martes, 10 de diciembre de 2019

[Trifón] Hueste de Trifón hasta la fecha



La estructura del ejército de Trifón es, como la de muchas otras hordas de servidores del Caos, muy descentralizada. Si bien todos los guerreros obedecen en última instancia, al menos en teoría, a Trifón, lo más habitual es que éste no dé órdenes específicas a nadie que no pertenezca al núcleo original de su ejército. En su lugar, Trifón se dirige a los comandantes que componen las distintas secciones del ejército y éstos a sus subordinados.

Al principio, los únicos que integraban las fuerzas de Trifón eran aquellos luchadores del pozo que le acompañaron hasta el norte. Se trataba de guerreros expertos en combate, que habían demostrado con creces sus capacidades en las arenas de gladiadores de Mordheim. Sin embargo, el Norte puso a prueba a todos y cada uno de ellos, y resultó ser un juez extremadamente severo. La mayoría murieron en las muchas escaramuzas que sufrieron, generalmente contra bandas errantes de guerreros, bárbaros u hombres bestia. Otros tantos cayeron ante algunas de las muchas monstruosidades que pueblan esas tierras. Y hubo otros que fueron atacados en lo más profundo, en aquello que el Caos ataca con mayor obstinación y placer: la cordura.

[Trifón] Breve Cronología de la Vida de Trifón

Año imperial / Acontecimiento

 

1972     Nace como hijo bastardo de Vyacheslav Dorogov, hijo de un boyardo de Kislev. Para evitar reconocerlo, es entregado en adopción al palafrenero del castillo, con el nombre de Nákazan.

1978   Su padre adoptivo resulta ser un alcohólico (como todo buen kislevita) y acaba vendiéndolo con solo seis años a Ígor Volski, un adinerado mercader que pretende emplearlo como mozo de carga.

1986   A la edad de catorce años, debido al carácter insumiso de Nákazan, Volski vende al muchacho a un entrenador de gladiadores en la ciudad kislevita de Ptorsk. Nákazan participa en su primer combate con quince años enfrentándose a tres dogos de guerra a los que da muerte. Antes del combate es presentado al público con el nombre de Trifón, con el cual será conocido durante el resto de su vida.

 

1993   El entrenador de gladiadores pierde su negocio frente a Ménsulo Batracio, un lanista imperial con contactos en Kislev. Todos los gladiadores pasan a ser de su propiedad y son llevados a su ludus en Mordheim.

1998   Trifón hace valer su poderío físico y el adiestramiento recibido y tras pocos años recibe el título de Rey del Pozo. Su nombre se vuelve conocido no solo en Mordheim sino también en toda la provincia de Ostermark.

 

1999   El Cometa cae sobre la ciudad, lo que permite a Trifón y a un grupo de gladiadores escapar del ludus de Batracio.

 

1999   Los gladiadores aprenden pronto que varios postores alquilan los servicios de guerreros o guardaespaldas que les acompañen por las ruinas de Mordheim. El grupo de Trifón acepta trabajar para un mercader de Marienburgo que pretende dar una lección a un rival árabe.

 

1999   Abandonados por sus patrones, los gladiadores se ven obligados a buscarse la vida vendiendo piedra bruja o haciendo trabajos que requieran la fuerza bruta. Sus enfrentamientos con la Santa Hermandad, un grupo de estalianos dirigidos por el Caballero de Rivas, se vuelven frecuentes.

 

1999   Crixo, uno de los lugartenientes de Trifón, es capturado por la Santa Hermandad. Los gladiadores intentan abortar la ejecución pública que los estalianos han organizado pero no logran llegar a tiempo. La enemistad entre ambas bandas se enquista.

 

2000   Una partida de saqueadores nórdicos de la Tribu de la Serpiente Negra llega a Mordheim. Muy pronto empiezan a trabajar junto a la banda de Trifón.

 

2000   En las ruinas de Kriegsburg, que antaño fue una poderosa fortaleza pero que quedó derruida tras una multitudinaria batalla, Trifón encuentra una espada élfica ricamente adornada, a la que llama “Résped” o “Lengua de Serpiente”. Desde ese momento se convertirá en su arma favorita.

