Saludos a todos, queridos troglagobs. Espero que os encontréis todos bien, y que el Padre Nurgle pase de largo lo antes posible y... se lleve toda su mierda. Mientras tanto, desde el Troglablog esperamos entreteneros. En este Martes de Mordheim os traigo un escenario que jugamos hace tiempo Fornidson, Soter, nuestros amigos David y Ollero, y yo, Malvador. Creo que, en estos días de confinamiento, nada mejor para animar el espíritu que una buena historia disparatada de piratas malditos que, a pesar de haber muerto y ser esqueletos, siguen bebiendo grog, y además lo usan para hacer bombas de mano incendiarias y... aparecen en un lago de agua dulce cerca de Mordheim sin ningún sentido. Debe de haber sido... ehh... magia. Del Caos, quizá. Lo que sé es que fue, probablemente, el escenario de Mordheim más divertido que he jugado nunca, y por eso me gustaría compartirlo con vosotros. Ah, y si os animáis a jugarlo, os recomiendo encarecidamente que lo hagáis mientras os tomáis unos cubatillas de ron. Nosotros lo hicimos, y la experiencia fue inmejorablemente náutica. Arrr!!!
Hace mucho tiempo surcó los mares del Viejo Mundo un conocido y temido
pirata, el capitán Le Coblanc. Algunos dicen que era un tileano, pero que se
cambió el nombre para que sonase más enigmático y distinguido. A decir verdad,
nadie sabe qué demonios vino a hacer a Mordheim, y mucho menos cómo demonios
acabó su barco en un pantano cercano a la ciudad… ¿acaso vino navegando por el
río Stir con un galeón? Nadie lo sabe, nadie lo sabe… Nadie vivo, al menos.
Los que se atreven a acercarse a ese pantano perpetuamente envuelto en
nieblas aseguran que por sus aguas navega una embarcación fantasmal, con
tripulantes no muertos caminando por la cubierta eternamente, y que Le Coblanc
gobierna el barco y guarda grandes tesoros en su interior. Hay quien dice que
están condenados por una poderosa maldición, y que por ello no pueden morir.
Otros afirman que el capitán y sus hombres bebían un grog especial al que
echaban ralladura de piedra bruja, y que la magia negra de esta sustancia es la
que impidió que descansaran en paz… En cualquier caso, ahí están los muy
tunantes. Se cuenta que, una vez, varias bandas poderosas unieron fuerzas para
asaltar el barco fantasma y derrotaron a Le Coblanc, haciendo volar por los
aires su embarcación… Pero al parecer, ésta siempre reaparece. Recientemente,
han vuelto a ser avistadas sus velas negras entre la bruma.Quizá Le Coblanc y sus hombres no abandonen Mordheim hasta que sea revocada su maldición... o hasta que dejen de beber tanta piedra bruja, quién sabe.
Elementos de escenografía:
El escenario en su
totalidad representará un lago o pantano. Habrá en el centro un gran barco
pirata, que será el barco de Le Coblanc, y unas pocas islas pequeñas repartidas
por el escenario. El barco tendrá una culebrina en la proa (como el minicañón
de la banda de piratas).
Condiciones de victoria:
Este escenario lo
ganará el bando que se quede con el cofre del tesoro del camarote de Le
Coblanc, ya que la razón de ir hasta allí es robar los tesoros que esconde el
barco pirata.
Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido
recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1
experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cada tomo: el héroe o secuaz que termine la partida con un
tomo recibirá +1 experiencia.
+2 Lobo de mar: el héroe que derrote en combate singular a Le
Coblanc recibirá +2 de experiencia.
