jueves, 9 de junio de 2022

Proyecto Imperio: primeros 2000 puntos, batallones

Saludos a todos, damas y caballeros.

Hace un par de meses anuncié que había terminado las cuatro secciones en que repartí mi ejército imperial para alcanzar los primeros 2000 puntos. Podía, en ese momento, haber hecho una entrada de ejército "terminado" como hice con los no muertos, Khorne y, más recientemente, mis elfos oscuros. No lo hice por dos razones: en primer lugar, este ejército, por definición, no terminará nunca, y de ahí que el título haga referencia a 2000 puntos. Cualquier otro ejército lo daría por "terminado" ahí a falta de ampliación, pero en el caso de mi ejército imperial el límite vendrá marcado por la disponibilidad de espacio, dinero, y tocamiento de narices a mi mujer, pero no porque yo mismo considere que tengo suficientes imperiales. Eso nunca sucederá.

Lo que va de momento

En segundo lugar, aunque había terminado las cuatro secciones inicialmente previstas, quería hacer un par de retoques adicionales para poder dividirlo de otra forma que seguramente usaré a partir de ahora, y que anticipé en esa misma entrada, que era en forma de batallón. Os cuento esto con más detalle y os presento el ejército.

Un poco de intrahistoria

No me interesa competir en wargames. Es más, ni siquiera creo que sea posible, o al menos no sin que sea a costa de la molonidad. Creo que hay una incompatibilidad entre ambas ideas, pues la mayor molonidad depende de la mayor variedad, la cual dificulta el equilibrio necesario para que la competición tenga sentido. Pero es que incluso aunque no fuera así, para competir ya tengo la vida real, la cual ya tiene suficiente cantidad de presión y exigencia como para estar aplicándomela en un hobby. Precisamente para lo que sirve un hobby es para quitar toda esa tensión, así que no tengo ganas de trasladarla a una de mis vías de escape.

Lo que me gusta en este hobby es contar historias, y mis ejércitos están pensados para eso. Cuando juego con no muertos lo que quiero no es ganar, sino usar la magia para hacer el mal. A la inversa, cuando juego con Khorne me dedico a cargar como un descerebrado contra todo lo que se mueva, que es lo que haría un guerrero de Khorne. Debo confesar que jugar con Khorne es particularmente liberador.

El caso es que el Imperio es algo diferente. Con un ejército imperial, jugar narrativamente es, precisamente, jugar a ganar. O no tanto a ganar como a buscar la maestría táctica. Al fin y al cabo, el Imperio no puede medirse a otras facciones en el terreno de la magia, ni puede confiar en la fuerza de su brazo o en su resistencia inhumana, porque no tienen ninguna de esas cosas. Podemos confiar en la pólvora, pero ni siquiera en eso creo que el Imperio sea la mejor facción (enanos y skaven pueden superarnos en máquinas de guerra). 

Bueno, con este cañón igual sí ganamos, aunque el retroceso reviente media ciudad

Por ello, un general imperial tiene que confiar en la estrategia y en la interacción entre sus tropas. Cosas como las pantallas o las redirecciones, que un guerrero de Khorne ni sabría qué son ni le importarían, cobran gran importancia cuando se juega con el Imperio. No es que sea necesario para ganar, es que es lo que un general imperial haría, porque no es gilipollas y sabe que si se limita a mandar a sus soldados a darse de palos 1vs1 contra cualquier cosa que no sea un goblin será masacrado. La propia regla de destacamentos demuestra eso, la actuación coordinada de las tropas. Y es de las reglas más icónicas del Imperio.

El concepto de batallón

Así que, leyendo por ahí en foros y demás, encontré una idea que me llamó mucho la atención. Me sorprende que no la viera en su momento... hace veinte años. Igual no estaba. La idea era de un tal "The Village Idiot" el cual creo que fue ganador de torneos importantes en su día con Imperio o algo así. Podéis ver sus ideas tácticas aquí. Lo que me llamó la atención fue el concepto de batallón, organizando las listas en torno a unidades principales (unidades grandes de infantería) y sus apoyos. Esto no es solo una forma de organizarse en las partidas, que también, sino de orientar una colección.

