lunes, 18 de abril de 2022

Paradiso Perdido: campaña para Infinity

Saludos a todos, damas y caballeros.

Como he dicho en varias ocasiones, lo que más me ha atraído siempre de Infinity es su maravilloso Trasfondo, el cual no solo era novedoso (un futuro no distópico ni postapocalíptico) sino que además evolucionaba, aunque fuera ligeramente, año tras año. Una de las formas en que hacía esto era mediante las campañas que desarrollaron durante unos años junto a Beasts of War, y de las que hicieron cuatro: Flamia (2016), Wotan (2017), Kurage (2018) y Asteroid Blues (2019). Para alguien que todavía tenía clavada la espina de la Tormenta del Caos, estas campañas eran el Santo Grial del juego narrativo.

Perfection

Yo comencé a interesarme por Infinity con Wotan, aunque comencé realmente al año siguiente. Lamentablemente, Asteroid Blues ha sido, al menos hasta ahora, la última campaña que se ha jugado. Supongo que por el cambio de edición, por la pandemia o por ambas cosas. Y dado que últimamente CB se ha metido en planes expansionistas bastante tochos y dudo que se vaya a dedicar a hacer campañas de este estilo... he decidido hacerla yo mismo.

Entre Roco, el primer warcor que hubo en Almería en los tiempos de N2, y un servidor hemos diseñado este sistema, simple pero esperamos que efectivo. Se trata de una campaña de mapa, pero no de las habituales en las que los ejércitos se mueven por el mapa, sino en el que existen una serie de localizaciones prefijadas por las que pelear. También hemos añadido una tabla de sucesos aleatorios que esperamos que sea interesante incluso para usarla en partidas cualesquiera o en torneos a los que se quiera dar algo de morbo.

Sin más, os dejo con la campaña. Espero que os guste.

PARADISO PERDIDO

Paradiso es un planeta tan paradójico como su propio nombre. El descubrimiento de estructuras alienígenas en su superficie significó para la Humanidad su punto de mayor expansión, tanto territorial como, más importante, de conocimiento. Sin embargo, era un conocimiento maldito, pues lo que vino a continuación fue el ataque del Ejército Combinado, la mayor amenaza existencial a la que se ha enfrentado el ser humano y el único enemigo con capacidad real para erradicar a la especie. Desde que las primeras naves de transporte de la IE comenzaron a caer en la Niemadszone, la Humanidad no ha conocido un solo día de paz.

Si Paradiso no cayó inmediatamente fue gracias a la férrea vigilancia que se estableció en torno al portal de salto Aqueronte, lo cual, combinado con la inestabilidad propia del mismo, permitió que la llegada de tropas del Ejército Combinado no fuera masiva. Pese a que la IE siguió ganando terreno, lo hizo a un ritmo mucho menor del que habría conseguido en situaciones normales, lo que permitió que hubiera partes del planeta que siguieran viviendo en relativa paz.

Uno de esos lugares fue Fortaleza, una pequeña ciudad, de apenas doscientos mil habitantes, que había sido fundada sobre todo por colonos procedentes de Acontecimento. Situada en Norstralia, cerca del mar de Fairbanks, era una población tranquila que vivía fundamentalmente de la industria automovilística. Cuando se recrudeció la guerra, varios refugiados procedentes de zonas controladas por Haqqislam y Yu-Jing fueron reasignados en la ciudad, pero la industria automovilística fue reconvertida para la construcción de vehículos blindados, de los que había una enorme demanda, por lo que ese aumento de población pudo ser absorbido como mano de obra y no se generaron demasiadas tensiones.

Así fue como Fortaleza vivió durante varios años, con su actividad completamente centrada en la guerra, pero sin llegar a sufrir los estragos causados por la misma.

Esto ha cambiado. La última ofensiva del Ejército Combinado amenaza con ocupar hasta el último rincón del planeta, y ni siquiera ciudades apartadas y pequeñas como Fortaleza están a salvo. Lo que queda de los defensores humanos del planeta se encuentra completamente sobrepasado por la intensidad de la ofensiva alienígena, pero la pérdida de la industria de Fortaleza supondría un durísimo golpe para la causa de la Humanidad, pues limitaría los movimientos de las tropas al perder sus vehículos, causando que las bestias del EC pudieran limitarse a embolsar y masacrar cualquier núcleo de resistencia.

