miércoles, 20 de diciembre de 2023

Segunda campaña en las Tierras del Sur

Saludos a todos, damas y caballeros.

Como he comentado en entradas anteriores, la campaña en las Tierras del Sur ha terminado, con una clara y decisiva victoria para los adoradores de Slaanesh de la ciudad maldita de Áncrama. La campaña ha sido de una molonidad extrema, y nos ha dejado con ganas de más, hasta el punto de que vamos a hacer exactamente lo mismo que hemos estado haciendo hasta ahora, porque no se nos ocurre otra cosa mejor que hacer ni creemos que la haya.

En el aspecto narrativo, hemos apostado por continuar en las Tierras del Sur porque es una ambientación en la que ya teníamos mucha fe, pero ha resultado ser incluso mejor de lo que esperábamos. La forma en que se adapta narrativamente a casi cualquier cosa que se nos pueda pasar por la cabeza y lo baña todo de un maravilloso aire pulp es francamente buena, y una sola campaña en esta ambientación nos ha sabido a poco. Creo que es una zona del mundo que se quedó en un equilibrio maravilloso antes de que GW lo petara, suficientemente definido como para tener personalidad y suficientemente inexplorado como para que aparezca casi cualquier facción sin desentonar demasiado. Además, en estos últimos dos años hemos ido adaptando nuestras colecciones, de escenografía y miniaturas, para que encajen o como mínimo no desentonen en África de fantasía, con lo que tiene sentido continuar.

Por otra parte, el formato de campaña es sin duda el mejor que hemos jugado hasta ahora. Desafortunadamente o no, todos hemos llegado a un punto en que nuestras intenciones de lo que hacer con nuestro tiempo libre superan la disponibilidad que tenemos de ese tiempo libre, con lo que una campaña muy intensiva tiene muchas papeletas de no terminarse nunca. El sistema de campañas de quinta edición está pensado para que la campaña pueda jugarse a cualquier ritmo, con más partidas cuando se pueda y menos cuando no se pueda, lo que viene bien para gente adulta y para meter a jugadores que viven en otra ciudad, como Chernov, que vive en Zaragoza y tampoco puede pasar por Madrid todos los meses.

Con todo esto en cuenta, hago esta entrada con, como en el caso de la primera campaña, una doble intención. En primer lugar, tener a mano las reglas con las que estamos jugando, que son las mismas que en la campaña anterior, aunque con alguna pequeña modificación en la tabla de territorios. Concretamente, se han modificado las probabilidades para que algunos territorios aparezcan más y otros no tanto, y también se han cambiado algunos nombres para darles una ambientación más sureña. Podéis encontrar las reglas en el siguiente enlace:

Segunda campaña en las Tierras del Sur

En segundo lugar, esta entrada servirá como lugar de presentación de las facciones que forman parte de la campaña, las cuales, dada la particular mecánica de la misma, se pueden ir ampliando o reduciendo sin que ello afecte demasiado al desarrollo de la misma; así como de "portal" en el que ir poniendo las batallas que se libren, enlaces a los informes de las mismas si hay, relatos... en definitiva, todo lo que se genera en una campaña narrativa, y que es la principal razón para jugarla de hecho.

En cuanto a las facciones, de momento tenemos las siguientes (que iré actualizando con los territorios que ganen/pierdan)

Tierras del Sur: Guardianes de Tlaqua (Malvador)

Durante siglos, la ciudad templo de Tlaqua ha permanecido en ruinas, siendo Zlatlan la única ciudad de los hombres lagarto que seguía activa en las Tierras del Sur. Esto ha cambiado recientemente, para sorpresa de los magos-sacerdote slann de Zlatlan, ya que en los últimos años han comenzado a nacer hombres lagarto en los pozos de desove de Tlaqua, sin que ninguna tablilla de profecía conocida lo hubiera previsto. Los slann lo han interpretado como un buen augurio y, tras meditarlo, han decidido que se trata de una señal de que la ciudad templo de Tlaqua debe ser repoblada y reconstruida, para devolverla a su antiguo esplendor. Sin duda tendrá un papel que desempeñar en el Gran Plan de los Ancestrales. El Cacique Tamaquatlin, un mago-sacerdote slann de la Cuarta Generación, ha partido en persona a la ciudad para supervisar su resurgimiento, y liderar a los nuevos hombres lagarto que en ella se están congregando.

De las aguas pantanosas que rodean Tlaqua han nacido cohortes enteras de eslizones, muchos de ellos marcados con el desove de la cresta roja, señal de que gozan de la bendición del gran Dios Serpiente Sotek. Sólo unos pocos han nacido con aptitudes para controlar los vientos de la magia, siendo designados por Tamaquatlin como sacerdotes, y ocupándose de supervisar el resurgimiento de los templos dedicados a los Ancestrales, y de inspeccionar las reliquias y artefactos de tiempos antiguos que se han guardado en las bóvedas de Tlaqua durante milenios. También se han producido desoves de fuertes kroxigores, quienes dirigidos por los diligentes obreros eslizones están reconstruyendo la antigua ciudad templo bloque a bloque.

En los pozos de desove de las cavernas bajo la ciudad, han nacido incluso saurios, cada vez más escasos en las Tierras del Sur. El nacimiento de estos guerreros puede ser interpretado como un signo de florecimiento, pero también como un augurio de guerra. Recientemente, los exploradores eslizones han traído noticias de intrusos de sangre caliente que se acercan desde las ardientes tierras al norte, quizá con intención de saquear las ciudades templo, y en lo profundo de la selva, parece que los pielesverdes y los hombres rata se están envalentonando. Además, los vientos de la magia han comenzado a agitarse, debido a turbulentas corrientes de energía oscura.

