martes, 10 de diciembre de 2019

La Campaña por Ferrograd



I.- INTRODUCCIÓN

1.1.- Trasfondo:

Ferrograd era un Mundo Industrial cercano a Cadia, cuya principal misión era extraer todo tipo de materias primas y llevar a cabo su primer proceso de transformación en las rudimentarias industrias del planeta, antes de que fueran transportadas a los Mundos Forja para convertirse definitivamente en armamento para la Guardia Imperial y la Armada. Como consecuencia, su superficie estaba llena de minas y fábricas, y su ambiente, aunque aún no letal, era extraordinariamente tóxico. Su población era relativamente escasa, de apenas cinco mil millones de personas, y sus Fuerzas de Defensa Planetaria no llegaban a los diez millones de almas. A pesar de ello, recientemente se había ampliado este número a quince millones, debido al aumento de las incursiones que los piratas Eldar llevaban realizando en los últimos dos siglos. Estos ataques normalmente eran de corta duración y, contrariamente a lo habitual, no se centraban tanto en atacar los centros más poblados para buscar esclavos sino localizaciones aisladas, a veces incluso desérticas, como si estuvieran buscando algo que no lograban encontrar.

Todo eso cambió cuando Mankor el Desollador, Campeón de la Legión Negra, decidió asaltar el planeta para estrangular a los defensores de Cadia y favorecer el triunfo del Saqueador en la decimotercera Cruzada Negra. El putrefacto campeón de Nurgle sabía que las materias primas de Ferrograd eran cruciales para mantener el esfuerzo bélico que el Imperio llevaba a cabo en el Ojo del Terror, y si conseguía hacerse con ellas, ganaría bastante en la estima de Abaddon. Esa era, al menos, la intención que transmitía al resto de la Legión Negra; en su interior, también esperaba poder transformar Ferrograd en un terrible mundo demoníaco, ya que reunía condiciones para ser convertido a su deidad: los recursos del planeta no sólo eran minerales, sino también vegetales, que podrían corromperse hasta dar frutos de podredumbre demoníacos; el ambiente ya era tóxico, y un poco más lo haría óptimo; y la población estaría encantada de trabajar antes en jardines de pestilencia que en fábricas igualmente pestilentes, aunque en el proceso tuvieran que perder su alma y sus intestinos.

Lo que casi nadie sabía es que Mankor estaba inspirado por una visión que él creía procedente de su pestífera deidad, pero que en realidad venía de los Eldar Oscuros, quienes habían logrado introducirse brevemente en sus sueños mediante el uso de compleja y antiquísima tecnología. El Marqués de Seda, el responsable de este proceso, había encontrado al fin lo que buscaba en Ferrograd: un antiguo templo de obsidiana y esmeralda, hallado en excavaciones recientes, y que necesitaba poseer por algún propósito siniestro. El Marqués sabía que, dada la situación en Cadia y la gran importancia de Ferrograd para el Imperio, cualquier incursión desataría una respuesta brutal por parte de las fuerzas del Emperador, y por ello ofreció su ayuda a Mankor una vez éste hubo caído en la trampa, enviándole emisarios. El pútrido señor de la Legión Negra aceptó, al menos mientras los xenos no se inmiscuyeran en su plan de convertir Ferrograd en un mundo digno de Nurgle. Por si se oponían, hizo llevar consigo varias cargas de un virus tan mortífero que hasta el privilegiado organismo de los Eldar acabaría por descomponerse en pedazos de masa leprosa en alabanza al Caos.

Mientras tanto, el Marqués no se equivocaba en cuanto a la defensa que opondría el Imperio. Mankor desembarcó en Ferrograd y tomó sin demasiado esfuerzo la Línea Fortificada Rakast, al Sur del planeta, pero en el mismo instante en que lo hacía desembarcaba, no muy lejos de su posición, una compañía de Puños Imperiales, liderados por el Pretor Buján, Lector de la Ley. Los leales aún no olvidaban que Mankor había tejido una capa con la piel de uno de sus bibliotecarios en Tormentya IV, y aunque el comandante del Caos había salido malherido de aquel encuentro, Buján había jurado que no descansaría hasta atraparle, darle una lección sobre la importancia del Derecho y la Justicia, y matarle (Buján era, como el Señor de su capítulo, Reigadus, conocido por matar a todos sus enemigos tras sentenciarlos formalmente en un Tribunal, de forma que después los reclutas pudieran estudiar los casos referidos a la ejecución de los enemigos del Emperador). Los Astartes establecieron un campamento base y después se encaminaron al lugar donde el Marqués de Seda había convencido a Mankor para plantear su defensa, precisamente en el templo de obsidiana.

