viernes, 23 de diciembre de 2022

[Informe de batalla] La batalla final de Taghor Kar

Saludos a todos, damas y caballeros.

Dentro de los muchos escenarios interesantes que se han hecho para Warhammer Fantasy a lo largo de las décadas, hay uno del reglamento de sexta edición que siempre me ha parecido muy atractivo: se trata de "La Batalla Final de Eldreth", y en él, un ejército superado en número en proporción 2:1 debe causar el máximo número de bajas posible a su rival antes de ser inevitablemente aniquilado. Se trata de un escenario para valientes, con una dinámica muy peculiar y que solo puede ser jugado por el mismo tipo de persona que, como dice el lema de nuestro blog, también podría jugar con goblins en Blood Bowl. Es decir, alguien con una gran resistencia a la frustración.

Alguien como este socio

En este blog, el escenario ha aparecido ya un par de veces, ambas en partidas con Chernov: en la primera ocasión, sus mercenarios actuaban como defensores frente a mis no muertos, y en la segunda, mis imperiales actuaban como defensores frente a sus mercenarios. En ambos casos los defensores perdieron, pero no por tanto como pudiera parecer, especialmente en el segundo caso. Y, cuando Chernov vino a pasar el día a Madrid y pensamos en cómo podríamos plantear un eventual tercer enfrentamiento del día combinándonos a él, a Fornidson y a mí, Fornidson propuso jugar este escenario enfrentando sus caóticos a dos ejércitos imperiales, y nos pareció una gran idea.

Narrativamente, pensamos que la batalla sería a continuación de la jugada entre Fornidson y Chernov, que podéis encontrar aquí. Tras huir de la emboscada planteada por los caóticos, la Expedición de Ostermark se encontraría con mi ejército averlandés y, entre ambos, intentarían dar caza al cazador, ultramusculado y muy ochentero, que comandaba los ejércitos de la ciudad maldita de Áncrama. Para ello, la lista que trajo Fornidson fue esencialmente la misma que en la partida anterior, incluyendo alguna cosa adicional para llegar a 1500 puntos:

  • Taghor Kar, el Domador: Señor de las bestias con arma de mano adicional, marca de Slaanesh, piel de hierro, Cuerno de Urgok, Talismán de Protección y mantícora con aguijón venenoso y piel escamosa.
  • Lenguagrís: Chamán del rebaño de nivel 2 (4 hechizos de Magia Oscura), consagración de Slaanesh, Báculo de Darkoth, Amuleto de piedra bruja y tumor inteligente.
  • Los Montañeses de Tosoz´an: 20 bárbaros del Caos con escudos, hachas arrojadizas, grupo de mando completo y tótem de Slaanesh.
  • Los Siervos Astados: 20 gors con armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y consagración de Slaanesh.
  • Los Prometedores: 18 incursores gors con arma de mano adicional, grupo de mando completo y consagración de Slaanesh.
  • Los Rastreadores de Caminos: 5 ungors hostigadores con jabalinas.
  • Los Ojos de la Hueste: 5 ungors hostigadores con jabalinas.
  • Los Monstruos Desgarradores: 3 garragors
  • La Devoradora de Aldeas: quimera
  • El Acechante Silencioso: engendro del Caos, marca de Slaanesh

Por su parte, Chernov repitió lista también, aunque en este caso la redujo un poco para tener 1000 puntos.

  • Sacerdote guerrero Otto Von Chernov con arma de mano adicional, libro de Sigmar, agua bendita, Escamas Brillantes.
  • Maestro ingeniero con arcabuz de repetición
  • 25 lanceros con grupo de mando completo, destacamento de 8 arcabuceros, destacamento de 8 alabarderos
  • 15 grandes espaderos, grupo de mando completo, estandarte del coraje
  • Gran cañón, estudiante
  • 19 flagelantes con profeta

Y mi ejército de Averland, de 2000 puntos.

  • Antonio Wallenstein, conde elector, armadura del alba, Espada de Segismundo, sudario de Magnus, pistola, escudo
  • Capitán portaestandarte de batalla, Estandarte del Grifo, Escudo encantado, armadura de placas
  • Hechicero, Nivel 2, Saber de la Luz, familiar hechicero 
  • 24 lanceros, grupo de mando completo 
  • 25 alabarderos, grupo de mando completo 
  • 10 arcabuceros (destacamento)
  • 10 ballesteros (destacamento) 
  • 10 arcabuceros (destacamento)
  • 5 arqueros 
  • 20 grandes espaderos, grupo de mando completo, Estandarte del Valor 
  • 5 caballeros, sangre de Sigmar, grupo de mando completo, Estandarte de Acero 
  • 4 ogros imperiales, armas a dos manos, oficial 
  • 5 halflings, hostigadores 
  • 5 halflings, hostigadores 
  • Olla caliente halfling 
  • 5 herreruelos 

Tal como se puede ver en la foto, Fornidson desplegó de manera inteligente, buscando forzar el combate contra el ejército de Ostermark y dejando en la espalda a la quimera y el engendro para que entorpecieran mi avance. Estaba claro que no podía enfrentarse a ambos ejércitos a la vez, pero si destruía uno y luego se enfrentaba al otro, tenía amplias probabilidades de ganar la partida.

