Saludos a todos, damas y caballeros.
Llevo varias semanas, concretamente desde que jugamos la última partida del "Lamento de Wallenstein", dando la murga con jugar el eventual rescate del pobre Leopold, que acabó la campaña más bien jodido y prisionero de los orcos. Hablé de ello en este relato, publiqué hace poco el escenario que me inventé para representar el rescate (en el que amplié un poco el Trasfondo también) y, por fin, ha llegado el momento de ver el desenlace.
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| Hasta Papá Noel en persona se presentó para intentar salvar a Leopold (aunque hay quien dice que es Merlín) |
Independientemente de cualquier otra consideración, quiero aprovechar este momento para hacer el enésimo alegato en favor del juego narrativo, que es como siempre ha estado concebido este hobby y por tanto como más partido se saca de él. Si a mí la derrota o la victoria me importaran algo (en los moñecos) estaría quemando mi ejército imperial, las cosas como son. Como, gracias a Dios, me importan un carajo, puedo disfrutar como un enano de las vicisitudes que sufren mis hombrecillos de plástico y metal, y es lo que nos lleva a tardes tan cojonudas como la que pasamos Sir Sedentor y yo echando esta partida (con la presencia de Fornidson como testigo, que hasta trajo palomitas)
- Kaudillo Onzig, zegador de vidaz ozcuro. Zuper-rebanadora, el mejor kachivache p'al que manda y koraza de proteczion
- Grotsnag, Azote de laz Montañaz Negraz. Úniko kaztañazo de Wollopa, kazco de Nobbla
- Komepiñonez Tripafea, hechicero nv2, Báculo chorizador, kollar de huezoz y colmilloz
- Gulag, guardaespaldas
- Nekz, kome-grilloz, hechicero nv 1 kaldero de nieblaz
- 40 goblins nocturnos, grupo de mando ccompleto estandarte de guerra, 3 fanáticos
- 35 goblins, grupo de mando completo
- 19 Jinetez de lobo, grupo de mando completo, eztandarte bestia de Nogg
- 31 guerreros orcos, grupo de mando completo, pabellón de vitalidad
- 2 lanza pinchos
- 2 lanzapiedroz
- 3 trolls de piedra, arma a dos manos
- 1 karros de jabalíes
- 15 orcos negros, grupo de mando completo
- Gigante
Mientras que yo encargué el rescate de Leopold a estos buenos hombres:
- Ludwig Von Grenzstadt: Gran Maestre, corazón llameante, espada de los héroes, Fragmento del Grifo de Jade, Cáliz de Rubíes.
- Lorena Wallenstein: Gran Hechicera, nivel 3, báculo de hechicero, Orbe de Tormenta, Talismán del Destino.
- Lukas Wallenstein: capitán, pegaso, armadura de placas, escudo, Ensartadora, Cesto de hechicería de Aldred, pistola de repetición.
- Andrea Vitale: Capitán portaestandarte de batalla, Estandarte del Grifo, Escudo encantado, armadura de placas.
- Don Enrique: capitán, caballo con barda, armadura de placas, lanza de caballería, escudo rúnico, espejo de Van Hortsmann.
- Heinrich Braun: Maestro ingeniero, pistola de repetición.
- El Anciano: hechicero de nivel 2, familiar hechicero, anillo del fuego infernal.
- Tercio de Heideck: 24 lanceros, grupo de mando completo, Pabellón de la Disciplina Estatal
- Guardia de la fortaleza: 25 alabarderos, grupo de mando completo, Estandarte del Deber
- Los vigilantes: 5 milicianos, pistolas, hostigadores.
- Los guardias de caminos: 5 milicianos, pistolas, hostigadores.
- La Orden de los Pilares: 5 caballeros, sangre de Sigmar, grupo de mando completo, Estandarte del Matademonios
- Orden del Oso Negro: 9 caballeros, corazón llameante, círculo interior, grupo de mando, estandarte de acero, paladín con corazón de obsidiana.
- XIV de pistoleros del Aver: 5 herreruelos, músico, oficial
- Ira del sol: Batería de cohetes. 110 puntos
- Carro de guerra, corceles mecánicos. 175 puntos
Tenía ganas de probar un ejército de caballería imperial, a ver qué tal se daba. Tras el despliegue, tiramos los dados y los pielesverdes obtuvieron el primer turno.