Pero si la Legión Negra contaba con la ayuda de los Comorritas, tampoco Buján estaba solo. Poco antes de que empezara la batalla, un destacamento Eldar comandado por el Autarca Llachmoth y la Bruja Habawi hizo su aparición. Buján, como buen observante de la Ley Imperial y conocedor de muchos casos contra los alienígenas, pensó matarlos inmediatamente, pero el Autarca en persona le convenció de que sus tropas no tenían intención alguna de atacar Ferrograd, sino que estaban allí precisamente para que no cayera (y para otros objetivos que el enigmático Eldar oportunamente calló). En circunstancias normales, el Lector de la Ley habría matado al xenos allí mismo, pero también sabía que los Eldar estaban tomando parte activa en los eventos de la Decimotercera Cruzada Negra, y en la mayoría de los casos eran favorables al Imperio. Siendo esto así, y siendo imprescindible que Ferrograd no cayera, aceptó la ayuda de Llachmoth.

Y así comenzó la batalla por Ferrograd, donde Eldar derramaron sangre Eldar, y Astartes derramaron sangre Astartes, todo ello bajo la terrible mirada del templo de obsidiana y esmeralda.


1.2.- Combatientes:

La Cábala de la Séptima Conciencia: Si bien la incursión en Ferrograd fue planeada y financiada por el Marqués de Seda, arconte de la Cábala de la Séptima Conciencia, éste no acudió en persona al planeta. En su lugar mandó a Oterarad el Escultor de almas, hemónculo primigenio del Cónclave de la Llave, con el que ya había colaborado anteriormente en varias ocasiones. Las últimas incursiones del Marqués habían sido un completo éxito, capturando multitud de bestias orkas que fueron vendidas en los coliseos de Commorragh por un alto precio dada su inusual corpulencia, o capturando incluso un pelotón completo de veteranos de la Guardia Imperial que posteriormente fue vendido a los cónclaves de hemónculos para fines desconocidos. Este rápido aumento de riquezas le permitió sufragar los gastos de una expedición a Ferrograd, donde llevaba tiempo buscando un antiguo templo abandonado desde hacía milenios y que finalmente había conseguido encontrar. Oterarad alcanzó un acuerdo con el Marqués por el cual él encabezaría la misión de exploración y daría al Marqués lo que encontrara en el templo a cambio de quedarse con la mitad los prisioneros que hiciera en el planeta. Por último, el Marqués puso a disposición del Culto de las Serpientes Enfrentadas varios incursores y ponzoñas para que pudieran transportar al planeta a sus gladiadoras. El motivo de esto era un pacto vigente que tenía con dicho culto, garantizándoles él el transporte allí donde realizara incursiones a cambio de psicofármacos de alta calidad. Y tal y como el Marqués preveía que sería la respuesta imperial, estas luchadoras expertas no estarían de más en sus filas.

La Hueste del Sol y de la Luna: llamada así por sus comandantes, el Autarca Exodita Llachmoth, “El Peregrino de los Soles”, y la Bruja Habawi, “La Doncella de la Luna”, se trata realmente de un ejército errante. Llachmoth ya vagaba entre los Mundos Astronave cuando era un Exarca, y tras convertirse en Autarca potenció esta costumbre, de forma que pudiera auxiliar a cualquiera de su raza que necesitara su ayuda. De esta forma, los verdaderos miembros de la Hueste son unos pocos soldados leales que acompañan a Llachmoth en todos sus viajes y forman su escolta, mientras que el resto son tropas reclutadas en los Mundos Astronave o Exoditas a los que sirve. También es común ver Arlequines en su ejército, ya que el Peregrino de los Soles mantiene buenas relaciones con ellos. Llachmoth ha tenido éxitos notables como el Destierro de V´aargonash o la defensa del Mundo Virgen de Fathalar frente a las depredaciones del Marqués de Seda, pero los últimos fracasos frente a la Guardia Imperial del Comisario Dredd le han costado la hostilidad de parte del Consejo de Videntes de Ulthwé, otro motivo para implicarse en la defensa de Ferrograd y devolver al Mundo Astronave lo que le había hecho perder.

