Saludos a todos, damas y caballeros.
Dentro del empujoncillo que le he pegado a mis Perdidos y Condenados en los últimos meses, y que ha llevado a terminar las primeras escuadras y jugar la primera batalla, eché el otro día una partida contra los imperiales de Chernov a la maravillosa tercera edición. La idea era hacer una campaña pero voy a pasar buena parte del verano fuera de Almería, porque soy imbécil y voy al revés del mundo. Así que, mientras tanto, hemos comenzado con una partida aislada.
La misión que jugamos fue "sabotaje", alterándola un poco para que encajara en la colección de escenografía que decidimos usar y en el que destacaba de forma prominente el búnker de la luna de Endor algún planeta imperial desconocido. De esta forma, el objetivo a destruir, el propio búnker, no estaría en el centro de la mesa sino en un extremo, motivo por el que Chernov desplegó cinco centinelas en vez de los diez habituales.
- Capitán, espada de energía, armadura de caparazón, pistola de plasma, pantalla de refracción, disciplina de hierro, rifle de plasma, comunicador
- Escuadra armas cc 35 cañón láser, tiradores de primera
- Psíquico autorizado 12
- Teniente, espada de energía, pistola bólter, pantalla de refracción, disciplina de hierro, rifle de plasma, comunicador
- Pelotón, rifle de plasma, bólter pesado, comunicador
- Pelotón, pistola bólter, rifle de plasma, cañón automático, comunicador
- Teniente, espada de energía, pantalla de refracción, disciplina de hierro, rifle de plasma, comunicador
- Pelotón, rifle plasma, bólter pesado, comunicador
- Pelotón, pistola bólter, rifle de plasma, lanzamisiles, comunicador
- Demolisher, bólter pesado, cañones de fusión, sistema de escape, blindaje adicional
- Sacerdote Xarax el Archidemente: Archihereje, marca de Khorne, Hacha de Khorne, ¡No hay dolor!, reliquia personal, bomba de fusión
- 16 mutantes de Khorne, granadas perforantes, mutante líder con bomba de fusión y reliquia personal
- 15 traidores, cañón láser, lanzallamas, portador de reliquia, agitador
- 12 Zelotes, uno con lanzallamas, uno con rifle de plasma, un fanático con eviscerador, demagogo
- 5 mastines de Khorne
- 5 mastines
- 5 mastines
- 3 engendros
- Leman Russ, cañón láser, lanzallamas pesados en barquillas laterales, faldones laterales
Según las reglas de la partida, yo comenzaba, con lo que fui moviendo a mi ejército con todo el sigilo que cabe esperar de este hatajo de escoria.
Fase previa
Solo pude comenzar con la unidad de traidores desplegada, la cual se fue al flanco izquierdo confiando en poder avanzar lo suficiente como para enchufar fuego de lanzallamas a toda esa masa de guardias tan bien protegidos tras sacos terreros inútiles ante un lanzallamas. Tras eso, en el primer turno avanzó todo mi ejército, saliendo desde el borde del tablero, con excepción del Leman Russ y de los demonios, que tendrían que ser posteriormente invocados.
Los perros centinela de Chernov estaban demasiado lejos y, además, falló las tiradas para controlar a los que estaban cerca de la guardia traidora, mi unidad más avanzada.
Eso me permitió llegar hasta matar a uno en cuerpo a cuerpo, y conseguí que no diera la alarma, aunque se llevó a un mutante por el camino.
Finalmente, un centinela consiguió acercarse lo suficiente a mis tropas, terminando con ello la fase de infiltración y comenzando la batalla.
"Pero qué cohone..." |
Turno 1 Guardia Imperial
Como era de esperar, Chernov no se movió ni un ápice, decidido a mantener la posición costara lo que costara. Al menos tuve suerte y no entró su Demolisher, que en este escenario podía entrar ya en el turno 1.
Yo todavía estaba suficientemente lejos, con lo que solo podían dañarme las armas de mayor alcance, las cuales no tuvieron demasiada puntería. No obstante, consiguió causar una cantidad de bajas bastante aceptable entre los engendros, algo que me dolió porque contaba con ellos para abrir brecha. La próxima vez tendré que meter 5.
Turno 1 Perdidos y Condenados
Mi Leman Russ tampoco apareció, pero sí lo hicieron los mastines de Khorne. Usé para su aparición la reliquia personal del Archihereje, que me pillaba en campo más abierto, pero aun así se dispersó y uno de los mastines se quedó sin espacio para aparecer, siendo destruido.
Por lo demás me limité a tirar para alante todo lo que pude.
Turno 2 Guardia Imperial
El Leman Russ Demolisher apareció por detrás de las filas imperiales y, para variar, eso fue lo único que se movió. Los disparos de la guardia causaron estragos entre mis hombres (y mis perros)...
Pero también entre los suyos.
El último engendro cayó...
Y los mutantes sufrieron un duro castigo, tanto que, de hecho, acabaron huyendo.
Turno 2 Perdidos y Condenados
El Leman Russ traidor no llegaba, y yo seguía teniendo que caminar un buen trecho... eso sí, cuando llegara, iba a darle a esos imperiales la paliza de su vida. O eso esperaba.
