martes, 27 de agosto de 2024

Probando Dracula´s America

Saludos a todos, damas y caballeros.

He hablado en varias ocasiones de mi amor por el horror gótico clásico y su aplicación a los juegos que podríamos considerar de Historia alternativa. También he comentado que me gusta bastante el Viejo Oeste como ambientación, aunque sea por mi origen almeriense y por recuerdos de mi infancia con pelis del Oeste de fondo a la hora de la siesta en verano. En consecuencia, era obvio que me tenía que gustar el punto de tangencia entrambos conceptos, que es el Dracula´s America.

Obadiah Irving liderando una incursión contra sus odiados yankis

Hace bastante tiempo que he querido darle a este juego, aunque reconozco que si me lo hubiera propuesto con una mayor intensidad podría haberlo hecho mucho antes. Una de las cosas buenas que tiene Madrid es que hay gente para literalmente todo, incluso para jugar al Dracula´s America. Pero la primera vez tenía que ser especial. Tenía apalabrado desde hacía muchísimo tiempo echar una partida y quién sabe si una campaña con Elrudok, de Hielo y Acero, el hermano mayor del Troglablog. También fue con él con quien probé hace mucho tiempo el Legends of the Old West, con lo que parecía adecuado estrenar con él esta versión de Weird West que a ambos nos parece tan lograda en su ambientación.

De hecho, para ambientarme me compré una compilación de relatos de Weird West escritos por el mismísimo Robert. E. Howard. Lo pongo no por hacer publicidad (este blog es demasiado humilde como para que le llegue a nadie) sino por si os interesa. La mayoría de relatos son de relleno, las cosas como son, pero el primero es bastante majo.

Volviendo al tema. En el día D a la hora H nos reunimos Elrudok, un amigo suyo y yo para darle al juego. Yo llevé mi banda de la Confederación Oscura, mientras que Elrudok le prestó a su colega la banda de los Forsaken, que en esencia es el Séptimo de Caballería pero maldito, y él se quedó con una banda de tipos normales, presumiblemente pobres aldeanos de un pueblo perdido en medio del Oeste que veían como sus calles de pronto se llenaban de zombis y hombres lobo. Eso sí que es inmigración descontrolada.

La Confederación Oscura se adentra en un pacífico villorrio del Salvaje Oeste

Esa es una de las cosas interesantes que ofrece el Dracula´s America: el reglamento está pensado para que se pueda jugar como un juego del Oeste normal, o dándole el toque de Weird West que supone incluir todas las bandas (con mucha personalidad) que hay en el juego, encuentros sobrenaturales y demás. Yo imagino que ya que te metes en esto es para jugar con todo el rollo sobrenatural, lo contrario dejaría un poco la sensación de oportunidad desaprovechada, pero bueno, si se quiere usar como un juego del Oeste normal también se puede.

Pero entonces te pierdes los hombres lobo y es una pena

El juego me sorprendió porque se juega a un ritmo mucho más rápido de lo que había pensado leyendo el reglamento. De hecho, se juegan 8 turnos, cosa que me parecía excesiva. Pero en realidad se usan pocas miniaturas y los turnos se pasan rápido. Al principio la cosa puede ir un poco más lenta, pero una vez que todos están a distancia de revólver y empiezan a silbar las balas, el asunto se acelera. Además, la eficacia de las bandas es directamente proporcional al número de miniaturas que hay en la mesa, a medida que éstas van cayendo el número de activaciones se va lógicamente reduciendo. En cierta forma me recuerda a los tiroteos de las pelis del Oeste, que comienzan con mucha violencia y después ya se van apagando a medida que todos van muriendo o quedando heridos.

Intenso tiroteo entre confederados y civiles

Las activaciones se obtienen robando cartas de una baraja francesa, concretamente la mitad de cartas que tíos haya sobre la mesa, y una adicional si el líder está sobre ella. En cada ronda, cada jugador revela la carta elegida y la mayor juega antes. Ese sistema de activación por cartas ya me gustó mucho en el Black Ops, otro de esos juegos de Osprey que tienen más miga de lo que a simple vista parece, y en Dracula´s America es particularmente atractivo porque le da ese toque de juego de poker que es tan clásico del Salvaje Oeste. El momento, tan repetido a lo largo de la partida, de desvelar las cartas y ver quién juega es muy propio de un buen Western. Imagino que está hecho con esa intención.