Ejército de Puños Imperiales.

Ejército de la Legión Negra.


II.- CAMPAÑA



2.2.- Batalla inicial:

Descripción: los ejércitos presentes en Ferrograd se encuentran finalmente bajo la sombra del templo de obsidiana. Cada uno pretende conseguir sus propios objetivos: Mankor, eliminar la resistencia imperial, y Reigadus, repeler la invasión. Los xenos apoyan a cada uno de sus compañeros de armas, pero tanto los Eldar Oscuros como los de los Mundos Astronave parecen tener una extraña fijación con el templo…

Combatientes: Marines Espaciales (1.500 puntos) y Eldar (1.500 puntos) vs. Marines Espaciales del Caos (1.500 puntos) y Eldar Oscuros (1.500 puntos)

Beneficios: (estos beneficios también se aplicarán en la segunda partida, y serán acumulativos)

Marines Espaciales: todas las unidades que destruyan a una unidad enemiga, y sobrevivan hasta el final de la partida, recibirá la regla “Enemigo Predilecto” contra Caos o Eldar Oscuros, según qué haya destruido (o los dos si ha destruido de ambos).

Eldar: todas las unidades que destruyan a una unidad enemiga, y sobrevivan hasta el final de la partida, recibirá la regla “Odio” contra Caos o Eldar Oscuros, según qué haya destruido (o los dos si ha destruido de ambos).

Marines del Caos: los resultados obtenidos por los campeones del Caos en la Tabla de los Dioses se mantienen para posteriores partidas, si el campeón sobrevive.

Eldar Oscuros: los marcadores de dolor ganados por unidades que sobrevivan a la batalla se mantienen.

Condiciones de victoria: cada jugador tiene una serie de objetivos secretos. Terminada la partida, se suman los PV obtenidos por la consecución de objetivos (o, en su caso, se restan) y se juntan los de cada jugador con su aliado. El bando que más PV haya obtenido es el vencedor.


2.3.- Emboscada:

Descripción: los Eldar están determinados a eliminar la presencia de sus primos oscuros, ya que siguen suponiendo una amenaza para el templo y su significado espiritual. Es por ello que se lanzan en su persecución, pero los Comorritas han previsto este movimiento y consiguen emboscar a sus perseguidores.

Combatientes: Eldar Oscuros (1500 puntos) vs. Eldar (1500 puntos)

Reglas especiales: se usan las reglas del escenario “Emboscada” del libro Misiones de Combate.

Beneficios:

Eldar Oscuros: las unidades que destruyan a una unidad enemiga y sobrevivan a la batalla podrán asaltar tras entrar en juego mediante despliegue rápido o flanqueo. Si no podían entrar en juego de esta forma, ganarán la habilidad “Infiltración” (pero entonces no podrán asaltar si entran en juego flanqueando).

Eldar: las unidades que destruyan a una unidad enemiga y sobrevivan a la batalla obtendrán la regla “contraataque”.


2.4.- Asalto a línea fortificada:

Descripción: los renegados del Caos han sido derrotados, pero han corrido a refugiarse en la Línea Rakast, en su poder desde que iniciaron la ofensiva a Ferrograd. Reigadus debe retomar el control de esta línea para el Imperio, pues con ello terminará con la profanación del planeta.

Combatientes: Marines Espaciales (1800 puntos) vs. Marines Espaciales del Caos (1500 puntos + 300 en fortificaciones)

Objetivos: ganará el bando que haya conseguido ocupar más edificios (contándose en ellos también las líneas Aegis) al final de la batalla. Los edificios que queden destruidos no darán PV a ninguno de los dos bandos.

