jueves, 5 de agosto de 2021

El santo, la bestia y el condenado: escenarios

Saludos a todos, damas y caballeros.

Tras mostraros la campaña del santo, la bestia y el condenado en esta entrada, os traigo los escenarios que se jugaron. Dos de ellos, al menos. La idea fue que, dado que éramos tres participantes, cada uno de nosotros eligiera el escenario que jugarían los otros dos: así, yo elegí el escenario que jugaron Helios y Toni, Toni el escenario que jugamos Helios y yo, y Helios el que jugamos Toni y yo.

En la batalla entre pielesverdes y bretonianos no hubo gigante, pero sí garrapatos

Debo confesar que yo fui por el camino fácil al coger uno del reglamento de sexta edición, la Batalla de la Necrópolis, el famoso (e infame) escenario en que un ejército atacante debe acabar con un tercio de sus tropas en la zona de despliegue del defensor. Quería comprobar mi tesis de que Bretonia es de los pocos ejércitos que puede ganar ese escenario, y así fue. Por su parte, Toni y Helios se curraron escenarios propios, que son los que os traigo hoy. El primero fue diseñado por Toni, y el segundo por Helios. Espero que os gusten.

ESCENARIO 2: EL CAMINO VIOLETA

Tras derrotar al ejército pielverde e impedir el saqueo de Lensar, Sir León Devance recibió noticias perturbadoras: una hueste de adoradores del dios de la sangre acababa de desembarcar en las Regiones Devastadas y avanzaba hacia el monasterio de Áslacon. No se sabía si aquel era su objetivo real o no, pero en todo caso Sir León no estaba dispuesto a verlo profanado una segunda vez.

Lo que Sir León desconocía era la identidad del paladín al mando de aquella hueste incursora, quien no era otro que Martin Khornelissen, un caballero nacido ochenta años atrás en el ducado bretoniano de Artois y que había acabado vendiendo su alma a Arkhar el Sabueso. Khornelissen odiaba profundamente la cultura a la que había renunciado y, aunque sabía que para Khorne no había diferencia entre el cráneo de un bretoniano y el de cualquier otro humano, para él sí que la había… y mucho.

Ambas huestes chocaron en el conocido como Camino Violeta. Los bretonianos intentaron expulsar a las huestes del Caos de la carretera para que no pudieran desplazarse fácilmente por sus tierras, mientras que los guerreros de Khorne intentaron hacer lo mismo bajo el planteamiento de que, si no quedaba ninguno de sus enemigos con vida, no podían controlar nada.

LOS EJÉRCITOS:

Ambos jugadores lucharán al mando de un ejército de 2.000 puntos creado según las reglas habituales. Los bretonianos estarán liderados por Sir León Devance, el Defensor. El ejército del Caos será un ejército monomarca de Khorne y estará liderado por Martin Khornelissen.

CAMPO DE BATALLA:

Constará con la escenografía necesaria para representar el escenario (decoración aleatoria pero con sentido). Incluirá obligatoriamente una carretera que represente la ruta de comercio, que se colocará aleatoriamente, después del despliegue de los 2 ejércitos. Se dividirá el tablero en 6 partes iguales (1d6). Una vez sepamos la zona indicada para el camino se tirara los dados de artillería para colocar el camino en la zona indica.

DESPLIEGUE:

El propio de una batalla campal.

QUIÉN EMPIEZA:

El jugador que obtenga un resultado mayor en 1d6 decidirá quién empieza la partida.

DURACIÓN DE LA PARTIDA:

6 turnos.

VICTORIA:

El jugador que obtenga más puntos al final de la partida, gana. El jugador con tenga más unidades dentro de la zona a tomar, se llevara 100 puntos y el que tenga menos 50. Si un jugador no tiene unidades dentro de la zona no puntúa.

Hay que mantener mínimo 1 miniatura o unidad al final del turno 6 para que cuente los puntos obtenidos. Con que una miniatura de una unidad (15 lanceros) este dentro, puntúa.

ESCENARIO 3: LAS RUINAS DE SKRESELVET

En un remoto lugar de las Regiones Devastadas una fuerza antinatural comienza a agitarse inquieta. Agentes de la oscuridad han estado moviendo sus tentáculos en las sombras, aumentando su poder mientras los mortales se ocupaban de sus vidas. Ahora, el manto que separa el mundo físico del horror del Caos está debilitado, y pronto los hijos de los Poderes Ruinosos podrán atravesarlo. Por el momento, solo la geografía del lugar ha cambiado. Donde antes había un verde prado ahora todo árbol y colina ha desaparecido por completo, y en su lugar han surgido restos de extrañas ruinas cuyo origen nadie conoce. En ellas se ocultan los focos de poder que permitirán a los demonios adentrarse en el mundo mortal para mayor gloria de sus patrones. Pero estas criaturas son celosas, e incluso entre ellas hay conflictos de intereses por apoderarse de la gloria para su dios. Buscarán la ayuda, intencionada o no, de los mortales en busca de cualquier ventaja para apoderarse del portal y ser quienes gobiernen la decisión de cuales de sus hermanos demoníacos acceden por él y cuáles no.

