miércoles, 20 de noviembre de 2019

Mordheim. Primera Era



Aunque desde hace muchos años hemos tomado parte en campañas de Mordheim, recientemente hemos jugado unas pocas (dos de momento y una que está en curso) que mantienen entre sí una línea argumental. No es algo que buscáramos expresamente (de hecho, no creo que ninguno de nosotros pensara que esto fuera a llegar tan lejos), pero como tras terminar la primera campaña nos quedamos con muy buen sabor de boca, en parte por la cantidad de trasfondo propio que habíamos generado, decidimos jugar una segunda que fuera similar. Y a ésta ha seguido una tercera. Pero me toca a mí hablar de la que ya conocemos como La Primera Era, y que refleja la campaña que originó toda esta serie.

Pese a que hubo varias bandas que participaron a lo largo de la campaña en uno u otro momento, la acción principal la tuvieron una banda de estalianos, una banda de luchadores del Pozo y una banda de saqueadores nórdicos.

Inicialmente yo empecé la campaña jugando con una banda de mercenarios de Marienburgo, pero en una partida en la que por el sistema de "alianzas" me iba a encontrar en clara desventaja numérica, decidimos que pudiera usar una banda adicional sin experiencia para compensar. Por lo tanto, mis marienburgueses recurrieron a los servicios mercenarios de unos gladiadores que recientemente habían escapado de su esclavitud y que estaban dirigidos por Trifón, un Rey del Pozo.

Sin embargo, me encontré muy cómodo jugando con esa banda y, dado que en alguna campaña anterior ya había llevado marienburgueses, decidí renunciar a estos últimos y continuar con los gladiadores, a fin de explorarlos más.

La mayor némesis de Trifón en toda la campaña fue el Caballero de Rivas, un veterano estaliano que dirigía una banda de aventureros y espadachines (usando reglas de mercenarios de Reikland), y cuya misión principal en la ciudad maldita y alrededores era (al menos inicialmente) proteger los intereses comerciales de su esposa Hiba Al-Sindibadiyya, una Princesa Mercader árabe que dirigía una banda de los susodichos. De hecho, el caballero de Rivas logró en una ocasión "matar" a Trifón (digo "matar" entre comillas porque aunque efectivamente le dejó fuera de combate y en la tirada de heridas posterior a la batalla obtuve el resultado de "muerto", jugábamos con una regla de la casa por la que la primera vez que el líder de cada banda resultara muerto podríamos ignorar el resultado y repetir la tirada de heridas, a fin de poder continuar un poco más su narrativa).

Fundamental también para el desarrollo de la historia fue la llegada a Mordheim de los norses de la Tribu de la Serpiente Negra (banda de incursores del Caos seguidores de Shornaal, A.K.A. Slaanesh manejados por Malvador), dirigida por el guerrero Gunnar y su chamán Thorvald. Por cuestiones de equilibrios de bandos, decidimos que participaran en todas las escaramuzas aliados con los luchadores del Pozo, y fue precisamente ese continuo trato entre bandas el que hizo que Trifón sufriera una evolución trasfóndica hacia el Caos. De hecho hicimos unas reglas para ver si pasaba a adorar a los Poderes Oscuros, algo que finalmente sucedió casualmente coincidiendo con su "muerte" de la que he hablado anteriormente y con la invocación por parte de Thorvald de un ancestro de la tribu (ahora convertido en príncipe demonio) durante una partida. A partir de ese momento, decidimos aplicarle a Trifón las reglas de los norses para que pudiera ganarse la atención de un dios del Caos, en este caso de Slaanesh, ya que era en el que le habían introducido sus aliados. 

Relevante también a efectos de trasfondo posterior fue la exploración de las ruinas de Kriegsburg, una antigua fortaleza en la que tiempo atrás se había librado una épica batalla (y que hace referencia a una batalla de asedio multitudinaria de Warhammer Fantasy que jugamos hace muchos años). Entre dichas ruinas Trifón encontró una espada mágica (usando reglas de espada de ithilmar) a la que llamó "Résped" (como la lengua de las serpientes).

Otros escenarios muy interesantes y divertidos que jugamos fueron "El asalto a la Roca" o "El barco de Le Coblanc", un barco pirata fantasma que había aparecido en unas lagunas cercanas. Pero a mi juicio, el escenario más decisivo para el trasfondo del luchador del Pozo fue el que jugamos como epílogo de campaña. En él, Trifón y sus aliados norses asaltaban la escuela de gladiadores que su antiguo lanista, Ménsulo Batracio, había abierto en una localidad cercana a Mordheim. Las motivaciones del gladiador eran puramente vindicativas, mientras que las bandas rivales se movían únicamente por intereses económicos o "justicieros" (ya que Batracio estaba perseguido por la ley y se ofrecía una recompensa por él). Pero el tratante de esclavos no estaba solo: le acompañaba Brutus el Intelectual, el inmisericorde y cruel entrenador de gladiadores (usando las reglas de un Rey del Pozo con numerosos desarrollos de experiencia), y un puñado de guardias a sueldo.

Esa partida fue épica, y el resultado final pareció como si lo hubiéramos acordado antes de jugar. No sólo los gladiadores y los norses consiguieron capturar a Batracio (fue inolvidable ver a Gunnar rechazar oleadas y oleadas de atacantes que cargaban contra él, pudiendo defenderse únicamente con un brazo ya que con el otro asía firmemente al lanista capturado), sino que además Trifón pudo enfrentarse cara a cara a su antiguo entrenador, y en un intenso combate cuerpo a cuerpo acabó con su vida. Habiendo ganado ya la última partida y habiendo concluido la campaña (ya que mis aliados norses acumulaban más puntos de victoria que las otras bandas), Trifón hizo la tirada pertinente para ver si había llamado la atención de Slaanesh. Y la superó, convirtiéndose desde ese momento en un paladín del Caos y jugando después con él una breve campaña de Camino a la Gloria (aunque ésa es otra historia).



Otras bandas que participaron en la campaña (algunas muy puntualmente) y que tuvieron trascendencia en los acontecimientos fueron:

- Mercaderes árabes
- Turba de supervivientes a la caída del cometa (usando reglas de bandidos de Hochland)
- Caballeros del Hospital (usando reglas de bretonianos)
- Skavens del clan Eshin
- Goblins nocturnos
- Amazonas
- Aventureros albionitas

(Sí, a nivel trasfóndico muchas no pegaban ni con cola, pero tampoco íbamos a prohibir a nuestros amigos jugar)

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