Despliegue: el ejército de Marines del Caos comienza desplegando las fortificaciones, y después sus tropas. Posteriormente lo hará el jugador Marine Espacial, que aún así comenzará la partida.

Beneficios:

Marines leales: cada unidad que destruya a una unidad enemiga y sobreviva a la partida recibirá la regla “Cazatanques”.

Marines del Caos: cada unidad que destruya a una unidad enemiga y sobreviva a la partida recibirá la regla “Tozudo”.


2.5.- Detener el ritual:

Descripción: Mankor ha conseguido poner en desbandada a sus enemigos. Ha informado a Abaddon, quizá algo precipitadamente, de que Ferrograd ha caído, y ahora se dispone a ejecutar la segunda parte de su plan: convertir lo que queda del planeta en un paraíso de putrefacción y descomposición, rebosante de enfermedades y muerte. Pero Llachmoth pretende evitar esto como sea, ya que un planeta demoníaco en la retaguardia de Cadia y tan cerca de Ulthwé comprometería terriblemente la seguridad de su raza en la zona.

Combatientes: Eldar (1500 puntos) vs. Marines del Caos (1500 puntos)

Objetivos: si los Marines del Caos completan el ritual, ganan la partida. En caso contrario, ganarán los Eldar.

Despliegue: en primer lugar, los Marines del Caos despliegan el círculo de invocación; después despliegan los Eldar, y después el resto de Marines del Caos. Los Eldar juegan primero.

Reglas especiales:

El ritual: en la zona de despliegue del Caos debe haber un círculo ritual, y en torno a él 8 Marines del Caos. Éstos tienen el equipo básico del Codex, sin que se le pueda añadir nada. Tampoco se pueden unir a ellos personajes independientes. No moverán bajo ninguna circunstancia, no dispararán ni asaltarán, serán impactados automáticamente en cuerpo a cuerpo y no devolverán ataques y tienen coraje. No forman parte del ejército. A efectos de resolver disparos, cada uno de ellos se considera una unidad independiente.

Mientras haya ocho marines en el círculo, el ritual sólo necesitará 3 turnos para completarse. Si se reducen a 7, necesitará cuatro turnos; si quedan 6, cinco turnos; si quedan 5, seis turnos; si quedan 4, siete turnos; en el momento en que sólo queden 3 marines, el ritual no se podrá completar y los Eldar habrán ganado.

Círculo de invocación: ninguna unidad enemiga puede desplegar a menos de 15 cm. del círculo de invocación. Si esto sucediera, se deberá corregir su despliegue el mínimo imprescindible para que quede fuera de esos 15 cm. Además, todos los Marines del Caos a 15 cm. incluidos los ocho del círculo de invocación, tendrán cobertura de 4+, invulnerable de 5+ y causarán miedo.

Beneficios:

Eldar: si ganan, el Consejo de Videntes de Ulthwé dejará a un lado las hostilidades con Llachmoth y reconocerá el esfuerzo que está llevando a cabo, por lo que colaborará con él. En la siguiente partida, Llachmoth puede contar con hasta 300 puntos adicionales en brujos/videntes que formarán una única escuadra (como el antiguo Consejo de Ulthwé).

Marines del Caos: si ganan, habrán conseguido abrir una fisura en la disformidad lo suficientemente grande como para que en la siguiente partida puedan incluir hasta 300 puntos de demonios. Si hay un Gran Demonio, podrá aparecer según las antiguas reglas de posesión.


2.6.- Caza de esclavos

Descripción: Reigadus, derrotado, conduce a sus marines a la fábrica de Nixny, esperando garantizar que no caiga en manos enemigas mientras solicita refuerzos. No obstante, mientras se guarece allí reciben la poco agradable visita de los Eldar Oscuros, quienes han salido a buscar esclavos para Comorragh. Los marines deben evitar que se lleven a los trabajadores de Nixny, pues sin ellos tampoco se puede continuar la extracción y producción que Cadia necesita en su desesperada guerra.

Combatientes: Marines (1.500 puntos) vs Eldar Oscuros (1.500 puntos)

Objetivos: los Eldar Oscuros ganarán si tienen al menos 2 marcadores de esclavos. Los marines espaciales ganarán si los Eldar no han coneguido ninguno o sólo tienen 1.