"Creo que para Mordheim había que girar a la derecha en la anterior..." - "No veo una mierda" |
REGLAS ESPECIALES:
Los botes:
Cada banda dispondrá de
un bote en este escenario (cabe destacar que el bote de los Infames se llama
“El Profanador”, y que es igual de tanoe que el resto, pero ellos están muy
orgullosos de su siniestra embarcación). Cada bote puede transportar siete miniaturas,
pero sólo seis de ellas pueden remar (a estos efectos, las criaturas grandes
como ogros o poseídos ocuparán el espacio de dos miniaturas y podrán remar como
dos remeros). Por cada remero, el bote podrá mover tres centímetros (aunque
puede mover menos o no mover, si lo desea). Los marcadores de tesoro no ocupan
espacio en los botes. Cada bote tiene R5 y 3 heridas, se les puede disparar
(quien dispara elige si apunta al bote o a sus pasajeros) y se les puede atacar
cuerpo a cuerpo desde el agua, o desde tierra si han llegado a un islote (se
les impacta automáticamente). Para subir a un bote enemigo desde el agua se
necesita un chequeo de iniciativa y que haya espacio en el bote. Se puede
atacar desde el agua a los pasajeros de un bote y viceversa si sus movimientos
los sitúan en contacto, pero el que ataca desde el agua a los del bote tendrá un
-1 al impactar, y los del bote un +1.
Las anguilas chillonas:
El pantano está
habitado por una especie de anguilas mutadas por la piedra bruja, que
intentarán devorar a cualquiera que encuentren en el agua. Cada fase de
movimiento que una miniatura esté en el agua (aunque sea sólo de paso) deberá
tirar 1D6. Con un 1, ha sido atacado por las águilas, y debe superar un chequeo
de fuerza o quedará fuera de combate (en caso de tener varias heridas, sólo
pierde una, pero sin salvación posible).
“¿Ese mono llevaba una cerilla?”:
Le Coblanc nunca fue
aficionado a jugar limpio ni a perder con deportividad, así que adiestró a su
mono para que, si él caía en batalla, fuese corriendo a la Santa Bárbara del
barco con una cerilla y lo hiciese volar por los aires. Si Le Coblanc es dejado
fuera de combate, tira 1D6 al inicio de cada turno posterior: el primer turno el
barco explotará con un 5+, el segundo turno con un 4+, el tercer turno con 3+,
y el cuarto turno explotará automáticamente.
Las miniaturas que se
encuentren en el barco en el momento de la explosión sufrirán 1D3 impactos de
F6 sin tiradas de salvación por armadura.
Las miniaturas que estén en un radio de 3D6 cm del barco cuando explote
sufrirán un impacto de F3 (éste sí se podrá salvar normalmente). Además, las
miniaturas que estén en el barco cuando explote y sobrevivan a la explosión saldrán
volando una distancia de 5D6 cm en una dirección determinada por el dado de
artillería, aterrizando donde toque (si diera la casualidad de que caen en un
bote, se ignorarán los límites de capacidad de éste… es difícil decirle a
alguien que no cabe si te cae encima). No sufrirán daño al aterrizar, ya
bastante brutal es la explosión.
Nadar:
Las miniaturas que
muevan por el agua reducirán su movimiento a la mitad mientras estén en ella, y
se consideran en cobertura. No podrán correr, pero si normalmente podrían
hacerlo (si no hay enemigos cerca) podrán sumar 1D6 cm a su movimiento.
Cualquier miniatura que mueva por agua o caiga a ella llevando armadura pesada,
quedará automáticamente fuera de combate. Cualquier miniatura que mueva por
agua o caiga a ella llevando armadura ligera deberá hacer un chequeo de fuerza
o quedará fuera de combate automáticamente. El cuero endurecido no da problemas
a estos efectos. Cualquiera que quede aturdido en el agua queda fuera de
combate. Dos miniaturas que estén nadando no pueden combatir entre sí (para
favorecer que los combates se realicen a bordo de los barcos y sea todo más
piratesco).
Armas malditas:
Todas las armas que
tengan el sobrenombre “maldita” (como las espadas malditas, dagas malditas, etc
que llevan algunos de los piratas) seguirán las mismas reglas que las armas
tumularias (si sacan un 6 al impactar, hieren automáticamente). Las “espadas
malditas” se consideran espadas anchas.