Para el Cacique Tamaquatlin, resulta cada vez más claro que se avecinan tiempos de guerra. pero los hombres lagarto no tienen intención de dejar que nadie les arrebate Tlaqua, su recién renacida ciudad templo. Los eslizones han montado patrullas para vigilar la jungla en busca de intrusos, ya sea a pie, cruzando a nado los pantanos, o montados en terradones y gélidos. Las pequeñas criaturas reptilianas de la jungla responden a los cánticos de los sacerdotes eslizones y se arremolinan junto a las ruinas. Incluso los obreros eslizones se han organizado en milicias y están preparados para luchar, junto a sus primos kroxigores. Los saurios hacen guardia en la Gran Avenida de Tlaqua y custodian la pirámide del mago-sacerdote slann, y el propio Cacique Tamaquatlin se ha sumido en una profunda meditación para expandir su mente, enviando mensajes a posibles aliados que se encuentren lo suficientemente cerca. Algunos, como las tribus de ogros o las compañías mercenarias, pueden ser convencidos con arcas de oro y riquezas. Otros, aunque más esquivos, quizá descubran que tienen mayores incentivos que el oro para ayudarles a combatir lo que se avecina.

Territorios: puesto avanzado (x2), caverna, valle perdido con caverna y puesto avanzado

Kurgan (Khorne): Adoradores del Sabueso (Soter)

En la temible Fortaleza de los Condenados, oculta en el desierto a medio camino entre Ka-Sabar y el Golfo de Medes, la violenta secta de los adoradores del Sabueso ha prosperado. Nadie conoce sus orígenes ni cómo cayó esta fortaleza en las garras de la oscuridad, pero los adoradores de Khorne se están volviendo cada vez más agresivos (si es que eso es posible) y sus incursiones alcanzan más lejos.  Las noticias que llegan desde las vibrantes sabanas y las asfixiantes junglas del sur hablan de ciudades de los míticos lagartos que están siendo repobladas, y de otros enclaves que adoran a poderes siniestros y se han hecho con el control de las rutas comerciales que se adentran en la selva.

Todo ello significa que el oro vuelve a correr, lo que atraerá a ladrones y bandidos como la luz a las polillas, deseosos de hacerse con esas riquezas. Y allí estarán los Adoradores del Sabueso, dispuestos a hacerse con sus cráneos. Umar el Sanguinario, Kohinoor la Temible, La Bestia de El Kalabad, Firas Al-Mujtar... los temibles paladines de la secta están reuniendo a sus huestes de salvajes y dementes, y ni la opulenta y decadente Áncrama, ni la virtuosa Antoch, ni siquiera la renaciente Tlaqua están ya a salvo de sus brutales hachas.

Imagen de Boris Vallejo y Julie Bell

Aclaro que no se trata de Kurgan de verdad, uso esta lista porque quiero una fuerza caótica pero basada en bárbaros y tropa ligera. Como se puede ver en el Trasfondo que enlazo, de hecho es una amalgama de cultistas psicópatas, en su mayoría árabes y de las tribus negras de la zona.

Territorios: puesto avanzado, carretera, cueva de las maravillas.

Clan Eshin (Chernov)

Territorios: templo, carretera (x2), caverna con mina.

Orcos salvajes: Tribu de loz Piez Negroz (también Chernov)

Peña de orcos oriundos de las tierras del sur, que siguen viviendo según las viejas tradiciones, como Gorko (o Morko) manda. No les gustan las nuevas tecnologías, puesto que para que cambiar algo si funciona?? Que mejor que reventar al enemigo a cachiporrazos?

Como dice Chernok, lo mejor de la vida es “escachar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres”. Y luego comérselos a todos claro.

Ha llegado gente nueva a la que darle mamporros, gracias Morko (o Gorko) por este nuevo entretenimiento.

Waaaagh!!

Territorios: templo, caverna con guarida de bandidos, caverna, fortín

Bretonia: los Ricohombres de Puerto Osado (Fornidson)

Territorios: ruta comercial, santuario, senda de elefantes, mina.

Elfos silvanos (Sedeño)

Territorios: mina, arboleda sagrada, fortín, ruta comercial, senda de elefantes, guarida de bandidos, puesto avanzado.

Debajo pongo las partidas que se van jugando y las historias que se van narrando.

Batallas

  • Emboscada nocturna: Clan Eshin vs Adoradores del Sabueso, victoria de los skaven, quienes obtienen una carretera.
  • Noche en el Monte Terradón: Guardianes de Tlaqua vs Adoradores del Sabueso, victoria de los hombres lagarto, quienes obtienen un valle perdido.
  • La atalaya de la jungla: Guardianes de Tlaqua vs elfos silvanos, victoria de los elfos, quienes obtienen una ruta comercial.
  • El cementerio de elefantes: Adoradores del Sabueso vs elfos silvanos, victoria de los elfos, quienes obtienen una senda de elefantes.
  • La locura del barón Pipino: elfos silvanos vs Ricohombres de Puerto Osado, victoria de los elfos, quienes obtienen una guarida de bandidos.
  • El saqueo del templo de Tlazcotl: Guardianes de Tlaqua vs Ricohombres de Puerto Osado, victoria de los bretonianos, quienes obtienen (sorprendentemente) una mina.
  • Una historia de violencia: Tribu de loz Piez Negroz vs Adoradores del Sabueso, victoria de los orcos salvajes, que obtienen un fortín.
  • La última defensa de Chernok: Tribu de loz Piez Negroz vs elfos silvanos, victoria de los elfos, que obtienen un puesto avanzado.

Relatos

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