Despliegue: en zona de nadie debe haber 4 estructuras que representen los barracones de los obreros. Los Eldar Oscuros despliegan primero, y juegan primero.

Reglas especiales:

La caza salvaje: para conseguir marcadores de esclavos, los Eldar Oscuros deben registrar los barracones. Pueden hacerlo todas las unidades de infantería, y para ello deben comenzar su fase de disparo en contacto con alguno de los barracones. No podrán disparar en esa fase de disparo, ni correr; en la fase de asalto posterior no pueden asaltar, y si son asaltados sólo la mitad (redondeando hacia arriba y escogidos por el jugador que los controla) de sus integrantes podrá hacer disparos defensivos y atacar en cuerpo a cuerpo. Al final de la fase de asalto, la unidad de Eldar habrá obtenido un marcador de esclavos. Si se bate en retirada o es destruida, abandona el marcador allá donde estaba la unidad antes de retirarse/morir.

Beneficios:

Eldar Oscuros: si ganan, los hemónculos estarán tan agradecidos por el tráfico de esclavos que compensarán con su ayuda a los incursores, quienes podrán contar en la siguiente partida con hasta 300 puntos de: hemónculo (primigenio o normal), grotescos, atormentados, Talos o Cronos.

Marines espaciales: si ganan, Nixny servirá como punto de reagrupamiento de lo que queda de las Fuerzas de Defensa Planetarias, que ayudarán a Reigadus en su contraofensiva. En la siguiente partida, podrán contar con hasta 300 puntos del Codex: Guardia Imperial.


2.7.- Batalla final

Descripción: los vencedores han terminado por abatir a sus enemigos, y ahora sólo queda que se maten entre ellos: sólo un ejército podrá reclamar el premio de Ferrograd. No obstante, no deben subestimar la amenaza que aún suponen los derrotados, quienes, aunque mermados en número, pueden todavía reclamar ese premio.

Combatientes: vencedores de la partida 1 (2.000 puntos) vs. vencedores de la partida 2 (2.000 puntos) vs. derrotados partida 1 (750 puntos) vs. derrotados partida 2 (750 puntos).

Reglas especiales:

Un último acto de heroísmo: los jugadores que hubieran sido derrotados en la partida anterior podrán hacer un último intento de llevarse la gloria. Sus ejércitos serán de 750 puntos, reflejando los daños que han sufrido durante la campaña, y entrarán en su totalidad flanqueando (o por despliegue rápido si pueden) en el turno 3 de la batalla. A la hora de decidir en qué flanco aparece cada ejército, ambos ejércitos derrotados tirarán un dado antes del despliegue y el que obtenga un resultado mayor será el que elija borde del tablero. En esta partida ya no hay alianzas: cada uno lucha contra todos los de más. Sólo un ejército puede reclamar Ferrograd.


III.- RESUMEN DE LA CAMPAÑA

La campaña por Ferrograd comenzó con la batalla en el Templo de Obsidiana. Allí era donde habían avanzado los Legionarios Negros, apoyados por sus aliados de Commorragh, para encontrarse con la contraofensiva leal. Para enfrentarse a ellos estaban los marines leales convocados a la defensa del planeta, así como el ejército del Autarca Llachmoth. No obstante, nada más empezar la batalla quedó muy claro que los Eldar, tanto comorritas como de los Mundos Astronave, iban a seguir su propia agenda.

El enfrentamiento empezó cuando los escorpiones asesinos Eldar entraron en el templo y se hicieron con una extraña arma, que descansaba en el regazo de un alienígena muerto muchos siglos antes. Esta arma era el Filo de la Primera Oscuridad, una espada vampírica usada por el primer discípulo de Arhra, el primer Señor Fénix de los Escorpiones Asesinos y fundador de la secta de los íncubos tras su caída en la locura. Precisamente era lo que el Marqués de Seda había buscado durante tanto tiempo, ya que su posesión le daría una gran influencia entre los íncubos y, en consecuencia, aumentaría su poder en la Ciudad Siniestra. Por este motivo, los comorritas asaltaron a los escorpiones en el templo lanzando sobre ellos bestias cazadas en el reino de las pesadillas y gladiadoras enfurecidas, quienes acabaron por doblegar la poderosa resistencia de los escorpiones y se hicieron con la reliquia.