Turno 1 orcos y goblins
Los jinetes de lobo de Grotsnag, como era de esperar, estaban borrachos, pero no fallaron la animosidad. Solo los goblins nocturnos la fallaron y se quedaron sin mover, cosa que Sir Sedentor agradeció en el fondo, porque les tenía casi más miedo él que yo. Todo lo demás tiró para alante sin miedo, como debe ser.
En la fase de magia, Sir Sedentor consiguió lanzar el ¡Morko, zalvanoz! sobre los jinetes de lobo, pero dispersé todo lo demás. Luego, en la fase de disparo, esos jinetes de lobo intentaron asaetear a los herreruelos, pero estaban demasiado borrachos y no consiguieron nada.
La artillería pielverde estaba bastante obstaculizada por el movimiento de sus propias tropas, y el único lanzapiedroz que podía ver soltó un pedrusco muy preciso en la unidad de caballeros del círculo interior, pero solo murió uno.
Mientras que otro pedrusco se desvió y mató a unos pocos lanceros.
Tras eso, Sir Sedentor me cedió el turno.
Turno 1 Imperio
De momento la cosa no estaba mal. Apenas había sufrido bajas en mi primer turno y, lo más importante, algunas unidades enemigas estaban ya a distancia de recibir amor... cosa que procuré que sucediera. El carro de guerra declaró carga contra el gigante con toda su ilusión, y superó el chequeo de terror, pero luego falló la carga. En cambio, los caballeros de la Orden de los Pilares, aunque lo tenían más complicado, sí que llegaron a por los trolls.
Después, colé al paladín en pegaso tras las líneas enemigas con el triple propósito de distraer y perjudicar marchas, robar algún hechizo con el cesto de Aldred y liarme a pegar tiros como un condenado con su pistola de repetición.
En el resto moví de forma que yo consideraba cautelosa... pero no lo era, pues había dejado a los herreruelos en una posición pésima y el flanco de la caballería expuesto en mi afán por acercarme a la unidad de Onzig.
La fase de magia fue pésima, pues saqué muy pocos dados y entre eso, el báculo chorizador y la canalización verde, los goblins me controlaron muy bien. Lo único bueno fue que le robé el ¡Morko, zalvanoz! a Komepiñonez. Después, la fase de disparo no se dio mejor, pues pese a soltar un buen pepinaco del lanzacohetes en la unidad de jinetes de lobo...
Sólo conseguí que murieran cuatro, insuficientes para un chequeo de pánico que les habría dejado muy jodidos. Como en la campaña, estaba claro que esos individuos me iban a dar la tarde. Después, el paladín en pegaso soltó tres tiros a bocajarro contra el Komepiñonez Tripafea, pero su guardaespaldas Ulag ejerció de tal y se comió una de las heridas, dejando a ambos moribundos, pero con vida.
La fase de combate no mejoró las cosas. El capitán al mando de la unidad de caballeros se portó bien y se cargó a un troll, pero los demás no consiguieron rematar al segundo, cosa que acabaron pagando caro. Al final, ganaron el combate por poco, pero la cercanía de Onzig hizo que no huyeran y que, por tanto, esos caballeros estuvieran bien jodidos.
Turno 2 orcos y goblins
Sir Sedentor también había resistido bien mi primer turno, y ahora llegaba el momento de liarse a palos bien. El gigante declaró carga contra los milicianos que tenía enfrente, aunque falló una carga bastante sencilla. Por el centro, los goblins cargaron contra los caballeros y la unidad de Onzig contra ese molesto capitán en pegaso.
En el otro lado, los jinetes de lobo y el karro cargaron contra los herreruelos, a los que tuve que sacrificar por culpa de mi mal posicionamiento, pues no quería que los jinetes pudieran redirigir la carga y pillar a los caballeros.
Para compensar, la fase de magia fue tranquila, y tampoco en disparo hubo grandes bajas que lamentar, aunque una piedra dispersada se cargó a un par de lanceros y le quitó una herida a Papá Noel/Merlín. Qué malajes los orcos...
Los combates se desarrollaron como cabía esperar. El capitán en pegaso fue megaobliterado por el bestia de Onzig...
Los caballeros de la Orden de los Pilares también pasaron a mejor vida...
Y los herreruelos fueron igualmente aniquilados, lo que llevó a un arrasamiento doble contra mis caballeros.
