viernes, 9 de enero de 2026

El rescate de Leopold Wallenstein

Saludos a todos, damas y caballeros.

Comenzamos el año con una partida que jugamos el año pasado, pero que no he podido traer todavía, y es nada menos que el varias veces anticipado rescate de Leopold Wallenstein. Como he dado bastante la murga a lo largo de estos meses, supongo que muchos ya conoceréis de qué va el tema: mi comandante imperial, cuyo Trasfondo he ido desarrollando a lo largo de varias campañas (una en Tilea que fue de las más bonitas que he jugado, una en Estalia, una en Laurelorn) tuvo que defender su bodega del ataque de unos pérfidos pielesverdes en "El Lamento de Wallenstein" (adaptación del Lamento de Bugman) y la cosa no le salió del todo bien.

POV: eres Leopold Wallenstein, estás defendiendo tu bodega, y te das cuenta de que estás jodido

Podía haber hecho como si no hubiera pasado nada, pero como dije en la entrada correspondiente, si juego a esto es para poder contar historias, y ésta es bastante buena. Así que le propuse a Sir Sedentor jugar un escenario de rescate, que anticipé en este relato, y pergeñé un escenario para decidir la suerte de este pobre hombre. De momento os dejo con el escenario, y pronto traeré la batalla en sí.

EL RESCATE DE LEOPOLD WALLENSTEIN

El saqueo de la bodega principal de los Wallenstein por parte del Waagh de Onzig tuvo consecuencias terribles para la familia, que no solo perdió una de sus principales fuentes de ingresos, sino que sufrió la captura de Leopold Wallenstein, el futuro cabeza de todas las ramas de la familia. Aunque se encontraba en una embajada en Karak Hirn en el momento en que los orcos y goblins cruzaron el Paso del Fuego Negro, no dudó en volver junto a sus hombres al saber de la incursión enemiga, y pagó esa decisión con su cautiverio.

Desesperado, Karl Wallenstein, el cabeza de familia y padre de Leopold, recurrió a los caballeros del Oso Negro para tratar de rescatar a su hijo. La Orden y los Wallenstein habían mantenido buenas relaciones desde hacía siglos, y su gran maestre, Ludwig Von Grenzstadt, no dudó en ofrecer su ayuda para tratar de rescatar a Leopold Wallenstein y, de paso, castigar a los pielesverdes, a quienes odiaba profundamente. Reunió al círculo interior de su orden, sus soldados más valerosos y letales, y se dirigió a toda prisa hacia el Paso del Fuego Negro. Allí coincidió con un destacamento de la Orden de los Pilares, quienes también habían conocido el infortunio de los Wallenstein y querían ayudarlos, y con los restos de la guarnición del paso, mermados tras la incursión de Onzig semanas atrás, pero dispuestos a vengar a sus camaradas caídos.

Efectivamente, el kaudillo Onzig había decidido volver a sus dominios en las Tierras Yermas. Dado que era un orco negro, conocía el valor de la prudencia, cualidad poco extendida entre los de su raza, y decidió que tenía suficiente botín tras el saqueo de la bodega de los Wallenstein como para dar por finalizada su razzia y regresar a sus tierras para disfrutarlo adecuadamente. Intuía que, si permanecían en el Imperio, los humanos tarde o temprano armarían un nuevo ejército, y tal vez no estaría en condiciones adecuadas de hacerle frente. Aunque los Wallenstein habían opuesto menos resistencia de la que esperaba, el copioso botín capturado comenzaba a sembrar la indisciplina entre sus tropas con frecuentes borracheras y peleas, que probablemente irían a peor cuanto más tiempo permanecieran en el Imperio.

Además, el taimado goblin llamado Grotsnag, el comandante de sus jinetes de lobo, empezaba a desarrollar unas peligrosas ínfulas de grandeza después de que sus jinetes hubieran sido los primeros en romper las defensas de la bodega de los Wallenstein. Onzig sabía que Grotsnag jamás osaría desafiarlo en combate singular, pero sí podía suceder que, si aparecía un nuevo ejército imperial, Grotsnag y sus jinetes le abandonaran y facilitaran el trabajo a los humanos. Por todo ello, regresar a las Tierras Yermas era la mejor de las opciones, y eso es lo que decidió.

Al llegar al Paso del Fuego Negro, vio que los imperiales le estaban esperando. Aquello no le sorprendió demasiado, pero sí le enfureció lo indecible (cosa por otro lado fácil, puesto que tal era su estado natural) y mandó a sus chikoz que cayeran sobre ellos con toda la violencia que pudieran desplegar, que era mucha. No iba a permitir que un puñado de zorrozaoz se interpusieran entre él y su regreso triunfal al infecto agujero que llamaba hogar.

CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla representa las estribaciones del Paso del Fuego Negro, y por tanto se juega a lo largo, no a lo ancho. Los bordes largos de la mesa de juego son terreno intransitable: las unidades podrán huir a través de ellos (saliendo del campo de batalla, ya que se asume que trepan), pero cualquier unidad detendrá su persecución a 1” de cualquier borde largo.

