jueves, 11 de junio de 2020

Gaslands: guía de facciones (I)


Saludos a todos, damas y caballeros.

Gaslands es el juego que más recientemente he descubierto, apenas hace un año gracias a Clavy, y la verdad es que, aunque al principio lo acogí con escepticismo, debo reconocer que es un gran juego. Tanto es así que cuando finalmente se vuelva a la normalidad y pueda bajar a Almería, he quedado ya con unos cuantos amigos del club Antebellum para enseñárselo. Para no saturar el Whatsapp del club, y para que le sirva de ayuda a cualquier otra persona a la que le pueda interesar el tema, me he propuesto hacer esta guía de facciones.


Gaslands tiene dos versiones del reglamento, la original (que está en castellano) y la expansión, Gaslands Refuelled, que hasta donde yo sé no está todavía traducida. Voy a hacer la entrada incluyendo las facciones de la expansión, aunque señalaré cuáles son, con lo que será fácil diferenciarlas para quien prefiera quedarse en la versión original. Eso sí, los nombres van a estar en inglés: no tengo el reglamento en castellano y prefiero decir los nombres en inglés que traducirlos según mi libre albedrío y que luego no concuerden con los términos que hayan podido usar los traductores.

Voy a centrar el análisis, además de en el Trasfondo, en las reglas que tienen respecto a tres cosas: la gestión de peligros, la facilidad para conseguir votos de audiencia y las habilidades.


Gestión de peligros

Gaslands es un juego peligroso. Prácticamente cualquier acción que puedas hacer te genera marcadores de peligro. Cuando un coche alcanza seis marcadores, es posible que derrape y sufra daños, pero incluso si no es así, baja automáticamente a primera marcha, con lo que probablemente se quede fuera de la acción. Por ello, la gestión del peligro es para mí un elemento clave en los equipos.

Votos de audiencia

El reglamento de Gaslands incorpora poco Trasfondo, pero del poco que hay se desprende que está ambientado en un mundo decadente, pero no postapocalíptico. Digamos que se sitúa en la primera peli de Mad Max, no en la segunda. La mayoría de escenarios de Gaslands representan carreras televisadas en las cuales la audiencia da votos a los pilotos, y esos votos tienen un gran impacto en el juego: no te hacen ganar, pero te sirven para quitarte peligros, recargar armamento con munición limitada o incluso revivir coches que hayan sido destruidos. Por ello, el que una facción pueda acceder a votos de audiencia fácilmente o no es también muy importante, dado que parte de las formas de acceder a ellos son genéricas para todas las facciones pero parte depende de sus propias reglas.


Habilidades (perks)

En Gaslands no hay mucha diferencia entre los vehículos y equipo que pueden elegir las distintas facciones. Donde realmente se nota la diferencia entre facciones es en las habilidades, que generalmente representan características más propias de los pilotos o los mecánicos que de los coches en sí.

Las habilidades del reglamento original son:
  • Aggression: el nombre es bastante directo. Son habilidades para hacer daño, en su mayoría mediante colisiones.
  • Badass: curiosamente, estas habilidades son fundamentalmente para el control de peligros, traspasándoselos a otros miembros de tu equipo o del contrario (supongo que porque el conductor es muy badass como para entender lo que es el peligro)
  • Daring: habilidades basadas en la conducción, aumentando la maniobrabilidad del coche o la capacidad para evadir el daño.
  • Military: de nuevo, habilidades para hacer daño, en este caso a disparos.
  • Precision: habilidades de conducción, también sirven para incrementar la maniobrabilidad y en cierta forma la gestión de peligros.
  • Speed: pues eso, correr. Mucho. Muchísimo.
  • Technology: habilidades que te permiten elegir de entre otras habilidades a las que no tienes acceso o mejorar la estabilidad de los vehículos.
En la expansión se añadieron:
  • Built: se supone que las facciones con acceso a estas habilidades tunean sus coches incluso más de lo normal. Son habilidades que en general aumentan la resistencia de los coches propios o disminuyen la de los rivales.
  • Horror: estas habilidades son... raras. Se centran en añadir la regla "fuego" a los ataques (una regla potente) o en curar coches aliados a costa de que el coche activo sufra daño. No os dejéis engañar, son muy útiles.
  • Pursuit: habilidades para putear otros coches rivales. Así de claro, así de directo, así de hijoputa.
  • Reckless: ésta es la clase de habilidades que compras para un coche kamikaze. Probablemente te maten si las usas, pero aumentan tus probabilidades de matar al de enfrente.
  • Tuning: de nuevo, habilidades para mejorar la maniobrabilidad de los vehículos, aunque en mi opinión no tanto como las habilidades de Daring.

