LAS MIL
PESADILLAS
Voronezh es un
pueblo maldito. Pocos pueden (o quieren) recordar qué terrible crimen se
cometió en el lugar, pero lo cierto es que, como en tantos otros sitios donde
se han cometido asesinatos inenarrables, la magia oscura es fuerte en el lugar,
y los muertos no descansan en paz. Sus habitantes han tenido que soportar
muchas noches de gritos de terror, sombras antinaturales y reflejos espectrales
apenas vistos a trasluz. Por ello, cuando una joven muchacha kislevita llegó al
lugar asegurando que podía controlar la maldición, los pueblerinos creyeron que
estaban salvados.
Nada más lejos de
la realidad.
Aquella mujer no
era sino Sveta, la Dama de la Oscuridad, una de las favorecidas de la
nigromante Chantal. Fue ella quien encargó a su amante que estableciera una infraestructura
adecuada, una red de pueblos y casas en las grandes ciudades que pudieran
servirle de lugar de refugio, agrupamiento o diversión en su campaña por tomar
la fortaleza caótica de Chamon Dharek. Voronezh, situada cerca del territorio
troll y saturada de la tétrica energía de Shysh, era sin duda un lugar idóneo.
La capacidad nigromántica de Chantal era más que suficiente para domar a los
espectros que deambulaban por sus calles, y sus habitantes pudieron dormir en
paz, por lo que la lealtad que pasaron a profesarle fue total. Incluso sus
depravadas actividades con las muchachas del pueblo fueron toleradas y, con el
tiempo, pasaron a ser consideradas incluso un honor. Chantal, con buen
criterio, nunca asesinó a ninguna mujer del pueblo, y satisfacía la sed de
sangre de los horrores que yacían en los sótanos embrujados con esclavos
capturados en sus incursiones. La nigromante rara vez pisaba Voronezh, pero
entre sus amantes en el pueblo seleccionaba a algunas que fueran extensiones de
su voluntad, y su palabra siempre era obedecida.
No obstante, la No
Muerte no era la única condena que debía afrontar Voronezh en su triste
existencia. Su cercanía con el Territorio Troll hacía que estuviera expuesta a
los ataques de las tribus del norte, y aunque normalmente no eran demasiado
poderosas, en algunas ocasiones requerían que la propia Chantal se desplazara
al lugar para proteger tanto Voronezh como los otros pueblos sometidos a su
voluntad. Tal sucedió cuando Krithelia la Indómita, líder de “Los Degolladores”
y adoradora del Príncipe Negro, asaltó Voronezh. Resuelta a no perder la
posición, Chantal y su culto se enfrentaron a ella en una batalla de varios
días repleta de sangre, lascivia y terror.
ESCENARIO
1: una orgía sangrienta
Tras derrotar a
Chantal, Asanda, la medio elfa, comenzó a comprender la naturaleza de la magia
que rodeaba el lugar, y el por qué del esfuerzo de la nigromante por proteger
el pueblo. Aquel sitio era un vórtice del viento de Shysh, el maligno Viento de
la Muerte, y derrotar a sus tropas en batalla no iba a ser suficiente: los No
Muertos volverían. No obstante, era posible revertir la situación si se
realizaba un ritual que complaciera al Príncipe Negro, de forma que Shysh fuera
desplazado ante la energía del Caos más puro. Por ello recomendó a Krithelia
que juntara a todos los habitantes de Voronezh ante un improvisado altar a
Slaanesh y sus tropas se dedicaran a la violación y el asesinato de los mismos,
buscando con ello complacer al Príncipe Oscuro lo suficiente como para que su pérfida
bendición se derramara sobre el pueblo. Chantal, por mucho que le gustaran las
actividades que Asanda se proponía ejecutar, no podía permitir que el vórtice
de Shysh desapareciera, por lo que se preparó inmediatamente para un
contraataque.
Ejércitos: 1500 puntos por bando
Condiciones de victoria: en la zona de despliegue del Caos,
centrado, se deberá situar un altar o similar. La victoria la obtendrá el bando
que controle el altar al final de la partida, entendiéndose como tal aquel que
tenga una unidad con potencia de unidad de 10 al menos a 10 cm. del altar. Si
ambos bandos cumplen este requisito, la partida se considerará un empate.
Recompensas para el vencedor:
No Muertos: en la siguiente partida podrán
contar gratuitamente con tres peanas de hueste espectral (135 puntos)
Caos: en la siguiente partida podrán contar con
gratuitamente con seis buscadoras de placer de Slaanesh (150 puntos)
ESCENARIO 2:
Pandemónium
La energía mágica desatada tras el
contraataque de Chantal está totalmente desbocada, lo que amenaza con crear un
cataclismo de terribles consecuencias. No obstante, ninguna de las hechiceras
involucradas se caracteriza por su sensatez ni su cordura, por lo que, lejos de
intentar controlarlo, buscarán usarlo en su favor.
Ejércitos: 1750 puntos por bando
Condiciones de victoria: se trata de una batalla campal normal
Reglas especiales: el bando que ganara la batalla anterior puede
canalizar la energía mágica, de Shysh o de Slaanesh, en un ataque devastador.