“Grog Le Coblanc”:
Esta bebida es tan
potente que surte efecto incluso en los no muertos, por lo que es muy valorada
entre los miembros de una tripulación de piratas no muertos que sólo pueden
emborracharse para pasar el rato. Sólo puede usarse una vez por batalla, y se
debe elegir si se bebe o se utiliza como arma arrojadiza. Si se arroja, cuenta
como una bomba de fuego. Si se bebe, el pirata obtiene durante ese turno +1F,
+1I y +1A.
Aquí vemos a los muchachos de Le Coblanc, con un poco de “resaca de piedra bruja”. |
LE COBLANC Y SU TRIPULACIÓN:
El Capitán Le Coblanc
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
5
|
4
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
10
|
Equipo: ristra de pistolas de duelo, espada maldita, martillo
maldito, daga maldita, cuero endurecido, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: No muerto.
Habilidades: Echarse a un lado, Maestro en combate, Experto en
esgrima.
El Pelusa, contramaestre
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
3
|
2
|
4
|
4
|
1
|
2
|
1
|
6
|
Equipo: pistola, espada maldita, daga maldita, cuero endurecido,
cuerda y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: No muerto.
Habilidades: No muerto, Charlatán (como los bandidos de
Hochland, pero alcance 20 cm).
Gannicus, “el que se reía de
la muerte”, oficial de reciente adquisición
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
3
|
2
|
4
|
4
|
1
|
2
|
1
|
6
|
Equipo: espada maldita, RODELA DE PENETRACIÓN maldita (así llamamos nosotros al guantelete con pincho de los gladiadores), daga
maldita, armadura de cota de malla, yelmo completo, cuerda y garfio, una dosis
de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: No muerto.
Habilidades: Luchador de pozo, Combatiente experto, En pie de un
salto, Echarse a un lado.
Barbacoa, el tío con pata de
palo absurdamente difícil de matar
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
2
|
2
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
6
|
Equipo: pata de palo, pistola, espada, daga, cuero endurecido, cuerda
y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al
veneno, Inmune al dolor,
Pata de palo de la suerte (puede repetir las tiradas de salvación
fallidas con su pata de palo).
Habilidades: Echarse a un lado, Esquivar.
Bucanan, el vigía
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
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I
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A
|
L
|
10
|
2
|
4
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
6
|
Equipo: catalejo, arcabuz, espada, daga, cuero endurecido, cuerda
y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al
veneno, Inmune al dolor.
“10 Cent”, el limpiacubiertas
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
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A
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L
|
10
|
2
|
2
|
3
|
3
|
1
|
1
|
1
|
2
|
Equipo: daga y fregona (la fregona es una maza pero da +2 a la
armadura del enemigo). Es demasiado calle para llevar cuero endurecido, así que
va sin camisa ni nada.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al
veneno, Inmune al dolor, “Desafortunado accidente” (los demás piratas pueden
disparar a combates en los que sólo estén participando “10 Cent” y miniaturas
enemigas, como si todos fueran enemigos).
Los hombres de Le Coblanc
(Este perfil refleja a todos los demás miembros de la tripulación)
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
2
|
2
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
5
|
Equipo: pistola, espada, daga, cuerda y garfio, una dosis de
“grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al
veneno, Inmune al dolor.
DISTRIBUCIÓN DE LOS PIRATAS:
La tripulación del barco consistirá en: Le Coblanc, el Pelusa, Gannicus (quien era un miembro de la banda de luchadores de pozo de Fornidson, recientemente fallecido), Bucanan, Barbacoa, 10 Cent (quien no es en modo alguno una parodia de un rapero concreto), y otros cuatro piratas no muertos. Le Coblanc no
abandonará su camarote, en la popa, ya que está custodiando el cofre del tesoro
(sí disparará a quien se ponga a tiro). Bucanan el vigía empezará subido en lo
alto del mástil. Un pirata cualquiera empezará junto a la culebrina (la cual
asumimos que tendrá munición ilimitada de todos los tipos). El resto, se
despliegan y manejan a discreción de los jugadores.
