficos, lanzas, músico
  • 9 bailarines guerreros con oficial, músico con tambor de guerra
  • 5 salvajes jinetes de Kurnous con oficial y músico
  • Gran Águila Gigante

Tras el despliegue, las reglas señalaban que los imperiales comenzarían en primer lugar, así que nos pusimos a ello.

Panorámica de la mesa al inicio de la batalla. Se me olvidaron los bosques y tuvimos que improvisar, quedan un poco cutres pero oye

Turno 1 Imperio

Por el momento no declaré ninguna carga, dedicándome a posicionarme para poder ir mermando con mis hostigadores a todo lo que se me venía encima, al tiempo que entraba en el recinto de las tiendas con todo lo que me era posible.

Despliegue

Dado que no tenía mago, pasamos rápidamente a la fase de magia, donde entre milicianos y halflings consiguieron matar a dos jinetes salvajes de Kurnous.

Luego, los otros halfling intentaron rebajar también el número de bailarines guerreros, pero como veréis a lo largo de la partida, éstos estaban bastante motivados, esquivaron las flechas como si nada.

Tras esta primera sangre, pasamos al turno silvano.

Turno 1 elfos silvanos

Sede comenzó cargando con sus jinetes salvajes a mis milicianos, los cuales hicieron un aguantar y disparar francamente bueno, dejando con vida a un único jinete. Era suficiente como para matarlos a todos, pero oye, esa unidad ya no iba a suponer tanto problema.

En el resto de la mesa se dedicó a reposicionarse, sacando a los bailarines de la vista de los caballeros...

Y preparando una trampa con su caballería ligera.

La fase de magia se le dio bien, pues no solo consiguió dar regeneración a las dríades (que la iban a necesitar, pues los caballeros que iban a cargarles tenían ataques mágicos) sino que con unas zarzas místicas mató a todos los pobres halflings que estaban por allí. Qué abusona.

Después, los arqueros mataron a cuatro de los cinco milicianos que estaban allí, pero el que sobrevivió mantuvo el tipo.

Finalmente, el jinete de Kurnous que quedaba completó un papelón absolutamente lamentable al morir sin ser capaz de acabar con un solo miliciano, yendo a 3+ para impactar con odio y 2+ para herir. Francamente lamentable.

Turno 2 Imperio

Tal como estaba cantado, cargué con los caballeros a las dríades. No las tenía todas conmigo ni mucho menos, pero confiaba en que el tener ataques mágicos pudiera inclinar la balanza a mi favor.

En el resto de la mesa, avancé con los caballeros para tentar a que los bailarines guerreros me cargaran. Si lo hacían, probablemente no sobreviviera, y era arriesgado forzar una carga con una unidad tan valiosa, pero contaba con que después podría contracargar con la infantería que venía detrás. También cubrí el flanco de los caballeros con milicianos y halflings, para que no se vieran envueltos en una peligrosa carga múltiple.

En la fase de disparo conseguí matar a dos jinetes, pero mantuvieron la posición. Mejor me fue en la fase de combate, en la que no solo conseguí matar a tres dríades, sino que no perdí ningún caballero en el proceso. Gracias a eso gané el combate claramente, pero el bosque ralentizó mi persecución y no las atrapé porque igualé la tirada en lugar de superarla. Maldición.

Turno 2 elfos silvanos

Efectivamente, los bailarines guerreros cargaron contra los caballeros, liderados por su general. Iba a ser un combate interesante sin duda.

Por otra parte, los jinetes y el águila cargaron contra los milicianos que de habían cargado a los jinetes de Kurnous... Pero, en un alarde de brutalidad exagerado, se cargaron a los cuatro jinetes que quedaban aguantando y disparando con sus pistolas, y solo llegó a cargarles el águila. Nunca he tenido 45 puntos mejor amortizados.

Finalmente, la hechicera se movió con intenciones aviesas, dispuesta a demostrarle a esos caballeros entrometidos que nunca deberían haber entrado en el bosque, y los arqueros se echaron ligeramente hacia atrás, porque siempre es buena cosa poner distancia entre uno mismo y un ogro cabreado y casi con total seguridad muy hambriento.

La hechicera consiguió matar a todos los caballeros de la Orden de los Pilares menos a uno, aunque para ello tuviera que lanzar dos veces las zarzas místicas (la segunda gracias a su portahechizos). A cambio, sufrió una disfunción al lanzar con fuerza irresistible la sangre de la tierra a los bailarines guerreros, y sufrió una herida. Normalmente a una hechicera del saber de la vida no le importa mucho perder una herida porque puede recuperarla en cuanto lance un nuevo hechizo, pero cerca había un pirado con una pistola, y eso nunca es una situación agradable...