Turno 2 Imperio
No sería la primera partida que pierdo por mover a mis tropas con la misma habilidad que un pato mareado, pero el Imperio todavía no había dicho la última palabra. Para intentar reponerme, cargué con los lanceros hacia ese apetitoso flanco expuesto de los jinetes de lobo...
Y con el carro de guerra hacia los orcos negros, dispuesto a darles una buena sorpresa o morir intentándolo.
Del resto de movimientos, lo más destacable es que unos pobres milicianos se acercaron lo suficiente a los goblins nocturnos como para que salieran los fanáticos, decisión que pagaron con sus vidas.
La fase de magia volvió a ser terrible. Solo colé un hechizo, la regeneración a los caballeros, aunque no me puedo quejar pues fue bastante importante. Además, gracias a la regla del saber consiguió recuperar la herida perdida. La fase de disparo pudo haber sido peor: los milicianos supervivientes le colaron una herida a pistoletazos al gigante, y el lanzacohetes disparó contra la unidad de Onzig...
Pero entre el ligero desvío, la mala suerte en tiradas para impactos parciales y el estandarte de regeneración, solo palmaron tres.
En la fase de combate, Grotsnag desafió al gran maestre, y pese a desatar el poder del estandarte del beztia de Nogg y del kaztañazo, su destino quedó sellado.
De hecho, en ese combate los caballeros hicieron una machada, pues solo palmó uno pese a todo lo que les cayó, gracias en buena medida a la regeneración. Me sentí tan sucio como un bretoniano. Aparte de a Grotsnag, tampoco es que ellos ni los lanceros mataran demasiado, pero la gran cantidad de bonificadores estáticos de los segundos hicieron que tanto lobos como carro salieran corriendo... y que los caballeros se estamparan contra la unidad de Onzig en la persecución, que es lo que quería desde el principio. Además, los lobos perdieron el marcador de saqueo que llevaban.
Para compensar, el carro de guerra falló estrepitosamente, y aunque los orcos negros apenas le hicieron dos heridas, fue más que suficiente para perder el combate. Por suerte los dados del chequeo de desmoralización fueron igual de bajos que los impactos por carga, así que se quedaron.
Turno 3 orcos y goblins
Habíamos llegado al combate decisivo, y Sir Sedentor lo sabía. La unidad de Onzig era la que llevaba a Leopold, ambos generales se batían en duelo, y quien ganara ese combate prácticamente ganaría la partida. En consecuencia, declaró un Waagh para reforzar las cargas y reagrupar a los que huían. Como soy un melón, no tomé fotos de estas cargas, pero las describo: los jinetes de lobo, tras reagruparse, cargaron de nuevo contra los lanceros; los trolls cargaron por el flanco a los caballeros del Oso Negro; en el flanco derecho, los goblins cargaron contra los alabarderos y el gigante contra los milicianos.
El único efecto negativo del Waagh es que los chamanes se vinieron demasiado arriba y cargaron también, y el de nivel 1 de hecho se suicidó lanzando la maldición de la Luna Malvada contra los caballeros con fuerza irresistible... pero eso iba a ser un momento bastante trascendental en la partida.
Por su parte, la fase de disparo pasó sin demasiados incidentes, pues casi todo el mundo estaba ya trabado y Sir Sedentor no iba a arriesgarse a disparar a sus propias tropas. Lo único que hubo que lamentar fue la muerte de un dotacionista del lanzacohetes por un pedrolo errante.
En la fase de combate, pasamos directamente al momento que todos estábamos esperando. El Gran Maestre tenía 4A impactando a 4+, pero repitiendo, hiriendo a 2+, sin armadura y causando 1D3 heridas. No obstante, la maldición de la Luna Malvada, que convertía los 6 en 1, le jugó una mala pasada, y eso, combinado con una regeneración de 4+ de Onzig, provocó que solo pudiera causar una herida en el kaudillo orco negro... quien después, con un arma que le sumaba el bonificador por filas a su F y A, descuartizó al heroico gran maestre.
Obviamente, el resto de sus caballeros no salieron mejor parados, aunque no murieron demasiados y, además, tuve la satisfacción de matar a Komepiñonez también. Pero perdieron el combate por mucho, y obviamente huyeron.
Por su parte, los lanceros mantuvieron la posición frente a los jinetes de lobo, muy debilitados sin Grotsnag y habiendo ya usado su estandarte. Aunque murieron unos pocos, volvieron a ganar el combate, y los jinetes de lobo huyeron una vez más.