EJÉRCITO IMPERIAL

El ejército imperial está formado por una partida de rescate con amplia presencia de los caballeros del Oso Negro, con apoyo de la escasa guarnición que queda en el Paso del Fuego Negro tras la incursión de Onzig semanas atrás. Por ello, deberá cumplir las siguientes restricciones:

  • El líder del ejército será el Gran Maestre de la Orden del Oso Negro (Corazón de Sigmar, a efectos de reglas). Deberá haber al menos una unidad de caballeros de esta orden.
  • El 50% de las tropas imperiales, en puntos, deberán ser caballería o carros.
  • Podrá incluir una única pieza de artillería.
  • El ejército tendrá 2500 puntos.

LAS TRES TRIBUS PIELESVERDES

El ejército pielverde representa el exitoso WAAGH de Onzig, quien trata de volver a los Reinos Fronterizos cargado de botín. Para representarlo, deberá cumplir las siguientes restricciones:

  • Estará liderado por Onzig.
  • Además de a Onzig, podrá incluir a cualquiera de los personajes que hayan tomado parte en la campaña “El Lamento de Wallenstein”.
  • Dado que de las tres tribus que tomaron parte en la campaña, los goblins son los más numerosos, se tratará de un ejército conjunto de orcos y goblins, y al menos el 50% del total de puntos deberá ser de goblins.
  • Deberá incluir una unidad de jinetes de lobo al mando de Grotsnag.
  • El ejército tendrá 2500 puntos.

DESPLIEGUE

Los jugadores tirarán 1D6: el jugador que obtenga un resultado mayor elige una de las áreas de despliegue. El oponente deberá seleccionar la otra zona de despliegue. Este escenario utiliza las reglas de Despliegue alterno.

¿QUIÉN EMPIEZA?

Cada jugador tira 1D6: el que obtenga el resultado mayor elige si comienza o si cede el primer turno a su oponente. El jugador que terminó primero de desplegar sus unidades puede sumar +1 a esta tirada.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla dura seis turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

La victoria se determinará por puntos de victoria. Además de las condiciones habituales, tanto el Imperio como los pielesverdes obtendrán puntos de victoria adicionales por las siguientes causas:

  • Pielesverdes: por cada una de sus unidades que no esté huyendo ni por debajo del 25% de sus efectivos iniciales dentro del área de despliegue del Imperio al finalizar la batalla, obtiene 100 puntos de victoria.
  • Imperio: Por cada unidad enemiga aniquilada, huida fuera del campo de batalla, o huyendo al finalizar la batalla, el Imperio obtiene 100 puntos de victoria (adicionales a los puntos de victoria que proporcione eliminar a esa unidad).

REGLAS ESPECIALES

Leopold Wallenstein: Onzig ha decidido llevarse a Leopold a sus dominios, con intención de sacrificarlo a Gorko (o a Morko) o de venderlo a los esclavistas, ya lo decidirá cuando llegue el momento. Una unidad de infantería del ejército pielverde llevará a Leopold, que será representado con un marcador. Si la unidad huye o es aniquilada, dejará caer el marcador en el lugar en que se encontraba y podrá ser recogido por otra unidad pielverde o imperial. Si la unidad que lo porta es derrotada en combate, la unidad que derrota pasará a poseer el marcador.

Si una unidad pielverde acaba con Leopold en su poder al final de la partida, obtendrá 100 PV. Si acaba en manos de una unidad imperial, obtendrá 400 PV.

El saqueo: tres unidades de pielesverdes portarán marcadores de saqueo, representando los toneles de vino y otro botín que han obtenido en la bodega de los Wallenstein. Si la unidad huye o es aniquilada, dejará caer el marcador en el lugar en que se encontraba y podrá ser recogido por otra unidad pielverde.

Si una unidad pielverde que no esté por debajo del 25% de efectivos acaba la partida en la zona de despliegue imperial con un marcador de saqueo, obtendrá 100 PV adicionales. Las unidades que comiencen la partida con un marcador de saqueo deberán tirar para ver si están borrachas, como en el escenario de la partida final. No aplicará a unidades que obtengan los marcadores posteriormente.

Grotsnag y sus jinetez: los jinetes de lobo al mando de Grotsnag han aterrorizado la región durante el WAAGH de Onzig, destacándose en la toma de la bodega de los Wallenstein. Eso hace que su reputación se haya vuelto temible entre los humanos, y también que a Grotsnag se le haya empezado a subir la fama a la cabeza. Para representarlo, Grotsnag y sus jinetes causarán miedo, pero no podrán usar el liderazgo de Onzig durante la partida. Si Grotsnag muere durante la partida, el Imperio obtendrá 50 PV adicionales. Si, por el contrario, consigue terminar la partida en la zona de despliegue imperial (aunque sea él solo), el bando pielverde obtendrá 50 PV adicionales, que serán 100 PV si Grotsnag lo consigue pero Onzig no.

Y aquí una imagen de la batalla para terminar

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