En cuanto a las facciones, nos encontramos con:

Rutherford
  • Trasfondo: americanos militaristas con buena financiación, muchas armas, mucha munición y gatillo fácil.
  • Habilidades: Badass y Military
  • Control de peligros: dado que tienen acceso a habilidades Badass, yo diría que es bueno.
  • Votos de audiencia: obtienen votos de audiencia por causar 6 o más impactos en un único ataque. Es muy difícil, aunque si el coche tiene las armas y habilidades adecuadas es más asequible.
  • Particularidades: pueden llevar helicópteros y tanques, pero no vehículos ligeros (motos, buggies...). Algunas de sus armas tienen más munición que las del resto de facciones.
Miyazaki
  • Trasfondo: japoneses adictos a la conducción extrema, inspirados en el Midnight Club. Son seguramente los conductores más técnicos del juego.
  • Habilidades: Daring y Precision
  • Control de peligros: más bien regular tirando a malo salvo que se sepan manejar realmente bien.
  • Votos de audiencia: cada coche del equipo tiene que haber resuelto un spin, slide y cambio de marcha sin derrapar. Dificilísimo y la razón por la que los Miyazaki suelen llevar solo un coche.
  • Particularidades: pueden repetir tiradas de dados ignorando el peligro que se genera con la primera repetición y no pueden coger vehículos con bajo valor de handling (cosas como autobuses o similar)
Mishkin
  • Trasfondo: científicos rusos más bien tirando a dementes, Chernobyl style.
  • Habilidades: Military y Technology
  • Control de peligros: sus habilidades no son destacables en ese sentido pero tienen facilidad para conseguir votos de audiencia, con lo que regular.
  • Votos de audiencia: se obtiene un voto de audiencia cada vez que un coche del equipo dispare un arma que no haya sido disparada por ningún otro equipo. No es difícil teniendo en cuenta que tienen acceso a armamento que solo ellos pueden usar.
  • Particularidades: tienen acceso a equipo especial y sus armas obtienen más munición si están en marcha 4, 5 ó 6.
Idris
  • Trasfondo: culto a la velocidad. Pirados a los que les gusta ir muy, muy rápido. El Klan Zol Malvado de Gaslands.
  • Habilidades: Precision y Speed.
  • Control de peligros: por su extrema facilidad para conseguir votos de audiencia, y por alguna habilidad suelta que tienen, muy bueno.
  • Votos de audiencia: por usar la plantilla larga en marcha 1, 2 ó 3. Tienen habilidades para hacer precisamente eso, así que está regalado.
  • Particularidades: los nitros les salen a mitad de precio y solo les suman 3 peligros en vez de 5, no pueden comprar girocópteros.
Slime
  • Trasfondo: hooligans pirados australianos, probablemente un homenaje a la trilogía original de Mad Max.
  • Habilidades: Tuning y Reckless.
  • Control de peligros: malo, pero si has cogido a esta gente el peligro no te importa.
  • Votos de audiencia: por tener más contadores de peligro que Hull Points (los puntos de vida del coche, vaya). Lo que digo, pirados. No es difícil de conseguir, sobre todo a medida que avanzas en la partida, y si los juegas al estilo kamikaze que merecen.
  • Particularidades: si chocan un coche por el lateral pueden hacer un movimiento, el Ram (ariete) no les ocupa espacio.
The Warden
  • Trasfondo: presos de las cárceles de Río de Janeiro a los que les ofrecen la libertad mientras participen en carreras.
  • Habilidades: Aggression y Badass.
  • Control de peligros: bueno gracias al acceso a Badass, aunque éstos son otros a los que no te importa demasiado ahorrarles el peligro.
  • Votos de audiencia: un voto de audiencia si un coche middleweight explota, dos si es un vehículo heavyweight (como un autobús). Os dije que no os interesa controlar el peligro. Dificultad media.
  • Particularidades: puedes reducir el coste de un vehículo middleweight en 4 latas (las carreras suelen ser a 50), restándole 2 Hull Points.
Éstas son las facciones que aparecían en el reglamento original, si bien ha habido algunos cambios en la expansión, por lo que en el reglamento original no serán exactamente como las he descrito. La que más ha cambiado es Slime, las demás se mantienen razonablemente igual. En cuanto a las que aparecen en la expansión, como este artículo me está quedando muy largo las cubriré en otro artículo en breves.

Hasta entonces, no os quedéis sin gasolina!!


5 comentarios:

  1. Vaya currazo, esperando el segundo artículo. Ya me recomendaras facción para representar a unos taxistas más locos de lo habitual.

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    1. Gracias hombre!! Pues depende un poco de lo que quieras hacer... si quieres hacer el loco en el sentido de poner los coches a 300 km/h, Idris. Si es para dar de tortas, seguramente Slime.

      En cualquier caso con la segunda parte verás nuevas facciones curiosas también xD.

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  2. Muy buen análisis, aunque opino que el control de peligros de Mishkin no es tan regulero. Una de las habilidades de tecnología (Navegación por satélite) te permite ir almacenando resultados de "shift" y posteriormente cedérselos a cualquier otro vehículo del equipo. Y si aun así derrapas (o te embisten) tienes otra que te permite reparar daños. (Se nota que estoy enamorado de mi Zarina, ¿no?)

    Y por cierto, las armas que recargan munición son sólo las eléctricas, y que en general tienen munición 1, pero son muy molonas.

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    1. Gracias hombre fornido! Cierto, navegación por satélite no está mal. Las de reparar daños no las he incluido dentro del control de peligros porque lo realmente jodido de acumular peligros, para mí, no es tanto el daño que puedas sufrir si derrapas como el quedarte en primera marcha, que te puede sacar de la carrera. Si luego además sufres daño pues peor, efectivamente, pero incluso aunque no fuera así si te quedas en primera ya estás jodido salvo que sea en fase de marcha 5 ó 6, en cuyo caso es menos grave.

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  3. Articulazo! Cuánto me alegro de haberos enseñado el juego, tengo que hacer un artículo de todo mi garaje. Prometido!

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