jueves, 2 de abril de 2020

Patente de Corso (Campaña de WH Fantasy)


Saludos a todos, damas y caballeros.

Hace unos días comentamos una campaña que habíamos jugado Fornidson y yo, la Incursión por el Cráneo de Obsidiana, en estos días turbulentos. La maravilla que nos había permitido hacer eso fue Vassal, aunque supongo que habrá simuladores mejores para batallas de fantasía, dado que nosotros tuvimos que conformarnos con usar el mod de Warhammer 40k. En todo caso fue suficiente, ya estamos más o menos acostumbrados a este sistema, y en una última partida reñida hasta el final, el capitán corsario Anleith Seadrake consiguió escapar con el Cráneo de Obsidiana en sus manos, ganando la campaña.


En esos días probé también el sistema de Vassal con un colega del club de Almería, Helios, quien como todos en el Club Antebellum y en el Troglablog es un amante del aspecto narrativo del hobby. Visto el potencial de Vassal, y visto que podíamos quedarnos en confinamiento todavía unos cuantos días (semanas) más, Helios y yo hemos ideado una serie de campañas para ir jugando por Vassal mientras esto dure, de la cual ésta que os traemos es la primera, al hilo precisamente de la que acaba de ganar Seadrake. Espero que os guste.


PATENTE DE CORSO

(Campaña para sexta edición de Warhammer)

Contra todo pronóstico dadas las adversidades, aunque fiel a su reputación y palabra, Seadrake consiguió hacerse con el Cráneo de Obsidiana en la lejana Norsca. Una vez cumplido su cometido puso su navío, el Dragón de Ébano, rumbo a la lejana Ind, donde le esperaba su empleador con las riquezas acordadas y una princesa indostaní a la que Seadrake sacaría buen provecho vendiéndosela a la perversa Chantal, la Maestra de la Carne.

El tránsito entre Ind y el Viejo Mundo nunca fue fácil (motivo por el que Seadrake cobra unas tarifas tan elevadas por sus servicios), pero en esta ocasión lo fue menos. Enterados de la llegada de Seadrake a Ind, el Cuchilla Celeste, un navío élfico liderado por el Señor de la Flota Artyom, salió en su persecución desde Tor Elasor. Seadrake era un experto marinero y consiguió evadir a su perseguidor durante semanas, pero éste no era menos diestro, y aunque Seadrake logró atravesar milagrosamente el Cabo de la Absolución, poco tiempo después se vio obligado a atracar en las sofocantes junglas de las Tierras del Sur para intentar desviar la atención de la flota élfica. No lo consiguió, y ahora el Señor de la Flota asur está más que dispuesto a adentrarse en esa infernal selva, si es lo que necesita para acabar de una vez por todas con Seadrake.

ESCENARIO 1: ¡ZAPADORES!

La avanzada de exploración de la flota asur ha seguido el rastro de Seadrake, quien ha ido a refugiarse a un rincón particularmente inaccesible de la jungla, resguardado por un caudaloso río. No obstante, estos exploradores han encontrado un lugar donde el río es algo más fácil de franquear. Deberán reconvertirse en zapadores y asegurar un paso seguro para el resto del ejército, aunque Seadrake ha previsto esta posibilidad y ha dejado guardias en el lugar para dificultar su labor.

Escenario: Cruzar el Río (Warhammer Escaramuzas)

Reglas especiales: ninguna más allá de las del propio escenario

Consecuencias de la victoria: las que se establecen en el escenario, esto es



ESCENARIO 2: MARCHA HACIA LO DESCONOCIDO

Superada, con mayor o menor éxito, la primera línea de defensa, las fuerzas asur se adentran en la espesura. El espesor de la jungla es cada vez más sofocante, y tienen la sensación de que terribles ojos reptilianos los vigilan a cada paso que dan. Sin embargo, su odio hacia Seadrake es más fuerte que su temor, y se adentran en lo profundo de la selva hacia el lugar donde el corsario ha establecido su guarida. Pero los druchii les acosan, intentando impedirles el paso.


 Escenario: Batalla de la Necrópolis (escenario 2 del Reglamento de Warhammer de Sexta Edición). Ambas fuerzas contarán con 1500 puntos. Los altos elfos serán los atacantes.