La batalla por Fortaleza es una más de las incontables que ha tenido que librar la Humanidad en Paradiso, pero, en una lucha existencial, cada batalla cuenta. Cada pequeña victoria, cada mínimo triunfo, cada bala que acierta en el objetivo es un grano de arena más en la balanza. La especie humana no tiene más remedio que apretar los dientes, resistir, y luchar hasta el final. Hasta el terrible y amargo final.

CÓMO SE JUEGA

En la ciudad de Fortaleza existen varias localizaciones estratégicas. Las diez iniciales son las que se listan a continuación. Los jugadores podrán determinar aleatoriamente en qué localización jugarán la partida (con una tirada de 1D20 y aplicando los resultados correspondientes) o podrán consensuarlo entre ellos.

En cada localización se jugará la misión descrita. El resultado deberá ser comunicado a la dirección de la campaña. Cada jugador obtendrá una puntuación en cada escenario según el sistema de torneos. Así, por ejemplo, si un jugador juega una partida en el Nodo de Aleph, y gana, obtendrá 4/5 puntos en esa localización.

El jugador que más puntuación haya obtenido en un escenario al final de la fase de campaña obtendrá unos beneficios que podrá aplicar en cada partida de la siguiente fase de campaña, y que están descritos en cada localización.

Ningún jugador puede acumular más de dos beneficios: si genera más, deberá elegir los dos que quiera aplicar en la siguiente fase, y no los podrá cambiar mientras dure la fase.

Cada fase de campaña durará tres semanas. Habrá un total de tres fases. En cada fase, las tres localizaciones donde menos partidas haya habido serán sustituidas por otras tres nuevas.

Cada jugador puede participar con un único ejército, genérico o sectorial, y no podrá cambiarse en toda la campaña.


MISIONES:

1-2: Catedral de San Miguel: la Catedral de San Miguel es de gran significación religiosa para los habitantes de Fortaleza. No en vano, San Miguel es el arcángel que, según la tradición, arrojó a los demonios del Paraíso. El paralelismo con la situación del planeta es evidente, y la catedral se alza como un símbolo ante el avance del EC, particularmente para aquellas tropas más religiosas.

Misión: Control de Cuadrantes.

Beneficio: en la siguiente fase, todas las miniaturas del ejército que tengan la regla “tropa religiosa” obtendrán un +1 VOL, a excepción de las tropas especialistas.

3-4: Laboratorio de Echelon Technologies: Paradiso siempre ha tenido una gran relevancia para la industria biofarmacéutica por la riqueza de sus recursos naturales, susceptibles de ser usados en nuevas líneas de investigación medicinal. Echelon Technologies es una de las empresas más reputadas de la poderosísima industria sanitaria haqqislamita, y los productos que ha desarrollado en Paradiso tienen gran aplicación tanto civil como militar.

Misión: Suministros

Beneficio: en la siguiente fase, un médico de la lista puede convertirse gratuitamente en médico +3 o, si ya era médico +3, en médico (2H)

5-6: Ayuntamiento: el centro de la administración civil de la ciudad, el consistorio municipal alberga información de enorme trascendencia, información que resultaría muy útil a cualquier fuerza militar que opere en Fortaleza.

Misión: altamente clasificado

Beneficio: en la siguiente fase, el jugador puede obligar a su rival a repetir la tirada de iniciativa al principio de cada batalla jugada en esa fase.

7-8: Nodo de Aleph: la infraestructura de Aleph es crítica tanto para invasores como para defensores. El acceso a las redes de la IA puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota, particularmente si el EC logra penetrar en sus sistemas.

Misión: supremacía

Beneficio: en la siguiente fase, un hacker obtiene +3 VOL en las tiradas que tengan que ver con el uso de programas de hackeo.

