domingo, 15 de marzo de 2020

Sistemas de campaña


Saludos a todos, damas y caballeros.

Los que hayáis echado un vistazo al Troglablog habréis detectado que somos bastante adictos a las campañas narrativas. Prácticamente todos nuestras partidas están enmarcadas en eventos de este tipo, siendo raro que echemos partidas sueltas, más que nada por el desaforado amor que tenemos por generar Trasfondo e historias de todo lo que jugamos. Algunos ejemplos de campañas que hemos jugado o estamos jugando son "Las Mil Pesadillas" (WH Fantasy), "Murcia is a Lie" (Gaslands) o "Muerte en el Transtartárico" (Infinity)

Campaña narrativa. Goblins nocturnos. Ilustración de Dave Gallagher. Perfection.
Creo que a estas alturas hemos adquirido bastante experiencia respecto a cómo plantear una campaña y, sobre todo, cómo NO plantearla. Porque una cosa que odio particularmente es empezar una campaña y no terminarla, dado que dejo la historia inconclusa. Y hay determinados formatos de campaña, o determinados planteamientos, que la abocan al fracaso antes siquiera de empezar. Por cada una que hemos conseguido terminar debe haber cinco que hemos abandonado, cosa que imagino es bastante común en muchos grupos de juego. Pero como digo, a mí me fastidia especialmente, así que intento que no suceda.

Este artículo incluye mis reflexiones al respecto, que son en buena medida compartidas por el resto de autores del Troglablog, aunque si ellos discrepan o si alguien quiere aportar algo será un placer leeros :)


Desde mi perspectiva, las campañas para wargames se pueden englobar en tres grandes categorías: campañas de mapa, campañas de puntos, o campañas en escalera/ árbol.

Campañas de mapa

En este tipo de campañas lo esencial es, naturalmente, el mapa. La acción se produce en un territorio concreto que los ejércitos van ocupando, se enfrentan entre sí, y generalmente aquel que obtenga un número mayor de territorios (un número predeterminado o el mayor número cuando se alcance el turno X) gana. El escenario se puede complicar todo lo que quieras si incluyes un máster y reglas como estaciones, eventos especiales, localizaciones especiales, generación de recursos en función del territorio ocupado... Las posibilidades son infinitas y posiblemente representen el culmen de una campaña narrativa.

El Manual de Campo para Generales. Libro totalmente obligado para quienes disfruten haciendo campañas.
Para mí, y es algo que lamento profundamente, estas campañas están condenadas. Los colegas del Troglablog hemos jugado dos campañas de este tipo, una de 40k que debimos jugar allá por 2010 y otra más reciente, en 2018 (tenéis un relato de Malvador sobre esta campaña). Las dos fueron un gran fracaso pese a que lo planteamos con toda nuestra ilusión. La 40k se salió de madre por completo gracias en buena medida a su complejidad, y la de Fantasy, aunque la hicimos mucho más simple para intentar evitar lo que nos había pasado 8 años antes, tampoco concluyó.

Las razones por las que esto sucede son, desde mi perspectiva, dos: en primer lugar, es muy difícil hacer un mapa en condiciones. O bien es demasiado grande y apenas hay acción, o bien es demasiado pequeño y es todo una sucesión de tortas sin avances. Además, el hecho de jugar en un mapa hace que, cuando dos ejércitos se enfrenten, normalmente entren en un bucle de tortas infinitas salvo que haya alguna previsión de exterminio del ejército perdedor o que uno de los dos se harte y se dé media vuelta. La posibilidad de que el ejército perdedor sea exterminado elimina ese bucle de batallas eternas, pero a la vez pone al jugador perdedor en una situación muy vulnerable y sin mucho incentivo para seguir.

Salvo que seas Kharn, en cuyo caso con ver manar la sangre ya te vale
El segundo motivo es que en una campaña en mapa, cuando dos ejércitos se encuentran y por tanto deben combatir, no es posible pasar el turno sin que se resuelva ese combate. Si por lo que sea la partida tarda en jugarse, el resto de jugadores muy probablemente pierda interés, tanto más cuanto más se repita esta situación.