Así, dos fuerzas se dirigen hacia el lugar. El Señor de los Cráneos a elegido a uno de sus campeones, y le ha encomendado apoderarse de los centros de poder para traer una nueva era en la región de matanzas en su nombre. Mientras tanto, otras entidades se mueven en las sombras. Han encontrado cerca otro ejército con el poder suficiente para hacer frente a los seguidores del Dios de la Sangre, y han susurrado promesas de grandeza en sus oídos a cambio de tomar el control de los focos demoníacos.

LOS EJÉRCITOS:

Ambos jugadores lucharán al mando de un ejército de 2.000 puntos creado según las reglas habituales. El ejército pielverde estará liderado por Hurk Clavo Oxidado. El ejército del Caos será un ejército monomarca de Khorne y estará liderado por Martin Khornelissen.

EL CAMPO DE BATALLA:

El campo de batalla contará con 9 elementos de escenografía que representarán la ciudad en ruinas que está surgiendo desde la disformidad. Tres de estos elementos deberán estar situados en la línea central del tablero, separados al menos 30 centímetros unos de otros. Otros tres estarán en la zona de despliegue de un jugador, y el resto en la zona de despliegue del otro. Cada jugador colocará los tres elementos de ruinas demoníacas que correspondan al área de despliegue rival, con la única condición de que estén separados al menos 30 centímetros entre ellos o cualquiera de las ruinas centrales.

Todos estos elementos se considerarán terreno difícil y cobertura pesada a efectos de juego (pero no obstáculo defendido). No habrá más elementos de escenografía en el tablero.

DESPLIEGUE:

Para esta batalla se seguirán las reglas de despliegue alterno, empezando el jugador que obtenga un resultado mayor en 1d6. Máquinas de guerra y personajes deberán desplegarse como una sola unidad, aunque podrán desplegarse en lugares diferentes del tablero.

Cuando un jugador haya desplegado por completo su ejército, cada vez que el oponente despliegue una nueva unidad él podrá seleccionar una de sus unidades y realizar con ella un movimiento normal de 4 pulgadas.

No se permiten movimientos de exploradores ni de vanguardia en este escenario.

QUIÉN EMPIEZA

El jugador que obtenga un resultado mayor en 1d6 decidirá quién empieza la partida.

DURACIÓN DE LA BATALLA

Esta batalla tiene una duración de 6 turnos. Al finalizar el 6º turno deberá lanzarse 1d6; con un resultado de 3+ se jugará un 7º y último turno.

REGLAS ESPECIALES

Distorsión demoníaca: Tras determinar los Vientos de la Magia, y una vez repartidos los dados de energía y dispersión, y efectuadas las canalizaciones, cada jugador deberá lanzar un dado por cada dado de energía o dispersión que haya obtenido. Cada resultado de 6 generará un nuevo dado de energía o dispersión extra. Cada resultado de 1 provocará que se pierda ese dado de energía/dispersión y pase a la reserva enemiga.

¡Sangre para el Dios de la Sangre!: Sentirse bajo la mirada del mismísimo dios enfervorece a los guerreros del Caos encomendados en su nombre. Cualquier miniatura con la Marca de Khorne gana la regla especial Golpe Letal. Si ya poseía esta regla, pasará a realizar Golpe Letal con un resultado de 5+.

La Mano Oculta del Destino: Cualquier unidad formada enteramente por orcos, goblins, o ambos (es decir, se excluyen caballerías, máquinas de guerra, monstruos…) obtiene una tirada de salvación especial 6+, o gana un bonificador de +1 a su tirada de salvación especial (hasta un máximo de 4+).

VICTORIA

Debido a la información que han ido reuniendo de todas partes ambos ejércitos, nadie tiene del todo claro cuáles son los objetivos reales de cada uno. Ambos saben que el otro tiene información acerca de dónde están algunos de los focos de poder que ellos desconocen. Por lo tanto, deben tratar de desalojar al enemigo de todas partes.

Cada bando conocerá la situación secreta de tres de los focos de poder, que siempre se encontrarán dentro de uno de los elementos de ruinas de la ciudad. Al finalizar la partida, cada elemento de ruinas de esos tres que se encuentre bajo su posesión otorgará 300 puntos de victoria. Para controlar un elemento, deberá tener más unidades con al menos potencia 5 y que pueda puntuar a 4 pulgadas de él que su rival.

El resto de PV se calcula por unidades enemigas destruidas, por debajo de la mitad de sus efectivos y por la muerte del general. No habrá PV por ninguna otra causa.

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