 

2000   Thorvald, el chamán de la tribu norse, invoca a un antiguo ancestro nórdico que ascendió a la demonicidad. Para lograrlo resulta crucial el apoyo de los gladiadores, que consiguen frenar a una coalición de bandas que tratan de impedir el ritual. Trifón resulta herido de gravedad por el Caballero de Rivas y su recuperación se debe en gran medida a que abre su alma al Caos.

 

2001   El barco de Le Coblanc, un famoso capitán pirata que se creía muerto hacía tiempo, aparece en un pantano cercano a Mordheim. Las principales bandas de la ciudad acuden a investigar, sin duda atraídos por los rumores de un gran tesoro. Tras una sangrienta y terrible batalla, en la que el barco acaba explotando, son los gladiadores y los nórdicos los que se hacen con él.

 

2001   Trifón y Gunnar, el líder norse, interceptan una partida de refugiados guiados por una sacerdotisa de Myrmidia y protegidos por la Santa Hermandad y por un grupo de caballeros hospitalarios. Con ellos llevan también una importante reliquia y varios tesoros del templo de Myrmidia. Tras un breve enfrentamiento en el que los norses atacan por sorpresa desde los tejados y en el que muere la sacerdotisa, los hospitalarios acceden a que Trifón se quede con las reliquias a cambio de perdonar las vidas de los refugiados. Si la superioridad de norses y gladiadores ya era evidente antes del enfrentamiento, desde ese momento su poder se vuelve incontestable.

 

2001   Trifón y su banda asaltan el Ludus Magnus que Batracio había abierto en una villa cercana a Mordheim. Allí, gracias a la ayuda de los norses, capturan a Batracio. Trifón derrota en combate singular a Brutus el Intelectual, el antiguo entrenador al servicio de Batracio, y con su sacrificio es bendecido por los Poderes Oscuros. Tras ello, su banda se disgrega, con algunos de los gladiadores considerando que las cosas han ido demasiado lejos. Enomao, su antiguo compañero, se enfrenta a él pero es derrotado y herido de gravedad. Trifón y los gladiadores que le siguen siendo fieles (entre ellos el ogro Moog) deciden dirigirse a Norsca junto con la banda de Gunnar. Para ello asaltan los astilleros de Mordheim y roban un pequeño barco de recreo imperial que estaba listo para ser botado cuando cayó el Cometa. Con unas pequeñas modificaciones y alguna reparación, zarpan rumbo a Norsca.

 

2002   Trifón y sus hombres permanecen como invitados de honor en la aldea de Gunnar durante unas pocas lunas, pero pasado un tiempo, Trifón decide partir aún más al norte, hacia las tierras del Caos, buscando encontrar un templo antiguo que se le aparece en sueños. Algunos de sus más fieles seguidores le acompañan.

A patir de este momento, fechar los acontecimientos de acuerdo al calendario imperial carece de sentido, dado que el tiempo fluye de manera distinta en las tierras del Caos.

1         Tras varias escaramuzas, los únicos que permanecen con vida de la banda inicial son Trifón, Moog, Tetraites y Carpóforo. Sin embargo, bandas itinerantes de bárbaros u hombres bestia han sido anexionadas, por lo que el grupo es más fuerte que cuando llegó.

 

2         La banda libera de una jaula a un hechicero llamado Sorros, quien, gracias a su conocimiento del Norte, pasará desde ese momento a ser un importante consejero de Trifón.

 

3         Se producen varias escaramuzas contra otras bandas errantes. En una de ellas, Trifón es derrotado por el paladín de Khorne Martin Khornelissen, quien le perdona la vida a fin de poder volver enfrentarse a él en el futuro, pero le causa un corte en la cara que deja al gladiador tuerto del ojo izquierdo.

4         La fama de Trifón se extiende por las Tierras del Caos. Curval el Reprobado y sus hermanas Crania y Algolia, todos ellos adoradores de Slaanesh, se unen a su hueste.