En la fase de disparo, los arqueros le colaron un par de heridas a los ogros, lo que por suerte significó que no murió ninguno y no tuve que hacer chequeo de pánico. Entrando ya en el combate, los milicianos consiguieron colarle dos heridas al águila, dejándola moribunda, pero el pajarraco mató a dos milicianos y perdí el combate. Los milicianos huyeron y fueron atrapados en la persecución, acabando así con su reinado de terror.

En cuanto a los bailarines guerreros, fue un buen momento para descubrir que una de sus danzas les da golpe letal. Con todo, tuve suerte porque quedaron dos caballeros con vida, los cuales consiguieron huir, y los bailarines se estamparon contra los lanceros en la persecución. Iba a ser un combate duro, pero confiaba en que ahí podría hacerles más daño y ganarles el combate o, cuanto menos, aguantar lo suficiente mientras los ogros limpiaban el patio de las tiendas.

Finalmente, Sede se hizo con el segundo objeto, una flecha mágica de un solo uso que, si impacta, niega armadura y causa 1D6 heridas. Menos mal que solo la puede usar un mago.

Turno 3 Imperio

Lo único que quedaba robando objetos por parte de los elfos silvanos eran los arqueros, con lo que cargué contra ellos con los ogros. Era una carga sencilla, a 9 pulgadas... pero la fallaron, y de paso perdieron a uno con el aguantar y disparar de los elfos. Al menos no huyeron por pánico...

En la fase de disparo, los halflings no consiguieron rematar al águila, pero al menos el miliciano que quedaba suelto le pegó un tiro en la cabeza a la hechicera, muy de película.

Sin embargo, ahí acabó mi suerte en ese turno: gracias a la danza que les permitía repetir para impactar y al tambor de guerra (que les daba +1F a la carga), los bailarines guerreros causaron un destrozo inmenso entre mis lanceros y éstos, por contra, no fueron capaces de matar ni un bailarín, ni siquiera mi capitán. El resultado fue un combate perdido por mucho en el que los lanceros huyeron y fueron atrapados.

No contentos con eso, el resto de mi ejército huyó por pánico, con la excepción de los tres caballeros que quedaban con vida. Así de dura es la vida del imperial.

Turno 3 elfos silvanos

La cosa se le había puesto muy de cara a Sede, que ya tenía prácticamente garantizado el poder robar los cuatro objetos del escenario. Para cerciorarse, cargó con las dríades contra el caballero solitario, el cual huyó...

Y puso a los bailarines situados de forma estratégica para entorpecer la entrada de los caballeros en el recinto de las tiendas.

Tras eso, los arqueros siguieron asaeteando ogros, matando a uno más. Al final del turno robó un nuevo objeto, una vara que le permite invocar una unidad de dríades en la batalla final.

Turno 4 Imperio

Confiaba en que los halflings se reagruparan y pudieran hacer alguna cosilla, pero no fue así. Quienes sí se reagruparon fueron los ogros, pero solo para morir.

Tras eso, moví a los caballeros al interior del recinto de las tiendas, para intentar por lo menos entorpecer que los silvanos siguieran robando cosas, los muy malajes... aunque no contaba con poder evitar nada. No sé por qué pensaba que quedaba todavía un turno más en el que podría cargar a esos arqueros si los bailarines guerreros no me masacraban, pero no era el caso.

Turno 4 elfos silvanos

A Sede ya solo le quedaba reventar lo poco de mi ejército que seguía con vida, tarea a la que se entregó con admirable entusiasmo. Así, los bailarines guerreros cargaron contra los caballeros, y las dríades y el águila contra los ogros en una devastadora carga combinada.

En ambos casos, todo terminó tal como estaba previsto: las dríades barrieron a los ogros con ayuda del águila...

Y los bailarines guerreros acabaron con los caballeros.

Finalmente, los silvanos robaron el último objeto, que les permitiría, en la batalla final, invocar nada menos que a un hombre árbol. Bien.

Resultado: los elfos silvanos roban todos los objetos.

Bueno, una partida muy chula que tuvo dos unidades que brillaron por completo, los milicianos esos que se cargaron ellos solos a toda la caballería de los asrai y los bailarines guerreros. Me alegro mucho en este caso porque los bailarines guerreros son de esas unidades con un Trasfondo muy llamativo pero cuyas reglas nunca han estado ni remotamente a la altura del mismo, y es una alegría ver que en Reforged sí que son todo lo letales que se supone que estos socios deben ser. Habría preferido no tener que sufrirlo en mis carnes, pero es lo que hay.

Me gustaría decir que echaremos pronto la siguiente partida, pero salvo conjunción astral va a ser poco probable. Lo que es seguro es que, aunque sea más tarde que temprano, la echaremos, porque está quedando una cosa bonica y la historia es bastante maja la verdad. Una historia que merece ser contada.

¡Hasta entonces!

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