9-10:Estación de mag-lev: la estación de Fortaleza, que lleva el nombre de Vasco Da Gama en honor al gran viajero y descubridor portugués, centraliza el movimiento de viajeros y mercancías entre Fortaleza y las ciudades vecinas. Su control permitirá que la fuerza que lo ocupe se garantice el adecuado suministro de armamento y munición.

Misión: tiroteo

Beneficio: en la siguiente fase, el jugador obtendrá +1 CAP.

11-12: Delegación de O-12: la delegación que O-12 mantiene en Fortaleza no es de las más importantes de Paradiso, pese a lo que sigue siendo un lugar destacado para encontrarse con dignatarios de todas las naciones de la Esfera, diplomáticos, espías… e infiltrados Shasvastii.

Misión: desenmascaramiento

Beneficio: en la siguiente fase, cualquier miniatura con visor de cualquier tipo obtiene un +3 en sus tiradas de descubrir.

13-14: Zona comercial: el centro financiero y comercial de Fortaleza no es de los más impresionantes de la Esfera Humana, ni siquiera de Paradiso, pero sigue siendo suficientemente atractivo como para que una fuerza invasora quiera saquearlo… y para que las empresas que operan allí hayan financiado una fuerza decente de contratistas para su protección.

Misión: ¡saqueo y sabotaje!

Beneficio: en la siguiente fase, el jugador siempre podrá hacer uso del extra soldados de fortuna.

15-16: jardín botánico: uno de los elementos distintivos de Fortaleza es su jardín botánico, en el que se concentra prácticamente toda la flora del muy exhuberante ecosistema de Paradiso. Aunque es la principal atracción turística de la ciudad, también hace su contribución a la industria sanitaria, pues muchas de sus plantas tienen propiedades medicinales.

Misión: línea de frente

Beneficio: en la siguiente fase, tres miniaturas de la lista del jugador obtienen la regla regeneración en cada partida. Debe tratarse de miniaturas con atributo de H (no EST) y cuyo valor en puntos, individualmente, no supere los 40.

17-18: el puente sobre el río Kwai: se trata del puente más importante sobre el río que separa Fortaleza en dos. Su control es crucial tanto para defensores como para invasores, pues permite desplazar las tropas más rápidamente y generar superioridad numérica en los enfrentamientos.

Misión: decapitación.

Beneficio: en la siguiente fase, el jugador contará con 25 puntos adicionales en cada partida.

19-20: monumento a la victoria: esta enorme estatua de 40 metros de alto, en la que se representa la imagen de un ángel con un libro y una espada, representa la voluntad de la Humanidad de imponerse a cualquier desafío existencial, especialmente a la amenaza de la IE. Su trascendencia estratégica es nula, pero su valor simbólico es máximo.

Misión: aniquilación.

Beneficio: en la siguiente fase, todas las tropas del jugador obtienen la regla especial coraje, salvo que ya dispongan de otra regla de efecto similar (por ejemplo, tropa religiosa).

SUCESOS ALEATORIOS

Antes de cada partida los jugadores hacen una tirada en la tabla de eventos aleatorios que afectará a la partida, y aplicar su resultado. Salvo que se especifique lo contrario, los resultados se aplican para ambos jugadores.

1D20

EFECTO

1

Calima infernal: una terrible tormenta de arena envuelve el campo de batalla, dificultando la visión y la precisión de las armas. Todo el tablero se considera zona de saturación

2

Furia homicida: sea por querer vengar una derrota reciente o por el uso de drogas de combate, algunas tropas se muestran particularmente violentas. las órdenes impetuosas deberán usarse siempre, no podrán ser descartadas

3

Medicina experimental: la guerra siempre impulsa el desarrollo científico, también en el ámbito médico. Un médico podrá repetir una tirada fallida de médico sin necesidad de usar token de mando (siempre que el objetivo posea petaca, naturalmente)

4

Cielos despejados: las condiciones climáticas son idóneas para los saltos HALO. cualquier tropa que utilice la regla salto de combate podrá aplicar un modificador de +3 FIS (no acumulable con otros bonificadores que pudiera tener)

5

Ruptura de comunicaciones: los dispositivos de comunicación han sido intervenidos por el enemigo, lo que dificulta la coordinación entre los miembros del comando. No podrán usarse token de mando para crear fireteams durante la partida.