 

5         La Apostasía. Trifón encuentra el templo que se le aparece recurrentemente en sueños en donde, a través de una llama sagrada, se le manifiesta un Señor de la Transformación. Éste intenta convencerle para que pase a adorar a su maestro en vez de al Príncipe Negro. Dándose cuenta de que Tzeentch quiere engañarle para convertirlo en su sirviente particular, de que ésta es la única motivación de los cuatro dioses del Caos, y de que Slaanesh consiguió atraerlo hacia sí simplemente por ser el primero en tentarle, Trifón reniega de rendir culto a cualquiera de ellos y decide convertirse en un servidor del Caos Absoluto. En un acto de furia ataca con Résped a la llama, hundiendo la espada élfica en ella. Los encantamientos de exorcismo que poseía la hoja y que el gladiador desconocía consiguen dañar al gran demonio, que logra salvarse en el último momento anulando la magia de la espada, pero al precio de permanecer encerrado en ella. En el proceso de encarcelación, gracias al poder nuevo que ahora ostenta el kislevita, éste recibe una revelación gracias a la cual comprende que el Caos es una fuerza pura del universo y que forma parte de un ciclo eterno e inevitable de destrucción-restauración. Trifón abandona el templo, consagrado a la destrucción del mundo.

 

En realidad, todos estos acontecimientos formaban parte de un plan más retorcido orquestado por el propio Tzeentch. Sabedor de que el gladiador podría tener un gran futuro como paladín de Slaanesh y de que esto iría en contra de sus propios intereses, el Gran Conspirador decidió reavivar en Trifón su deseo de venganza sobre la sociedad que le había tenido como esclavo tantos años, convirtiéndose en un paladín de la destrucción. Además, otros motivos secretos llevaron a Tzeentch a preferir que Trifón no fuera adorador de ningún dios en particular. Nunca intentó convertirlo en seguidor suyo, ya que sabía lo remotamente complicado que eso iba a resultar, pero engañó a uno de sus Señores de la Transformación para que se lo ofreciera. El sacrificio no resultó en vano, pues El Que Cambia las Cosas consiguió un objetivo doble: por una parte arrebatarle un paladín a su hermano menor y por otra conseguir cierto poder de influencia sobre Trifón gracias a tener a un siervo prescindible encerrado en su espada y susurrándole ideas.


6         Moog abandona la banda de Trifón siguiendo unas voces que le hablan en su cabeza y que le apremian a viajar al oeste. Allí, al norte del Mar Helado, consigue la completa adoración y sumisión de una importante tribu kurgan, los pohjol, después de “salvarlos” de una horda de bestias monstruosas que les atacaban.

 

7         Batalla del Gran Cráneo. Trifón logra una importantísima victoria contra el paladín Kaorpudel el Glorioso. Aunque la hueste de Kaorpudel es muy superior, ya que la integran guerreros y caballeros del Caos, la de Trifón la supera en número gracias a los refuerzos pohjol aportados por Moog. El kislevita envía una gran oleada de bárbaros contra la línea acorazada enemiga y distrae a la caballería pesada con sus jinetes ligeros, más rápidos y con mayor maniobrabilidad. Con esto consigue ganar el tiempo suficiente como para llegar hasta donde se encuentra Kaorpudel, a quien derrota en combate singular. Vladak Ulfwir y Dvořak el Cruel, comandantes de infantería bajo el mando de Kaorpudel, reconocen el liderazgo de Trifón y  unen sus tropas a su hueste.

 

8         El errar de Trifón le lleva al sur, al Territorio Troll. Allí se enfrenta en un par de escaramuzas a la nigromante Chantal que ha abandonado temporalmente su refugio en Erengrado para intentar hacerse con el control de Chamon Dharek.

 

9         Tras unos enfrentamientos inconclusos, enfrentándose también a bandas de hombres bestia o de adoradores de Nurgle, el peregrinar de Trifón le lleva de nuevo al norte.

 

10       En un antiguo túmulo Trifón encuentra una armadura del Caos. Aun sabiendo que aceptar el regalo supondrá dedicar definitivamente su vida a servir al Caos, el kislevita acepta su destino.

 

11       Trifón envía a Curval el Reprobado y a sus hermanas al este, de donde eran originarios, para que hagan de heraldos y consigan atraer nuevos guerreros a su causa antes de internarse en las tierras de los Tahmaks.

 

12       Tras varias lunas sin recibir respuesta de Curval, Trifón moviliza a todas sus huestes y se dirige hacia el encuentro de Martin Khornelissen, que ha vuelto para desafiarle de nuevo.