Dicho lo cual, existe un sistema intermedio entre las campañas en mapa y las campañas de puntos que bajo mi perspectiva funciona muy bien: son campañas en las que efectivamente existe un mapa, pero los ejércitos no se mueven a través de él, sino que combaten en localizaciones especiales y predeterminadas (que pueden tener sus propios escenarios o no) y según quién obtenga un mayor número de victorias en esas localizaciones, obtiene control sobre la misma. Éste es el sistema que siguió GW en sus campañas del Ojo del Terror y la abominable Tormenta del Caos (abominable por su final, no por la campaña en sí), y que después ha usado también Corvus Belli en sus campañas narrativas de Infinity, para mí mucho mejor planteadas (Asteroid Blues fue la última). Estas campañas tienden, en general, a funcionar mejor, si bien lo cierto es que para que haya tensión en la lucha por las distintas localizaciones debe haber un número amplio de jugadores y por tanto la gestión de los resultados es más compleja. De hecho si os fijáis las campañas que he puesto han sido gestionadas por empresas, aunque también he visto algún intento fanmade de hacer esto, concretamente en el foro de La Guerra del Anillo.



Campañas por puntos

En este tipo de campañas se trata de alcanzar el mayor número de puntos/objetivos, bien de forma absoluta (el que antes alcance X puntos gana) o bien con un límite de tiempo/turnos. Éste es el sistema que nosotros usamos en Mordheim, en el que, como se explica con más detalle en esta entrada, se dan Puntos de Campaña por determinados factores y el primero en llegar a 40 gana. También es el que seguimos en la campaña de Gaslands, aunque en este caso hay un límite de "turnos" (5 carreras televisadas) y quien más puntos haya obtenido al final de las cinco carreras ganará, no como en Mordheim que seguiremos jugando hasta que alguien alcance los 40.

Como fue el caso de Gunnar, vencedor de la Primera Era de Mordheim
Existe otra forma de plantearlo, que es con el sistema de campañas que GW sacó en quinta edición. En este artículo del blog Hielo y Acero, hermano mayor del Troglablog, podéis verlo con más detalle. Lo que me atrae particularmente de este sistema es que funciona a base de retos, no es necesario que jueguen con la misma intensidad todos los inscritos en la campaña (como sí lo sería en una de mapa). También podéis ver una forma de "complicarlo" en el sentido de que la configuración de los ejércitos va a depender en cierta medida de los territorios que se posean, pero esos territorios se ganan y se pierden apostándolos (más o menos como en Necromunda), no ocupándolos físicamente con un ejército como sería en las campañas de mapa. De hecho, por lo que tengo entendido el Club Antebellum, del que soy socio honorario, va a hacer una campaña de este estilo cuando pase toda la mierda esta del coronavirus. La campaña estará basada en "La Isla de Torkinson", que apareció en la White Dwarf 33

Campañas en árbol o escalera

Para mí, éstas son las campañas que más probabilidades tienen de triunfar, y las que más me gusta jugar. La premisa es simple: son tres o cuatro partidas enlazadas, en las que el resultado de una influye en las siguientes, y gana o bien quien gane la partida final o quien más victorias obtenga en esas partidas anteriores. Lo normal es lo primero, que el vencedor se determine en la partida final, si bien es posible hacerlo de otra forma (por ejemplo, en las de Infinity que hacemos así, el vencedor se determina por la suma de puntos de objetivo de todas las partidas).

Todavía estoy pendiente de que Fornidson cuelgue la campaña en que machaqué a sus Hassassin con mis gloriosos caballeros
Siendo las más sencillas de plantear, y sabiendo que hay un objetivo final fácilmente alcanzable, estas campañas suelen terminarse. Incluso puedes hacer que lo que suceda en esa campaña tenga relevancia para futuras partidas de los mismos jugadores, como hicimos nosotros en la campaña de Ferrograd, donde Fornidson obtuvo un objeto que pudo usar en partidas posteriores y una unidad de cada ejército ganó una mejora que mantuvimos para otras partidas. De esta forma se consigue crear un arco temporal que va más allá de la propia campaña en sí.