Partiendo de la base de lo planteado por The Village Idiot, yo lo reinterpreté ajustándolo a mis gustos, y organizando mis batallones de la siguiente forma:

  • Unidad principal: unidades grandes de infantería, las encargadas de ganar la batalla y, por tanto, la partida. Para que eso funcione necesitarán apoyo en la mayoría de los casos, que serán unidades encargadas de asegurar que el combate, cuando llegue, sea en los términos favorables al Imperio. 
  • Unidad de choque: estas unidades tienen dos funciones: o bien contracargar a la unidad que ha cargado a la principal, o bien interceptar a un enemigo que pudiera intentar colarse por su flanco. Para ello deberán ser unidades rápidas e idealmente pegonas. La caballería es el candidato ideal.
  • Destacamento: tiendo a hacer destacamentos únicamente de disparos porque en Reforged los de combate no son tan inútiles como llegaron a serlo en octava, pero tampoco son tan útiles como en sexta.
  • Hostigadores: es bueno tener una unidad de hostigadores para que puedan mover con rapidez y maniobrabilidad y con ello hacer de pantalla ante cargas procedentes de ángulos inesperados.
  • Artillería de apoyo: tanto los destacamentos como los hostigadores deberán tener armas de proyectiles, pero puede pasar que, si el enemigo tiene más proyectiles que nosotros, simplemente se limite a dispararnos y no caiga en la trampa. La artillería es lo que debe evitar esta situación. El Imperio siempre debe llevar los cañones más gordos, que para eso somos el Imperio, cohone ya.
  • Personaje de apoyo: esto tiene más sentido en Reforged, donde, como en octava, los personajes van por porcentaje y no por espacios fijos como en sexta, lo que beneficia mucho al Imperio. Sacerdotes guerreros, hechiceros, portaestandarte de batalla, incluso algún cazador de brujas pueden venir muy bien a ayudar a ganar el combate a un coste pequeño.
La idea es que todas estas unidades hagan pantalla ante la unidad principal, impidiendo que el enemigo pueda cargarla directamente en su turno. Si el enemigo llega a chocar con la unidad principal como consecuencia de un arrasamiento, eso ya será en nuestro turno y dará tiempo a contracargar con la unidad de choque, lanzar hechizos/plegarias, etc... Naturalmente, el enemigo tendrá que evitar esto, y ahí es donde estará la partida.

Esto en cuanto a las pinceladas tácticas. Paso a mostraros los primeros 2000 puntos (seguramente son muchos más) organizados en tres batallones.

GENERAL

Bueno, la primera en la frente, y es que he incluido un general (quien generalmente será Leopold Wallenstein). Creo que la opción competitivamente adecuada es un gran hechicero o, desde séptima, un archilector. Tengo de ambos y en alguna ocasión los uso, pero tienen sentido porque son personajes de apoyo algo más potentes que el hechicero o sacerdote guerrero. Un comandante, conde elector en sexta, es un poco más inútil. Con un perfil solo ligeramente mejor que el de un guerrero del Caos, no aportará gran cosa a los combates, y meterle muchos objetos mágicos es, en la mayoría de los casos, tirar los puntos. El L9 y la posibilidad de, en Reforged, equipar una unidad básica con armadura pesada está bien, pero lo primero lo da el archilector y lo segundo es insuficiente. En todo caso, nobleza obliga, en este caso Trasfondo obliga, y ahí está Leopold Wallenstein para defender los intereses de su familia en Tilea, Estalia o donde toque.

PRIMER BATALLÓN

Unidad principal - lanceros: me encantan estas miniaturas de la caja de inicio de sexta. La nostalgia hace un 50% o más a la hora de construir ese gusto, pero también su sencillez y sobriedad, especialmente en contraste con los infraseres endogámicos que son las miniaturas de séptima. Para mí, un ejército imperial debe tener de estos tipos siempre. Como veis son 24, pensados para hacer 25 con el personaje de apoyo.

Unidad de choque - caballeros: los maravillosos caballeros de la Orden del Oso Negro, de los que hablé en esta entrada. Su función será contracargar y, lo que es casi más importante, asegurarse de que un enemigo que haya sido derrotado en combate y huya sea atrapado en la persecución. Al Imperio no le convienen las guerras de desgaste.

Destacamento - arcabuceros: tal como es natural, esos lanceros de sexta deben estar acompañados por arcabuceros de sexta. No se me ocurre una pareja más icónica.