Mientras tanto, los marines libraban su propia guerra familiar. El Bibliotecario Ulpiano avanzó para ocupar unas ruinas con la cobertura de los devastadores Numantia y varias escuadras tácticas, pero el contraataque de Mankor, quien lideraba a sus elegidos y a los marines de la plaga, les arrebató la posición. El pretor Buján intentó acudir en su ayuda, pero también fue rechazado y la Legión Negra se atrincheró en la posición arrebatada a Ulpiano, dominando esa mitad del campo de batalla e ignorando, gracias a la impía resistencia proporcionada por el Padre Nurgle, el bombardeo incesante de los devastadores Numantia.

Fue entonces cuando Llachmoth apareció en el campo de batalla. Ignorando las propuestas de sus aliados de organizar una contraofensiva en la posición ocupada por la Legión Negra, se dedicó a destruir tanque tras tanque al tiempo que coordinaba la recuperación del templo. Los serpientes, bípodes y el prisma, junto con el dreadnought venerable de los marines leales, se dedicaron a limpiar la escoria del Caos y comorrita que atestaba el edificio. Aunque el propio Llachmoth fue malherido por un blaster, sus tropas consiguieron acorralar, en gran medida gracias al dreadnought, a los enemigos. Solo sobrevivió una solitaria bruja que intentó huir con la reliquia del discípulo de Arhra, pero fue interceptada por la única araña de disformidad que había resistido el asalto del dragón infernal del Caos, quien la mató y se apoderó de la reliquia.

Los Eldar habían conseguido su objetivo, pero en el proceso habían creado, sin darse cuenta, un enemigo. La Legión Negra había sufrido pocas bajas, y los leales achacaron esto a la actuación de sus “aliados”, quienes, bajo su punto de vista, les habían utilizado para conseguir sus propios objetivos y no les habían apoyado lo suficiente. La perspectiva de sentirse instrumentos en manos de los xenos les llenó de un amargo rencor, rencor que guardaron para cuando hubieran terminado con la amenaza de la Legión Negra.

Tras finalizar la batalla, el pretor Buján ordenó la retirada del campo, ya que, aunque habían ocupado el templo, era una posición insuficiente para resistir a la Legión Negra. Lo que quedaba de sus fuerzas se retiró a la fábrica de Nixny, con la intención de poder reagrupar allí a las Fuerzas de Defensa Planetarias que no habían sido eliminadas en el desembarco de Mankor, y para proteger la propia fábrica, pues pensaban que sería un objetivo prioritario para las fuerzas del Caos. No se equivocaban en esto, pero sí en la naturaleza de su enemigo: tras haber fracasado en hacerse con la reliquia y haber sufrido tremendas bajas, los Eldar Oscuros fueron quienes atacaron Nixny. Oterarad, su líder, sabía que no podía volver a Commorragh sin la reliquia, lo mismo que sabía que no tenía fuerzas suficientes para arrebatársela a sus primos de los Mundos Astronave. Sólo podía pedir ayuda al Cónclave de Hemónculos, pero estos le exigirían un pago a cambio, y fue a la fábrica con intención de obtener vidas y almas humanas, las monedas con las que se compra y se vende en la Ciudad Siniestra. Para ello se cobró varios favores que le debían desde hace tiempo: invocó horripilantes mandrágoras desde su reino en las tinieblas, y conjuró a Ninlil la Bella, una de las súcubos líderes del Culto de Las Serpientes Enfrentadas.