Volviendo a quinta edición, durante aquellos años, cuando GW molaba, sacaron una serie de campañas narrativas muy majas,en cajas que te vendían con escenografía y todo para poder representar adecuadamente los escenarios. Yo he actualizado una de las campañas a sexta edición ("Círculo de Hechicería", que de nuevo jugaremos cuando pase la mierda esta del virus), aunque he metido algunas variaciones por los ejércitos que van a estar involucrados. Las campañas fueron cinco:

Es una lástima que no sacaran más, pero este tipo de campañas son, como digo, muy fáciles de plantear, con lo que no cuesta nada imaginar más.

Otras formas

En realidad, la casuística es infinita, en este caso he intentado plantearlo todo en trazos gruesos, y por lo tanto imperfectos. Por ejemplo, se puede juntar una campaña con una escalada de pintura, como hemos hecho Fornidson y yo en Sangre y Gloria. También en forma de ligas (que sería parecido a las campañas por puntos) o campeonatos para juegos rollo más deportivos, léase Blood Bowl o Aristeia. 

Espero que esta entrada os sirva de ayuda para coger inspiración para campañas. No las vamos a poder jugar durante unos días, pero tenéis tiempo para planificarlas y, en cuanto esto termine... A darle a saco!!

6 comentarios:

  1. Las campañas de 5ª son una pura delicia. Y bueno, porque me da que vosotros no habéis conocido las de 2ª edición (The Tragedy of McDeath, Bloodbath at the Orc's Drifft, etc etc) Son increíblemente buenas y divertidas.
    Pero si, de las no narrativas predeterminadas, mis preferidas son las del sistema de campaña de 5ª.

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    1. Sé de su existencia, pero no, no las pillé xD. Cuando salieron esas campañas yo debía tener... Erm... Creo que mis padres no se habían casado aún xD.

      De hecho una de ellas es Terror of the Lichemaster, ¿verdad? Que es la aparición de Kemmler. ¿Es cierto que es el primer personaje especial de la historia de Fantasy?

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    2. Como "personaje especial" en el sentido en el que lo entendemos ahora, es decir, con unas reglas propias que puedes usar para tu ejército sin estar jugando su campaña, seguramente. Pero ya había personajes de ese tipo anteriormente. Ya que Terror of the Lichemaster no fue la primera campaña ni escenario con personajes que habían publicado

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    3. El bueno de Kemmler... Lo bien que se lo estaría pasando en estos tiempos, el cabrón xD

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    4. Es desde luego para mi, el personaje más icónico de los No muertos. Por encima incluso de Nagash. Si, Nagash es casi un dios y fue el que inventó la nigromancia, pero precisamente por eso no me gusta como personaje para poner en el campo de batalla. No tiene gracia.
      Kemler sin embargo siendo muy poderoso, puede ser derrotado e incluso morir. Y eso le da un toque a la hora de desplegarlo en mesa.

      De todas formas, mi personaje favorito de los No muertos no es Kemler, si no Dieter Helnischt, sel señor de la muerte de Middenheim

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    5. Y ahora Chantal, espero! xD

      En lo de Nagash discrepo parcialmente contigo. A mí sí me parece el personaje más definitorio de los No Muertos, es la base de su existencia, al menos en el Trasfondo de cuarta en adelante... dicho lo cual, coincido contigo en que no es para ponerlo en mesa. Para mí es del nivel de Sigmar o Aenarion, son pilares del Trasfondo, no tipos que vayan ahí a saquear una aldea.

      Dieter Helsnicht también mola mucho. Aunque en tu caso no sé si lo dices por él en sí o por el rollo raro que te traes con las mantícoras xD

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