¿Qué maravillas y tesoros habrán rescatado estos piratas malditos de las profundidades? |
RECOMPENSAS:
El cofre del
tesoro:
El cofre del tesoro de Le Coblanc será un marcador de tesoro
a todos los efectos, pero una miniatura que lo lleve sólo podrá mover la mitad
de su movimiento y nunca podrá correr. Puede ser llevad entre dos miniaturas,
en cuyo caso podrán mover con normalidad, pero tampoco podrán correr. Si
alguien cae al agua con el cofre, o si el cofre termina en el agua de alguna
manera… ya nos inventaremos algo para que no se pierda irremediablemente, pero
procuremos que eso no ocurra, por favor xD. Nadie gana con eso.
Nadie puede retirarse con el cofre del tesoro. Si la banda
del portador se retira, el cofre se queda donde estaba. La única forma de hacerte
con él es: o bien salir del tablero con el cofre, o bien que se retiren todas
las bandas enemigas mientras el marcador del cofre está en tu poder, o bien que
se termine la partida mientras el marcador del cofre está en tu poder (se
podría conceder que una banda se quede el cofre si se da alguna situación muy
particular, como que hubieran machacado a casi todos los piratas y todas las
demás bandas se retiren y el cofre se encuentre a dos centímetros de sus
hombres, o algo así… siempre estamos abiertos a la deportividad y el espíritu
de los años 80 ¿no?). La tabla de botín del cofre se encuentra más abajo.
La brújula de Le
Coblanc:
Gran parte del éxito de
Le Coblanc como cazador de fortunas se debía a un curioso artefacto mágico que
adquirió en una de sus expediciones (unos dicen que se lo robó a un horrible
hombre rata, y otros que pertenecía a un hechicero al que Le Coblanc dio
muerte). Se trata de una brújula mágica que señala hacia las grandes
acumulaciones de piedra bruja, o hacia objetos que posean poder mágico, lo que
le guió hasta multitud de botines valiosos.
Si alguien vence a Le Coblanc en combate singular, éste le
regalará su “brújula de piedra bruja” antes de desvanecerse, como
reconocimiento a un buen combate (sólo si es en combate singular). La brújula
de Le Coblanc funcionará como “péndulo de piedra bruja” y como “amuleto de la
suerte”.
La Maldición de Le
Coblanc:
Aquella miniatura que deje fuera de combate a Le Coblanc (ya
sea en combate singular o no) será perseguida desde ese momento por el
vengativo capitán. Antes de cada partida deberá tirar 1D6, y si sale un 6 Le
Coblanc habrá vuelto para acabar con él (se maneja como un bot en el escenario
y listo). Quizá en algunos escenarios concretos se pueda acordar que Le Coblanc
no pinta una mierda allí. Si la misma miniatura vuelve a dejar fuera de combate
a Le Coblanc en algún momento, se habrá liberado de la maldición y ya no le
perseguirá “Arrr… Eres bueno, muchacho… realmente bueno…”). Si eso sucede, la
miniatura ganará un +1 exp adicional (si es un secuaz, ya se estudiaría qué se
hace con él).
"¡Esta vez he ganado, galos! ¡No me habéis hundido el barc... Oh, wait a sec..." |
TABLA DE BOTÍN DEL COFRE DEL TESORO:
-1D3x10 jurlis
………………………………………………………………………….……(automático)
-1D3 dosis de Grog Le Coblanc
…………………………………………………(automático)
-Ralladura de piedra bruja (1D3
dosis de “verde ambición”) ……….(automático)
-Mapa de Mordheim …………………………………………………………………..3+
-Un fragmento de piedra bruja
…………………………………………….………4+
-Joyas por valor de 4D6 jurlis…………………….………………………………….4+
-Vino estaliano (1D3 frascos de
licor) ………………………….……….……….4+
-Una dosis de “rapé especial
extrafuerte” (polvo zombi) ………..……5+
-Estoque
……………………………………………………………………………….……….3+
-1D3+1 Espadas …………………………………………………………..……………..…4+
-1D3 Espadas anchas
…………………………………………………………………....5+
-1D3 dosis de pólvora cegadora
…………………………………………………….4+
-1D3 Pistolas ……………………………………………………………………….…………4+
-Ristra de pistolas de duelo
……………………………..….…………………………5+
-Pistola enana …………………………………………………………………….………….6+
-Un barril de Bugman …………………………………………………………………….6+
*NOTA: Habrá que pensar tras este escenario qué demonios hace el
Grog Le Coblanc en gente que aún esté viva, y si se puede vender. A los no
muertos, lo suyo es que les haga lo mismo que a los piratas de Le Coblanc.