El ayudante del sheriff tratando de poner orden a escopetazos entre tanto hombre lobo y zombi

Otro elemento que me ha resultado llamativo de este juego es que los individuos apenas tienen atributos, solo el movimiento y el nivel de veteranía. Los éxitos son siempre con 5+ en el dado, pero el nivel de veteranía determinará si se tiran D6, D8 o D10, haciendo por tanto más fácil obtener el 5+. En principio me pareció un sistema tan simplificado que iba a dificultar que hubiera suficiente variedad, y es verdad que en el juego hay una gran masa de miniaturas participantes que son básicamente iguales (lo que podríamos llamar pistoleros genéricos), pero luego hay un sistema de habilidades y reglas que permite bastante diferenciación. Al final todo diseño de un juego tiene una tensión que resolver entre simplicidad y variedad, y en este caso creo que el autor lo resuelve de forma muy elegante. Incluso aunque todos los bandos estén jugando con miniaturas que en un 80% son iguales, el 20% restante es suficientemente diferenciado como para que te dé la impresión de estar jugando con facciones distintas.

Tiroteo entre un soldado confederado y el general Custer bajo la atenta mirada de un hombre lobo. Solo en Dracula´s America

Por ejemplo, por comentar las bandas con las que nos enfrentamos, la Confederación Oscura es una banda cuya particularidad es que su líder es un nigromante, quien puede lanzar hechizos y, además, invoca 1D3+1 zombis en cada partida (porque el Sur se alzará de nuevo, ya sabes). Estos zombis son como soldados normales pero su activación está ligada a la del nigromante, se mueven cuando él se mueve y, si éste palma, los zombis se deshacen, en el más clásico estilo de los no muertos de cualquier juego. Por su parte, los Rechazados (Forsaken) es el séptimo de caballería pero, por alguna razón, está maldito. Eso quiere decir que dos tipos al azar se convierten en hombres lobo al inicio de la partida, lo cual obviamente los convierte en máquinas de matar en cuerpo a cuerpo, pero pueden perder el juicio y atacar a sus propios hombres.

O incluso entre ellos

Y como eso hay un cojón de bandas más, cada una con gran personalidad. Mi preferida es la de los dueños del ferrocarril que en el fondo son un culto satánico y están desarrollando una red ferroviaria en forma de pentagrama para someter Estados Unidos, me parece una idea original de cohone, pero también tienes esclavos liberados practicantes del vudú, vampiros, cruzados que han perseguido a Drácula desde Europa y tienen su rollo Torre Oscura con las armaduras y los revólveres, incluso los clásicos paletos caníbales que se han quedado aislados en los montes Apalaches y se han convertido en poco más o menos que necrófagos. Prácticamente cualquier arquetipo que puedas buscar en una ambientación de historias de terror estadounidenses está ahí.

Sheriff violento y misterioso reprimiendo el alzamiento del Sur

Todo ello se complementa con un sistema de campaña que bebe mucho de Mordheim, porque tiene hasta su tabla de exploración post partida en que te encuentras cosas como predicadores locos o tiendas saqueadas, tal como hizo Pirinen hace ya 25 años. Además de eso hay dos campañas narrativas que salieron en los suplementos del juego, una centrada en las andanzas y desventuras del general Custer allá por Dakota y las grandes praderas y otra con rollo Lovecraftiano centrada en los marjales del delta del Mississippi, con lo que hay para todos los gustos.

El general Custer sobrevive a un tiroteo a bocajarro, como en aquella escena de Pulp Fiction

Creo que con esto he hecho un repaso suficientemente extenso del juego, que como veis es atractivo por la forma en que se juega pero sobre todo, y esto es lo importante, por sus inmensas posibilidades narrativas. Espero que en algún momento podamos aunque sea dejar comenzada una campaña a este juego, aunque eso es algo que yo dificulto mucho por la manía de vivir en Madrid y por tanto lejos del Club Antebellum, que es donde se forjan esta clase de leyendas (una campaña del Oeste en Almería es lo propio). Pero, si se hace, prometo traeros los infortunios de mi aristócrata de Mississippi Obadiah Irving mientras intenta hacer que renazca la Confederación usando la nigromancia, que es lo único que le queda por probar ya al muchacho.

¡Hasta entonces!

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