Con tales aliados reforzando su ejército, la cosecha de almas en Nixny le resultó provechosa. Los leales procuraron defender cuantos más edificios pudieron, pero al hacer esto dispersaron demasiado sus líneas, y la mayor velocidad de sus enemigos, junto con el salvajismo que mostraban al saber que si fracasaban por segunda vez serían todos desollados en Commorragh, les sobrepasó. Los marines consiguieron armar contraataques eficaces en algunos puntos del campo de batalla, pero eran ataques aislados cuyo empuje fue contrarrestado por las brujas y las criaturas de pesadilla que el malévolo Oterarad tenía bajo su mando. Al final, todos los trabajadores de Nixny fueron esclavizados y vendidos a los hemónculos, quienes recompensaron a Oterarad con más tropas para desafiar a Llachmoth y recuperar el Filo de la Oscuridad Primera. Por su parte, los marines leales tuvieron también que abandonar esta posición y reagruparse como buenamente pudieron a la espera de armar una última contraofensiva, pues no pensaban darse por rendidos.

Mientras tanto, Mankor consideraba que su dominio sobre Ferrograd era suficiente y, subestimando la presencia que sus enemigos aún tenían en el planeta, comenzó a seguir su propio plan. El campeón de la Legión Negra era un sincero y devoto adorador de Nurgle, y le encantaba extender las “bendiciones” de su deidad por todas partes, convirtiendo los planetas en rebosantes sumideros de pestilencia y enfermedad. De esta forma, con ayuda del apóstol de Khorne que le seguía y de su propio conocimiento de la disformidad, comenzó a abrir una brecha interdimensional para que los hijos preferidos del Señor de las Plagas pudieran caminar por el mundo y transformarlo a su antojo. Con todo, Mankor se vio sorprendido por el fulgurante asalto de la hueste de Llachmoth, quien no podía permitir que surgiera un mundo demoníaco tan cerca de Ulthwé. Mankor odiaba ser interrumpido cuando estaba preparándose para dar magníficos regalos a un nuevo planeta; odiaba la ingratitud de quienes no sabían apreciar estos regalos; odiaba aún más profundamente a Llachmoth, quien en Ethelmor había evitado que transformara su Bosque Plateado en un jardín de pestilencia que, en palabras dichas por uno de sus elegidos justo antes y después de vomitar, escupir y regurgitar, “habría quedado precioso”; y, sobre todo, odiaba que sucedieran todas esas cosas cuando no las esperaba. Por eso, encargó momentáneamente el ritual a sus legionarios y encabezó la defensa contra los inoportunos Eldar.

El líder de Nurgle había reforzado su ejército con lo más selecto de la pestilencia: había aumentado las tropas de marines de plaga y también había hecho venir a una escuadra de exterminadores consagrados al Señor de la Putrefacción. Con todo, Llachmoth planteó un ataque desde varios frentes al que la Legión Negra respondió de forma un tanto indisciplinada, ya que en vez de cerrar filas en torno al círculo de invocación, se abalanzaron sobre los Eldar abandonando sus posiciones. Esto abrió importantes huecos que los guerreros de Llachmoth supieron aprovechar, rompiendo el cerrojo de los adoradores del Caos en varios puntos y acribillando a los marines encargados de completar el ritual. Una vez esto hubo sucedido, Llachmoth ordenó la retirada habiendo sufrido pérdidas mínimas, a pesar de que tampoco la Legión Negra hubiera perdido muchos hombres. Su objetivo estaba cumplido y tan pronto como se comprobó que el ritual no se podía completar, los Eldar desaparecieron con la misma celeridad con que habían llegado.

Esto no terminó de eliminar la amenaza de la Legión Negra, aunque sí la debilitó bastante. Lo que sí logró fue que Llachmoth obtuviera el perdón por parte de Ulthwé, que olvidó sus anteriores rencillas con el Autarca, provocadas por su obstinación en perseguir al Comisario Mayor Dredd, al ver que les había librado de la aparición de un planeta demoníaco a poca distancia del Mundo Astronave. Por ello, en la batalla final por el control de Ferrograd contra los primos oscuros, Ulthwé apoyó a Llachmoth enviando al vidente Aliandros el Hacedor de Sueños y a sus aprendices.