Reglas especiales: deberá haber seis áreas de jungla, dos en la zona de despliegue del defensor, dos en la zona de despliegue del atacante, y dos en tierra de nadie (a mitad de camino). Estas áreas contarán como terreno muy difícil. Además, al inicio del turno tira 1D6 por cada área: con 1-5 no pasará nada, pero con un 6 habrá que tirar en la siguiente tabla:

  1. Ruidos estremecedores: cualquier unidad a 15 cm o menos de la jungla tendrá un modificador de -1L hasta el siguiente turno
  2. Disparos de eslizón: una unidad a 15 cm o menos de la jungla recibirá 1D6 impactos de F3. Si hubiera varias unidades a esa distancia afectará a la más cercana.
  3. Enjambre: una unidad a 15 cm o menos de la jungla recibirá la carga de dos peanas de enjambre de la jungla. Si hubiera varias unidades a esa distancia afectará a la más cercana.
  4. Gélidos: una unidad a 15 cm o menos de la jungla recibirá la carga de cinco gélidos (sin jinete). Si hubiera varias unidades a esa distancia afectará a la más cercana.
  5. Saurios: una unidad a 15 cm o menos de la jungla la carga de 10 saurios equipados con arma de mano y escudo. Si hubiera varias unidades a esa distancia afectará a la más cercana.
  6. Króxigors: una unidad a 15 cm o menos de la jungla recibirá la carga de tres króxigor. Si hubiera varias unidades a esa distancia afectará a la más cercana.

A tener en cuenta a estos efectos:
  • Las cargas de bichos variados son tan repentinas que no permiten reacciones a la carga
  • Se considerarán siempre carga frontal, independientemente de la posición de la unidad respecto a la jungla
  • Si hay dos unidades a igual distancia de la jungla, se determina aleatoriamente a cuál afectará
  • Si dentro del radio de 15 cm hubiera unidades tanto de elfos oscuros como de altos elfos, afectará a los elfos oscuros. Los Hombres Lagarto odian a todas las especies de sangre caliente, pero sienten un cierto respeto por los asur, mientras que por los druchii… pues no.


Consecuencias de la victoria: si ganan los elfos oscuros, podrán repetir la tirada para la entrada de la fuerza de flanqueo en el siguiente escenario caso de que fuera fallida. Si ganan los altos elfos, los druchii deberán repetir esta tirada caso de que fuera exitosa.

ESCENARIO 3: EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS

Los marineros del Señor de la Flota Artyom han llegado finalmente a la posición donde Seadrake se esconde. Decididos a llevarlo ante la justicia del Rey Fénix, o ejecutarla allí mismo si es necesario, los asur establecen un campamento en unas ruinas ancestrales, una excelente posición defensiva desde la que poder lanzar su ataque final.

Sin embargo, Seadrake ha decidido tomar la iniciativa, sabiendo que tiene un as en la manga: los pocos señores de las bestias que le acompañaban han sido enviados a las profundidades de la jungla para domar a alguna de las fieras que la pueblan. Es una misión desesperada, pero si alguno triunfara, podría suponer un importante apoyo con el que aplastar a los asur que quieren capturarle.



Escenario: Batalla del Estandarte Quemado (escenario 4 del Reglamento de Warhammer de Sexta Edición). Ambas fuerzas contarán con 2000 puntos. Los elfos oscuros serán los atacantes.

Reglas especiales:

Señores de las bestias: la fuerza de flanqueo de los elfos oscuros estará compuesta por 650 puntos (por lo que al principio desplegará 1350 puntos). Esta fuerza de flanqueo estará obligatoriamente al mando de un señor de las bestias y deberá estar compuesta de bestias, sean propias del libro de ejército de Elfos Oscuros o del bestiario diseñado por Helios.

Ruinas ancestrales: los asur saben que las ruinas en las que han establecido su campamento pertenecen a la ancestral civilización de los Hombres Lagarto, y tienen propiedades mágicas útiles. Mientras los altos elfos controlen las ruinas, obtendrán un dado de dispersión adicional.

Consecuencias de la victoria:
  • Victoria del Señor de la Flota Artyom: Seadrake fue derrotado y su tripulación masacrada. Pese a que no encontraron su cuerpo, los asur se dieron por satisfechos, dado que en el mejor de los casos el infame corsario habría huido sin apoyo hacia lo profundo de la jungla, de la que tardaría décadas en salir… si lograba hacerlo.
  • Victoria de Seadrake: el corsario logró evadir la persecución del Señor de la Flota Artyom y volver a la mar en el Dragón de Ébano. Los asur tuvieron que retornar a su fortaleza en las islas del Mar del Terror con las manos vacías… pero sin disminuir un ápice su intención de capturar al druchii en la próxima ocasión.


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