Hostigadores - arqueros: maravillosas miniaturas de cuarta. Tengo otras cinco por pintar para que esta unidad pueda, eventualmente, llegar a diez tipos.

Artillería de apoyo - gran cañón: para seguir con la temática de la caja de sexta, añadimos el gran cañón a la ecuación, aunque no se trate del que venía en esa caja sino del modelo de cuarta. En Reforged las reglas de los cañones son un poco trambólicas, pero van bien.

Personaje de apoyo - sacerdote: en este caso sacerdotisa de Myrmidia, aunque también tengo un sacerdote de Sigmar (y en reglas los uso igual). De hecho uso este modelo también como archilectora a veces.

SEGUNDO BATALLÓN

Unidad principal - alabarderos: nunca me han gustado mucho los alabarderos, pero en Reforged la alabarda gana mucho, y creo que la razón no era tanto de reglas sino de miniaturas, pues recuerdo los alabarderos de sexta como una cosa infame de montar. Sin embargo, con esta selección de miniaturas clásicas la cosa cambia. Les he metido dentro del porta de batalla porque todavía me falta encontrar o hacer un portaestandarte para esta unidad.

Unidad de choque - herreruelos: los herreruelos son mejores en combate en sexta que en Reforged, pero contra algunos enemigos pueden dar sorpresas desagradables, y tienen dos ventajas: son caballería, por lo que perseguirán velozmente a una unidad desmoralizada, y el hecho de que sean caballería ligera hace que pueda usarlos fácilmente como pantalla también, siendo una unidad 2x1.

Destacamento - arcabuceros: de nuevo los fiables arcabuceros. Tienen un jefe de unidad, que los destacamentos no pueden llevar, pero lo metí por si en algún momento los uso como unidad suelta (poco probable en Reforged) y porque la mini mola un huevo.

Hostigadores - halflings: la carne de cañón ideal. Baratos, valientes para no huir por miedo ante cargas que quiera recibir con ellos y con HP4 para hacer daño al enemigo, aunque sea con arcos. Y te dan la victoria moral, porque ¿qué hay mejor que los halflings?

Artillería de apoyo - olla caliente halfling: la única respuesta a la pregunta anterior es la olla caliente. No solo mola un huevo sino que encima hace bastante daño con eso de quitar armadura. Poca broma. No le he terminado la peana porque aún fantaseo con decorarla un poco más, con barriles y/o algún animalillo.

Personaje de apoyo - portaestandarte de batalla: tengo que retocarle la peana, que tiene los rasgos característicos de las minis de Chernov, pero me encanta este hombre con su toque español. 

TERCER BATALLÓN

Unidad principal - grandes espaderos: si hay una unidad en el ejército imperial que es casi capaz de ganar un combate por sí sola son estos buenos muchachos. Casi, pero no hay que confiarse demasiado.

Unidad de choque - ogros imperiales: motivo por el que es buena idea acompañarles con lo más brutal que hay en el ejército, que son estos entusiastas muchachos. Tienen el inconveniente de no perseguir demasiado rápido, pero pegan fuerte y causan miedo, lo cual les convierte en candidatos ideales para la contracarga. Las minis, que me parecen preciosas, son de Black Scorpion.

Destacamento - ballesteros: en línea con darle un toque sureño a mi ejército, aquí va un destacamento de tiradores de Miragliano. Miniaturones, como corresponde a los Perry.

Hostigadores - halflings: ahí van más halflings para servir de pantalla. Qué dura es la vida del halfling.

Artillería de apoyo - lanzacohetes: una de las pocas miniaturas que es de GW pero reciente. La mini en sí no me disgusta, aunque es quizá un poco demasiado grande. En cambio, su poder destructor me agrada enormemente.

Personaje de apoyo - hechicero: siempre viene bien un mago que potencie a las tropas. Mis saberes favoritos para ello son Luz y Vida, creo que tanto sus hechizos identificativos como sus reglas del saber son muy útiles para mis propósitos.

Pues hasta aquí lo que va de ejército hasta ahora. Tengo planes interesantes para continuar, pero eso ya se verá en la siguiente entrada, en esta ya me he extendido bastante.

¡Hasta entonces!

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