De nuevo, se me olvidó tomar fotos de lo sucedido en el flanco derecho, pero fue mal la cosa: el gigante obviamente masacró a los milicianos, dejando vivos a un par, y en la persecución se chocó contra los alabarderos, quienes habían perdido el combate contra los goblins, aunque por poco y mantuvieron la posición. Por su parte, el carro de guerra huyó también frente a los orcos negros. Y, por si esto fuera poco infortunio, el lanzacohetes falló el chequeo de pánico por la muerte del general y huyó, dejándome sin artillería.
Turno 3 Imperio
La verdad es que, en parte por conveniencia y en parte por molonidad narrativa, desde el primer momento había planteado esta batalla como un duelo entre el Gran Maestre y Onzig, confiando en que el primero podría cargarse al segundo. Y quizá lo habría conseguido de no ser por la maldición de la Luna Malvada. Qué pedazo de hechizo. Habiendo fracasado mi plan A, y con medio ejército fuera de juego, estaba bien jodido... pero todavía tenía un par de hechiceros fuertes, y Sede ya no tenía ninguno, lo que debería darme alguna ventaja. O eso pensaba yo.
El turno comenzó con el reagrupamiento de los caballeros del Oso Negro. Iban a morir, pero pensaron que mejor morir en pie que no huyendo...
Todo lo contrario que el carro de guerra, que decidió que, si podía evitarlo, mejor no tener que morir, y siguió huyendo hacia el borde.
Aparte de eso, la única unidad que tenía más o menos disponible, los lanceros, fueron contra los goblins con esperanza de poder pararlos... cosa que no iban a poder hacer contra la unidad de Onzig, obviamente.
Confiaba mucho en la fase de magia, pero una vez más fui incapaz de hacer nada. Ni siquiera recuerdo muy bien por qué, creo que salieron pocos dados y resultados muy bajos en las tiradas, pero la cuestión es que los pielesverdes salieron de la fase de magia igual que como entraron. Dado que era mi única baza, si eso no funcionaba, mal asunto...
Para compensar, el gigante se dedicó en su fase de combate a saltar arriba y abajo, y dado que los impactos se reparten como proyectiles, mató a más goblins que a imperiales. Los alabarderos consiguieron colarle un par de heridas también, y con eso gané el combate, pero fue por poco y ambos mantuvieron la posición.
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| Foto borrosa porque el gigante no paraba de saltar |
Turno 4 orcos y goblins
Sir Sedentor tenía el camino abierto para cruzar el paso, a falta de unos pocos obstáculos que no iba a tardar en eliminar. Para ello, declaró múltiples cargas: los orcos de Onzig y los trolls cargaron contra los caballeros del Oso Negro, y los goblins nocturnos contra los lanceros. Los orcos negros simplemente se pusieron en la cara de los pocos milicianos que quedaban, sabiendo que, si les cargaban, dispararían y huirían y sería una forma de regalarles disparos.
La buena noticia para mí fue que los jinetes de lobo siguieron huyendo, y no se salieron de la mesa por poco.
Sin fase de magia, pasamos a la de disparo... donde un lanzapiedroz lanzó un proyectil al límite de su alcance y se llevó por delante al carro de guerra, por si acaso tenía ganas de reagruparse.
En cuanto a los combates, el gigante siguió aplastando goblins como si no hubiera un mañana, gracias a lo cual perdieron el combate y huyeron. El gigante estuvo a punto de huir también, pero se quedó, y los alabarderos se reorganizaron para hacerle frente por el frontal.
En el otro flanco, mis lanceros hicieron un papel bastante lamentable, pero lo enmendaron manteniendo la posición pese a perder el combate por mucho...
Y, en el centro, los cinco caballeros que quedaban fueron obliterados por el propio Onzig. No hizo falta que nadie más tirara dados. No veas lo bruto que es el colega.
Turno 4 Imperio
Sólo podía hacer una cosa: confiar en la magia y evitar que muriera más gente en la medida de lo posible. Para ello, quité a Merlín de la vista del karro, que lo miraba con malas intenciones...
Y ya que estaba moví también a los milicianos de la cara de los orcos negros, que nunca es un buen sitio en el que estar.