Para ello, una de sus hechiceras deberá desplegarse fuera de cualquier unidad y
no podrá hacer absolutamente nada hasta que desate el ataque. No podrá
canalizar y su bonificación a la dispersión no será tenido en cuenta. El ataque
se resolverá de la siguiente forma:
Si se desata en el turno 1, una unidad enemiga
determinada al azar sufrirá 1D6+1 impactos de F1
Si se desata en el turno 2, dos unidades
enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+2 impactos de F2
Si se desata en el turno 3, tres unidades
enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+3 impactos de F3
Si se desata en el turno 4, cuatro unidades
enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+4 impactos de F4
Si se desata en el turno 5, cinco unidades
enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+5 impactos de F5
Si se desata en el turno 6, seis unidades
enemigas determinadas al azar sufrirán 1D6+6 impactos de F6
Otras reglas
que se aplican son:
Si la hechicera a cargo de canalizar la energía
mágica muere, el ataque no se podrá realizar.
Si la hechicera lleva a cabo cualquier tirada,
voluntariamente o no, antes de desatar el ataque, perderá la concentración y el
turno 1 pasará a ser el turno siguiente a aquel en que hiciera la tirada.
El nivel de la hechicera puede ser añadido al
número de impactos causado por el ataque.
Los impactos causados son considerados,
naturalmente, ataques mágicos.
Una vez desate el ataque, la hechicera podrá
actuar con normalidad.
Si la batalla
anterior terminó en empate, ambos bandos podrán realizar el ataque, pero en
estos casos deberá ser lanzado como un hechizo por la hechicera encargada de
gestionar la energía mágica (con un nivel de dificultad de 4 x turno en que se
lance) y podrá ser dispersado.
Recompensas para el vencedor: en la siguiente partida, las hechiceras del bando ganador podrán usar un dado más de energía del que normalmente podrían usar por su nivel de magia.
Escenario 3: EPÍLOGO MORTAL
Después de que Beatrice desatara
prematuramente la energía mágica de Shysh, ésta, aunque débil en un comienzo,
ha ido aumentando, con lo que el ambiente se encuentra cargado de ella. La
tierra empieza a temblar, y la naturaleza acusa la concentración de tanta
magia, que ya está empezando a atraer a criaturas de pesadilla.
Campo de batalla: El tablero
tendrá unas dimensiones de 180x120 cm. La escenografía se pondrá de mutuo
acuerdo entre ambos jugadores.
Ejércitos: Ambos ejércitos tendrán un valor de
2000 puntos.
Despliegue: Se desplegará de la manera habitual
(alternando unidades).
¿Quién empieza?: Ambos
jugadores tiran un dado. Aquel que obtenga un resultado mayor podrá elegir si
juega primero o segundo. El jugador que terminó de desplegar en primer lugar
podrá sumar un +1 a su tirada.
Duración de la batalla: Este
escenario tiene una duración de 6 turnos.
Condiciones
de victoria: Se utilizan las reglas habituales de puntos de victoria.
Reglas
especiales:
Muerte en el aire: Todos los
hechiceros conocerán el hechizo Poder del
Caos además de los hechizos que conozcan normalmente. Si a la hora de
generar sus hechizos obtienen éste, deberán repetir la tirada. Además, debido a
que la magia que se liberó en la batalla anterior pertenecía al viento de
Shysh, los nigromantes del ejército no muerto no sufrirán una pérdida de
concentración si fallan al lanzarlo.
Cataclismo: Antes de comenzar
el primer turno se deberá hacer una tirada en la tabla de cataclismos de la
Grey Infernal. Repite los resultados de 7. Si se obtiene un resultado de 5, el
Saber de la Muerte se encontrará entre los saberes que reciben bonificación, no
penalización.
NOTA: si el resultado obtenido es “poco satisfactorio” (por ejemplo un
vendaval, que apenas tiene trascendencia para los ejércitos que participan) y
ambos jugadores están de acuerdo, se puede repetir la tirada en la tabla.
Por último, al final del turno de cada jugador tira un dado. Con un 1, un
engendro sin marca aparecerá por uno de los bordes del tablero. Para determinar
por dónde, divide el perímetro del tablero en 20 partes (cada una de 30 cm. de
longitud), numéralas y tira 1D20. El engendro aparecerá por el área así
determinada, en el punto exacto que decida el jugador al que le apareció. Los
engendros actúan en un turno propio al final de cada turno completo, moviendo
en una dirección aleatoria usando el dado de dispersión (pudiendo salir del
tablero). Sin embargo, si llega a situarse a 5 cm. de una unidad, deberá
encararse hacia ella inmediatamente y continuar su movimiento. Si no le queda
el suficiente como para llegar hasta ella, deberá quedar encarada para el
próximo turno, y no necesitará tirar el dado de dispersión a menos que la
unidad se haya alejado a más de 30 cm.
El turno en que llega un engendro, el jugador que lo colocó puede elegir
su encaramiento, y no será necesario tirar el dado de dispersión para su primer
movimiento. Los engendros no otorgan puntos de victoria si son destruidos.
RESULTADO DE LA CAMPAÑA: victoria de los No Muertos
Relatos:
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