 

13       Tras algunas escaramuzas previas, finalmente las dos huestes se encuentran en el campo de batalla y los dos paladines se ven nuevamente las caras. El combate entre ambos es legendario, con los propios dioses observando con atención el enfrentamiento mientras a su alrededor hombres y bestias de ambos ejércitos se aniquilan sin parar. Finalmente, los dioses mandan a su ungido, Asavar Kul, para que detenga el combate e incorpore a ambos guerreros y a sus seguidores bajo su estandarte.

 

14       Trifón reorganiza a sus fuerzas durante los meses previos al comienzo de la Gran Guerra, aunque lo debe hacer sin la ayuda de Sorros, que murió en el enfrentamiento contra Khornelissen.

Los Orígenes de Trifón

La miniatura de Dark Sword Miniatures que me inspiró para desarrollar a Trifón (y que tengo para representarlo, aunque aún no pintada)

Trifón es el señor del Caos que comanda mis huestes de Fantasy. Sin embargo, su origen no está en este sistema de juego, sino en Mordheim, donde lideraba una banda de luchadores del Pozo, y cuya evolución narrativa le fue conduciendo hacia el Caos como ya he descrito en el resumen de la Primera Era. Una vez terminada dicha Era, Soter me propuso jugar una campaña de Camino a la Gloria para seguir desarrollando al personaje, algo que acepté. Así que Trifón y sus hombres se embarcaron rumbo al norte en busca de su destino. No fue una campaña muy larga, pero sí lo suficiente como para darle algo más de color al antiguo gladiador y como para poder justificar la inclusión de guerreros del Caos en sus filas.

[La Campaña por Ferrograd] Epílogo. Una Alianza Siniestra



El Marqués de Seda bajó de su barcaza Tántalo con un grácil salto y se encaminó hacia el templo a un ritmo calculadamente lento. Detrás del perímetro de seguridad que formaban sus mejores guerreros, una multitud de eldars oscuros observaban con una mezcla de envidia y curiosidad. Aunque hacía una semana que su expedición a Ferrograd había regresado, no era hasta ese momento cuando había decidido por fin realizar su ofrenda al Gran Templo de los Íncubos.

La Campaña por Ferrograd



I.- INTRODUCCIÓN

1.1.- Trasfondo:

Ferrograd era un Mundo Industrial cercano a Cadia, cuya principal misión era extraer todo tipo de materias primas y llevar a cabo su primer proceso de transformación en las rudimentarias industrias del planeta, antes de que fueran transportadas a los Mundos Forja para convertirse definitivamente en armamento para la Guardia Imperial y la Armada. Como consecuencia, su superficie estaba llena de minas y fábricas, y su ambiente, aunque aún no letal, era extraordinariamente tóxico. Su población era relativamente escasa, de apenas cinco mil millones de personas, y sus Fuerzas de Defensa Planetaria no llegaban a los diez millones de almas. A pesar de ello, recientemente se había ampliado este número a quince millones, debido al aumento de las incursiones que los piratas Eldar llevaban realizando en los últimos dos siglos. Estos ataques normalmente eran de corta duración y, contrariamente a lo habitual, no se centraban tanto en atacar los centros más poblados para buscar esclavos sino localizaciones aisladas, a veces incluso desérticas, como si estuvieran buscando algo que no lograban encontrar.

lunes, 9 de diciembre de 2019

El Marqués de Seda, dramatis personae


El siguiente listado de nombres enumera a todos aquellos personajes y unidades que de una forma u otra tienen relación con el universo del Marqués de Seda. Se trata principalmente de tropas que han combatido en alguna ocasión bajo sus órdenes en distintas batallas, aunque también aquellas que lo han hecho a su lado o contra él.

Nota: obviamente no lo han hecho todas juntas a la vez (mi colección de miniaturas no es tan grande), sino que muchas veces he utilizado la misma unidad en distintas partidas y con distintos nombres para dar color a sus filas (que bastante siniestras son por sí mismas).


El Marqués de Seda, orígenes y ascenso


Mi ejército de eldars oscuros de Warhammer 40.000 representaba una cábala de mi invención. Como me gustaba hacer uso de ataques relámpago con incursores, motoristas guadaña y transportes ponzoña me inventé para el trasfondo que era una cábala que controlaba unos astilleros importantes en la Ciudad Siniestra.