Porque, efectivamente, hubo una batalla final por Ferrograd. Los Eldar habían conseguido sus objetivos: tenían el Filo de la Oscuridad Primera en su poder y habían logrado evitar que Mankor convirtiera Ferrograd en un Mundo demoníaco. Nada les quedaba por hacer, pero justo cuando estaban preparando su regreso a Biel-Tan, Llachmoth se enteró de que sus primos oscuros habían derrotado a los marines leales en Nixny y que, con los refuerzos que esta acción les había reportado, se disponían a atacarle. El autarca aún tenía tiempo de huir y evitar la confrontación, pero no lo hizo por varios motivos: en primer lugar, porque era demasiado orgulloso como para permitir que la escoria de Commorragh le viera la espalda; en segundo lugar, porque sabía que, si huía, los comorritas no saquearían solamente Nixny sino todo el planeta sin apenas oposición, y las fábricas de Ferrograd serían silenciadas. Esto supondría un duro revés para el Imperio en su guerra contra el Saqueador, que también era, al fin y al cabo, la guerra de toda la raza Eldar contra el Caos. Aún peor, cabía la posibilidad de que los siervos del Gran Enemigo ocuparan el planeta, vacío y sin defensas tras el saqueo de los Comorritas, y reactivaran las fábricas para ponerlas al servicio de Abaddon y sus aliados. 

Así pues, Llachmoth paralizó la retirada y partió a enfrentarse a Oterarad. Como poco tiempo antes había sucedido en el templo de obsidiana, los Eldar derramaron su sangre entre sí, pero no estuvieron solos: los restos de la Legión Negra y de los marines leales se negaron tozudamente a dar por perdido su premio hasta que no tuvieran oportunidad alguna de victoria y, con sus ejércitos maltrechos, marcharon también a la batalla.

Los Comorritas plantearon batalla en las inmediaciones de un asentamiento arrasado, una zona rocosa y con bastante vegetación que favorecía a su ejército, muy orientado al combate cuerpo a cuerpo. Llachmoth ordenó a Habawi, apoyada por los bípodes, que ocupara las ruinas del asentamiento, y lanzó al resto del ejército al corazón de las tropas enemigas. No obstante, la ofensiva que habían planteado sus enemigos para ocupar el centro del campo de batalla fue feroz, demasiado para las tropas de los Mundos Astronave: una tras otra fueron cayendo las unidades Eldar frente al ímpetu de sus primos, quienes además venían muy fortalecidos tras haberse saciado con el dolor de los masacrados en Nixny. Tan sólo el emplazamiento reclamado por Habawi resistía.

Entonces fue cuando hicieron aparición las tropas de marines espaciales leales y del caos. El dragón infernal de Mankor puso en desbandada a los guardianes que aún resistían, y sus tropas pusieron bajo asedio el emplazamiento defendido ya solo por bípodes. Por su parte, los leales entraron en el otro extremo de la carnicería. Su llegada pudo haber significado una amenaza para Oterarad, pero éste ya se había adueñado del centro del campo de batalla y se limitó a retirarse de forma ordenada, masacrando a los recién llegados con disciplinadas salvas desde sus vehículos de transporte. Con cada marine, leal o del Caos, que sucumbía ante los disparos envenenados o los disparos de lanzas oscuras y blásteres, la posición de Oterarad se fortalecía aún más. Finalmente, todos los contendientes vieron que él era el necesario vencedor, así que se retiraron.

Oterarad obtuvo el triunfo y, con él, el Filo de la Oscuridad Primera, que fue llevado a Commorragh para satisfacción del Marqués de Seda. En cuanto a Ferrograd, consiguió salvarse relativamente intacto dado que el temible hemónculo no quiso quedarse el tiempo necesario como para sufrir represalias, pero aún así muchos de sus habitantes fueron esclavizados y gran parte de su capacidad productiva se perdió justo cuando más se necesitaba.


IV.- RESULTADOS


Eldars Oscuros: consiguen el Filo de la Oscuridad Primera. “Los Biennacidos” (unidad de legítimos) realizan disparos apresurados con HP2.

Eldars: “Los que están hechos de la madera de los sueños” (unidad de arañas de disformidad) realizan disparos apresurados con HP2.

Marines del Caos: Una unidad de Marines de Plaga tiene la regla ataques acerados en cuerpo a cuerpo.

Marines leales: El dreadnought venerable reduce en 1 la cobertura del enemigo al dispararle.


Relatos:

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