Al menos los mutantes se reagruparon, cosa que iba a ser necesaria para ese plan de reventar gente.
Turno 3 Guardia Imperial
Chernov sabía que el tiro al pato se le estaba acabando a medida que mis renegados iban acortando distancias, por lo que necesitaba sacar el máximo partido de sus disparos y quizá posicionarse un poco para cubrir mi avance. Por eso, uno pocos guardias se pusieron a cubierto en el bosque cercano...
Y, en la fase de disparo, Chernov concentró sus disparos sobre la escuadra de traidores cercana, quienes sufrieron muchas bajas, pero no abandonaron su posición.
Turno 3 Perdidos y Condenados
Por fin apareció el Leman Russ, cosa que agradecí porque eso me iba a permitir soltar algunos pepinazos de lejos... al turno siguiente, pues en este aproveché para mover a tope.
Hice lo propio con el resto de unidades, aunque, en algunos casos, ya empezaba a estar a distancia de disparo. De hecho, uno de los zelotes disparó su rifle de plasma, y Khorne le recompensó de la forma en que debe ser recompensado uno de sus seguidores que se atreva a disparar.
Lógico. La cosa cambia cuando es un lanzallamas, pues a Khorne le gusta quemar a distancias cortas, y ahí los guardias sí sufrieron bastante.
Si a Khorne le gustan los lanzallamas es porque es un arma de asalto, ergo permite asaltar después de usarlo... y vaya si asalté. Mi entusiasmo era máximo, pero el de mis muchachos...
No he visto tantos unos juntos en mi vida Hulio |
En fin. Pese a ello, conseguí hacer una buena matanza, pero los guardias no huyeron por su disciplina de hierro cadiana, lo cual en el fondo me vino bien porque me quitaba los disparos que de lo contrario esa escuadra se iba a comer. También asalté con un mastín a una escuadra, asalto en el que no pasó nada pero al menos el mastín no murió, lo que tendría a esa escuadra ocupada y sin poder disparar.
Turno 4 Guardia Imperial
Chernov me tenía ya suficientemente cerca como para ver el blanco de los ojos de mis hombres (blanco, rojo, verde... lo que fuera). A esa distancia más te vale ser letal, porque de lo contrario no lo cuentas.
Chernov recurrió a lo que podía ofrecerle el máximo de letalidad, que naturalmente era el Demolisher...
Y la escuadra de zelotes prácticamente desapareció, siendo posteriormente rematada por infantería.
Desafortunadamente para él, nadie fue capaz de matar mucho más. Al menos los combates le fueron bien, pues los dos tristes guardias que quedaban en el bosque consiguieron empatar el combate contra mis traidores...
Y los que estaban pegándose con el solitario mastín lo mataron, aunque sufrieron también una baja.
Turno 4 Perdidos y Condenados
No me quedaba mucho, pero era suficiente como para darle un susto a esos malditos guardias. Avancé a toda prisa con todo...
Y después decidí que donde las dan las toman, y mi Leman Russ soltó un buen pepinazo en medio de la muy apelotonada línea de defensa imperial.
Con el que solo maté a cuatro guardias, así que tampoco fue una cosa muy heroica. No importaba porque lo bueno debía estar por venir...
O eso creía yo. Los mastines de Khorne tuvieron una actuación tan sumamente lamentable que murieron TODOS sin llegar a matar a nadie. En fin.
El archihereje tampoco lo hizo mejor, pues pese a sus seis ataques y el hacha de khorne solo consiguió matar a un triste guardia imperial. Al menos ganó el combate, pero los cadianos son gente dura, e iba a hacer falta mucho más para hacerles huir.
Finalmente, los otros mastines, normales en este caso, ya sí que me dieron una alegría, comiéndose a la unidad con la que estaba trabada y lanzándose después contra la unidad del capitán.
Al final del turno se tenía que tirar, y con un 2+ la batalla seguiría... y salió un 1
Resultado: victoria de la Guardia Imperial
Es una pena, la batalla se terminó cuando empezaba a pasármelo bien. Veía muy probable la victoria porque, una vez metido en faena y pese a que no había tenido una buena actuación, el archihereje tenía pinta de que podía cumplir el sabotaje con relativa facilidad o, cuanto menos, abrir brecha para que lo hicieran los mutantes. Lamentablemente, no pudo ser... ¡pero me vengaré!
Confío en que podamos hacer pronto una campaña o similar. La verdad es que este mes estoy bastante liado y eso se está notando en todo, incluyendo las batallas que puedo jugar y las entradas en el blog. Pero espero retomar el ritmo de ambas cosas más pronto que tarde.
¡Hasta entonces!
Muy buena partida, recordando viejos tiempos! Eso sí, voy a tener que quitarles los rifles de plasma para que se dejen de suicidar por el Emperador..
ResponderEliminarSeeeeeeehhhh... los viejos y buenos tiempos en donde rentaba dedicar 5 horas a pintar una escuadra porque no iba a ser volatilizada en cinco segundos. Mucho mejor.
EliminarSuicidarse por el Emperador seguramente es un paso más allá respecto a morir por el Emperador, por lo que te animo a continuarlo. Total, se supone que el EMPRAH protege, ¿no? xD