Respecto a quién la lideraba, quería que fuera alguien con un toque aristocrático y muy pagado de sí mismo, con tendencia a mirar a los demás por encima del hombro. Además, como todo buen comorrita, tenía que tener una "sana" inclinación hacia el sadismo. Y así, un buen día me vino la inspiración, y haciendo un evidente juego de palabras, mi arconte pasó a ser "el Marqués de Seda". En cuanto a su nombre "real", resulta de la fusión de dos personajes de distintas obras, Dolmancé y el duque de Blangis.


[El rescate del Marqués de Seda] Encuentro entre Nemo y el Marqués



Por primera vez en siglos, el Marqués de Seda sentía un dolor que no le era placentero. Al contrario de lo habitual, la sensación no era de embriaguez y frescura, sino de pesadez, un dolor sordo y plomizo que embotaba sus sentidos y su cuerpo. Tanto era así, que tardó mucho tiempo en darse cuenta de que no caminaba por sus propios pies, y de que no estaba en ningún lugar que le resultara conocido.

Dos bestias gigantescas embutidas en crueles armaduras le arrastraban de los brazos, con tal fuerza que, de no ser porque su percepción estaba anulada, el Marqués habría sentido que se los iban a arrancar de cuajo. Frente a él caminaban otros dos engendros, y suponía que tras él había otros tantos, aunque no era capaz de saberlo con certeza. Debía estar drogado, pensó el Marqués. Otra novedad: drogas que no le estimulaban. ¿Quién sería capaz de concebir siquiera semejante barbaridad?

[El rescate del Marqués de Seda] Reunión entre Shazia y Llachmoth



"Mi señora, Shazia Mushaira, la Voluntad Indómita, Vidente de Saim-Hann, saluda a Llachmoth, la Llama del Crepúsculo, el Peregrino de los Soles, Autarca del Imperio, y desea que los mil soles eternos de Asuryan brillen siempre sobre su rostro, y la mano de Khaine se alce para defenderle."

La fórmula protocolaria había sido pronunciada por Salmahán, uno de los brujos de la corte de la Vidente Shazia. Incluso aunque el encuentro tuviera un fin militar, no ceremonial, el saludo había sido extraordinariamente simplificado. Junto a Llachmoth se encontraban su esposa Habawi, el Vidente Aliandros de Ulthwé y el brujo Arkanthas, sus principales consejeros. Lo normal según las convenciones de los Mundos Astronave habría sido aludir también a todos ellos, pero entre los exoditas simplemente se nombraba al líder, pues se entendía que los demás pertenecían a su mismo clan y el saludo quedaba implícito en la referencia al cabeza del mismo. Como homenaje a su cultura exodita, que no siempre era bien comprendida entre sus hermanos de los Mundos Astronave, Shazia había preferido usar esta fórmula para el encuentro con el autarca.

[El rescate del Marqués de Seda] Reacción en Commorragh



Merodach sabía que tenía que actuar con rapidez. De momento era de los pocos que habían recibido noticia de lo ocurrido en el planeta selvático de Borneia, pero no tenía ninguna duda de que en poco tiempo toda Commorragh se enteraría. Quizás alguno de los azotes que volaban en esos instantes por los pináculos de la ciudad estuviera llevando esa información al arconte de una cábala rival. Por ello actuar con rapidez era vital.

Su primera reacción, natural por otra parte, en cuanto se enteró de que el Marqués había sido apresado fue la de hacerse con el control de la Cábala. Al fin y al cabo, alguien que ostenta el título de jerarca o primer draconte es el que en mejor situación se encuentra para convertirse en el nuevo amo en caso de que a su señor le pase algo, y aunque tendría que competir con los demás dracontes, lo haría desde una posición de ventaja. Sin embargo había dos factores que, tras meditarlo, le impulsaron a no tomar esa decisión.

El rescate del Marqués de Seda


INFORME SOBRE LA CAPTURA Y POSTERIOR RESCATE DEL MARQUÉS DE SEDA
A MANOS DE NEMO, HECHICERO DE LA LEGIÓN ALFA

  
I.- ANTECEDENTES

Los eventos que desembocaron en la captura del Marqués de Seda por parte de la Legión Alfa, y su posterior rescate, se remontan mucho atrás en el tiempo, y no pueden ser comprendidos sin hacer referencia a sucesos que, aunque fuera de forma indirecta, acabaron provocando el conflicto.