6

Cadena de mando reforzada: Paradiso es una tumba de oficiales, por lo que es conveniente establecer una cadena de mando clara. Una miniatura cuyo valor no sobrepase los 35 puntos obtiene la habilidad “cadena de mando”

7

Zona minada: minar una zona no resuelve todos tus problemas… pero ayuda. En la fase de despliegue, cada jugador puede colocar dos minas en cualquier punto de su mitad de la mesa.

8

Escape bioquímico: en los laboratorios de Paradiso se experimenta con agentes biológicos muy dañinos, y a veces éstos consiguen escapar… sobre todo si el laboratorio es de Yu-Jing, aparentemente. Se determina un edificio al azar que no se encuentre ni íntegra ni parcialmente en la zona de despliegue de ninguno de los jugadores. Ese edificio cuenta como zona biotecvora.

9

Tácticas de terror: el terror, un recurso tan inmoral como eficaz. no se podrá hacer uso de la habilidad “coraje” ni “tropa religiosa” a efectos de los chequeos de agallas

10

El tercer hombre: una tercera fuerza aparece en la zona de conflicto, disparando a los contendientes de forma oportunista. Cada vez que una miniatura obtenga un 18 o más en una tirada de cualquier tipo, recibirá un impacto de daño 13

11

Hasta el final: los soldados saben que no hay a dónde huir. Deben vencer o morir. No se aplica la regla “retirada” en la misión. Si ya de por sí no se aplicaba, repite la tirada.

12

Conocimiento del terreno: un miembro del comando conoce la zona de enfrentamiento con bastante detalle, lo que le permite guiar a sus compañeros con precisión. Una miniatura en cada bando, cuyo valor no supere los 40 puntos, obtiene la regla “sentido táctico”

13

Juegos encriptados: la guerra por Paradiso se libra en muchos planos, y el informático no es el menos importante. Todos los hacker obtienen Firewall (-3)

14

Arsenal: sea porque albergaba un pequeño arsenal o porque hay despojos de enfrentamientos previos, la zona de combate está repleta de armamento y munición. Se añaden panoplias en la misión, de la forma en que se usan en “saqueo y sabotaje”. Si la misión ya incorpora panoplias, repite la tirada.

15

Territorio prohibido: hay zonas de Paradiso que el hombre nunca debería haber pisado. Algunos piensan que esa lógica se aplica al planeta en su conjunto. Se genera una zona de exclusión de 20 cm a cada lado de la línea central. Si la misión ya incorpora zona de exclusión, repite la tirada.

16

Tormenta eléctrica: el campo de batalla se ve azotado por una tormenta eléctrica que puede interferir en el funcionamiento de algunos dispositivos. Todos los ataques realizados con armas técnicas se resolverán con un -3 VOL

17

Espionaje: para determinados tipos de personas, el planeta efectivamente es un paraíso. Entre ellos se encuentran los espías. Se elimina la fase de última miniatura del jugador 1 y 2 en la fase de despliegue.

18

Indisciplina: la exigencia de la guerra es tal que a veces los soldados deben ser mandados al combate sin tiempo para recibir el más mínimo adiestramiento. El uso de token de mando no permitirá la conversión de órdenes irregulares en regulares.

19

Flexibilidad táctica: la victoria final es como una cota de malla, forjada a base de muchos pequeños triunfos. A la hora de escoger objetivos clasificados, cada jugador podrá, por cada objetivo clasificado, coger tres cartas y descartar dos. Si la misión no incorpora objetivos clasificados, vuelve a tirar.

20

Maestría táctica: sea por veteranía o por genialidad innata, los oficiales al mando saben sacar el máximo provecho de sus tropas. Cada jugador obtiene un token de mando adicional.

Y hasta aquí lo que se daba. Espero poder ir ofreciéndoos informes de batalla a medida que los vayamos jugando.

¡Hasta entonces!

No hay comentarios:

Publicar un comentario