Llegó el momento definitivo en la fase de magia: me lo jugaba todo a colarle a Onzig el hechizo del saber del fuego que causa 2D6-R heridas, sabiendo que ya estaba herido y que la regeneración no podría salvarle. Lorena Wallenstein, la prometida de Leopold, sacó una fuerza irresistible que le dejó catatónica... y luego un 4 en los 2D6. Bien.
A cambio, los alabarderos decidieron enseñarle a la muchacha cómo se hacen las cosas, y con un heroico triple 6 tumbaron al gigante, que apenas aplastó a un par de ellos al caer. Ni tan mal.
Por el otro lado, los lanceros se portaron un poco mejor, pero los bonificadores estáticos ya estaban claramente en su contra, y bastante hicieron manteniendo la posición.
Turno 5 orcos y goblins
El turno comenzó bien para mí, puesto que los malditos jinetes de lobo, que tantas amarguras me habían traído durante la campaña, huyeron definitivamente del campo de batalla.
Además, el último fanático que quedaba con vida se estampó contra un árbol, en un desenlace que alivió a todos, incluido a Sir Sedentor.
Después, el carro cargó contra los lanceros, y Onzig y su unidad contra el ingeniero que todavía estaba por ahí, quien, viendo lo que se le venía encima, decidió salir cagando leches.
Aparte de eso, Ulag, el guardaespaldas del difunto Komepiñonez (por tanto, no había hecho muy bien su trabajo) decidió acercarse a saludar a Papá Noel, para pedirle un hacha muy tocha.
Aunque por poco no lo consigue, pues a los malajes del lanzapinchoz no se les ocurrió cosa mejor que ensartarlo de un virotazo. Por suerte para todos, solo le causaron una herida.
En el combate que quedaba, pasó lo que tenía que pasar. Los lanceros fueron reventados, huyeron, y fueron atrapados.
Turno 5 Imperio
Lo único que podía hacer era darle una nueva oportunidad a Lorena de matar a Onzig y confiar en que eso provocara un pánico masivo en el ejército orco. Para ello tenía que recuperarse de su catatonia sacando un resultado inferior a su nivel en 1D6, cosa que consiguió, y volvió a lanzar el hechizo con fuerza irresistible...
Y volvió a sacar un 4 en 2D6. Además, con la disfunción mágica resultante se cargó a Papá Noel.
Cuando tú misma acabas matando a Papá Noel intentando lanzar un hechizo, sabes que ha llegado el momento de irse a casa, por lo que terminamos aquí la partida.
Resultado: victoria de los pielesverdes.
Bueno, se ha hecho lo que se ha podido, pero tomé malas decisiones y los orcos lucharon valientemente, con lo que consiguieron forzar abrirse camino a través del Paso del Fuego Negro llevándose a Leopold Wallenstein consigo. Sir Sedentor tiene que agradecer a ese humilde chamancillo de nivel 1 que se sacrificara con una fuerza irresistible, pues es posible que, sin la maldición de la Luna Malvada, Onzig hubiera palmado a manos del Gran Maestre. En cambio, Lorena no tuvo la misma efectividad. Como bien dijo Fornidson, lo gracioso de todo el asunto era que Onzig había estado no una sino dos veces a punto de sufrir una muerte horripilante y el tío ni se había enterado.
En consecuencia, Leopold ha desaparecido en el este. Sir Sedentor, su nuevo "dueño", ya me ha dicho que no piensa matarlo. Quién sabe si logrará escapar de sus captores y rehacer su vida como mercenario en los Reinos Fronterizos, o quizá incluso volver a su hogar dentro de mucho tiempo. Da para una historia estilo homeland, con un tipo que vuelve a su casa pero está un poco zumbao y de vez en cuando dice cosas como "hay que ser brutal pero astuto, y sin embargo, también es necesario ser astuto pero brutal". Ya se verá. Por el momento, hay que traer a un nuevo heredero, de lo cual hablaré pronto, pero introduzco de momento con unos maravillosos versos de Chesterton...
From evening isles fantastical rings faint the Spanish gun
and the lord upon the Golden Horn is laughing in the sun
¡Hasta entonces!

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Muy bueno y heroico!!!! Cuando los dados están por no salir nada se puede hacer... No sé si es verdad que Napoleón antes de nombrar un mariscal le preguntaba si tenía suerte, pero debería haberlo hecho...
ResponderEliminarEn cualquier caso, gran partida.
Un abrazo