¡Un vampiro podría, después de cientos de años de sobriedad y rectitud marcial,
volver a emborracharse!
"Totally worth it" |
MINIMISIONES:
Rescatar al pescador de anguilas:
Un solitario aventurero halfling que había acampado en la zona
descubrió que las anguilas chillonas se alimentaban a menudo de trozos de
piedra bruja del fondo del pantano, y que pescándolas se podía obtener una
pequeña fortuna de sus estómagos. Atando un trocito de piedra bruja a un sedal,
a modo de cebo, era fácil atraer a los voraces seres… Y la carne de anguila a
la brasa no estaba mala del todo.
Todo iba maravillosamente bien hasta que las anguilas hicieron pedazos
su barca y se quedó atrapado en un pequeño islote. Asegura que fue una anguila
descomunal y horrible la que destruyó su bote, aunque para un halfling
cualquier cosa puede parecer enorme y terrorífica… ¿no?
En uno de los pequeños islotes
habrá un aventurero halfling herido (se transporta igual que un marcador de
tesoro). Si se le saca del tablero con vida, recompensará a su salvador con 1D3
fragmentos de piedra bruja tras la batalla. Pero en cuanto alguien toque al
aventurero halfling, surge de entre las aguas “El Leviatán” (una anguila que se
ha vuelto gigantesca y monstruosa a base de atiborrarse de piedra bruja durante
años). El Leviatán irá siempre a por el portador del halfling (el halfling
lleva piedra bruja en los bolsillos y le huele especialmente apetitoso). Si no
estás en el agua, no puedes ser atacado por el Leviatán, pero esperará pacientemente
a que te metas en ella (recuerda que los botes pueden ser atacados y
destruidos). Tiene el siguiente perfil y reglas:
Leviatán
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
*
|
3
|
0
|
6
|
5
|
2
|
3
|
1
|
4
|
Reglas especiales: Causa miedo, Objetivo grande, Inmune a
psicología.
El leviatán moverá 18+1D6, y
siempre irá exclusivamente a por el portador del halfling. Si logra comérselos
o salen del tablero, desaparece en las aguas del pantano.
Recompensas: El héroe o grupo de secuaces que mate al leviatán
obtendrá 2 puntos de experiencia, y probablemente se consideraría el darles un
punto de heroísmo, si no lo matan demasiado villanamente.
Aquí vemos al Leviatán, que cuando se va de farra toda la noche amanece de muy mal humor. |
*Cita oportuna: -“Gracias,
Jack” -“De nada” -“No, si le digo al mono… Le llamamos Jack”. (Capitanes
Barbosa y Jack Sparrow).
*Otra cita oportuna:
“Oh, pour me a slug of
it
Throw me a mug of it
Bring me a jug of that
Famous Ol’ Spiced!”
(“That Famous Ol’ Spiced”, canción de Alestorm)
Pintaza como todos los que publicáis, habrá que ir haciendo una mesa de agua XD.
ResponderEliminarNo sabes cuánto nos alegra que os gusten. Nosotros nos divertimos muchísimo jugándolo, os lo recomiendo. Además hoy en día muchas marcas venden tapetes de agua baratos, o podéis hacer como hicimos nosotros, que pillamos un trozo grande de polipiel azul, y con apenas unos retoques de pincel seco te puede quedar un tapete de agua genial (que además sirve después para juegos como por ejemplo Frostgrave Ghost Archipelago, en el que se usan mucho las reglas de nadar porque está ambientado en unas islas perdidas, y que también os recomiendo probar).
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