Turno 1 Ciudad de Áncrama

Tal como era de esperar, el grueso del ejército caótico avanzó hacia las líneas de Chernov, moviendo solamente la quimera y el engendro hacia mi posición para entorpecer mi avance y que no llegara a tiempo de socorrer a los colegas de Ostermark. No iba a ser fácil, en todo caso.

En la fase de magia, tuvimos que dejar pasar una tormenta de espadas que Fornidson dedicó a los grandes espaderos, pero eso nos permitió salvar una maldición de Nagash que iba dirigida a los caballeros de ese flanco, lo que salió bastante a cuenta teniendo en cuenta que solo mató a dos grandes espaderos (sobre todo para mí, porque eran mis caballeros).

En la fase de disparo, la quimera soltó su arma de aliento contra mis herreruelos, quienes se habían adelantado con el movimiento de vanguardia. Por suerte para mí, solo consiguió matar a uno de ellos, y no provocó pánico.

Sin fase de combate, pasamos al turno imperial.

Turno 1 coalición imperial

Por el lado averlandés, mis tropas avanzaron todo lo que pudieron, dejando atrás simplemente lo imprescindible para disparar a los dos monstruos que se me acercaban.

Por su parte, el lado ostermarkés avanzó también, aunque de forma más comedida.

En la fase de disparo intenté, con bastante moral y poco acierto, matar al engendro con la olla halfling. No solo no le hice nada sino que se desvió tanto que por poco mato a uno de mis ogros...

La fase continuó sin demasiado éxito hasta que se produjo EL DISPARO. En las partidas anteriores que habíamos echado ese día, el cañón de Chernov había hecho gala de una puntería que rara vez se ve en Reforged, donde el sistema para disparar cañones es bastante aleatorio. Sin embargo, el ingeniero de Chernov debía haber sido el primero de su clase, porque ya en el primer disparo...

Efectivamente, no solo consiguió impactar contra la mantícora, sino quitarle todas sus heridas de golpe. Las cosas se acababan de conplicar mucho para el Señor de las Bestias, que desde ese momento tendría que ir a pie.

Sin combates todavía, pasamos al segundo turno caótico. 

Turno 2 Ciudad de Áncrama 

Por mi lado de la mesa, la quimera cargó contra los arcabuceros, quienes consiguieron no huir por el terror, aguantar y disparar, y quitarle una herida a balazos. Oye, menos da una piedra.

Por el lado de Chernov, los caóticos se limitaron a seguir avanzando. La pérdida de la mantícora había supuesto un muy duro golpe para la movilidad de Fornidson, quien de otra forma podría haber cargado contra la caballería y habernos puesto en un aprieto.

En la fase de magia, Fornidson consiguió colar una tormenta de espadas con fuerza irresistible contra mis caballeros. El muy malaje... por suerte para nosotros, apenas murió un caballero, y el resultado de la disfunción, aunque no hizo mucho daño al chamán, hizo que acabara la fase de magia.

Tras algún que otro disparo intrascendente de jabalina, llegamos al combate, donde, como cabría esperar, la quimera se merendó a cuatro arcabuceros y los hizo huir, comiéndose a los demás... aunque también se llevó dos heridas más, lo que redondeaba una actuación bastante mejor de lo esperado por parte de esos pobres arcabuceros.

Turno 2 coalición imperial

En mi lado de la mesa, me dediqué a avanzar con casi todo lo que pude, dejando atrás los lanceros para enfrentarme a ese engendro que estaba por ahí suelto y alguna cosa con la esperanza de que pudiera disparar.

La clave estuvo en las cargas que se produjeron en el lado ostermarkés: mis caballeros (que estaban allí con los colegas de Ostermark) declararon una carga contra el chamán hombre bestia. Era una carga difícil ya que necesitaba cubrir 20 pulgadas por el terreno difícil, pero dado que tenía el Estandarte de Acero para sumarme 1D3+1  la distancia de carga y que, al ser caballeros de la Sangre de Sigmar, iban a poder repetir uno de los dados de carga, no era algo tan impensable. Al final, Fornidson decidió huir, pensando que sería mejor eso y reagruparse que no quedarse a ver si lo conseguía o no.

Por otra parte, tanto grandes espaderos como flagelantes cargaron a lo que tenían delante.

Tras lanzar en la fase de magia la Capa Centelleante de Richter sobre los lanceros por si el engendro les cargaba, llegó la fase de disparo, en la que el cañón volvió a hacer de las suyas...

Y en la que Fornidson se dio cuenta de que el movimiento de huida de su chamán le había llevado a entrar en distancia de disparo de los halflings y, sobre todo, de los ballesteros. Entre ambos dieron buena cuenta de ese cabrón.

En la fase de combates, éstos se resolvieron, por lo general, de manera favorable para el Imperio: los flagelantes arrasaron a los ungor y cargaron contra los gors posteriores, y los grandes espaderos ganaron a sus enemigos, aunque por un margen estrecho que hizo que la cabras no huyeran.

Turno 3 Ciudad de Áncrama

Las cosas estaban complicadas para los caóticos, quienes habían perdido la mantícora de su general y a su chamán en dos turnos de disparos afortunados imperiales, pero todavía seguía habiendo mucha tela que cortar. En mi lado de la mesa, el engendro se trabó contra un destacamento de arcabuceros, mientras que en el lado ostermarkés unos ungor cargaron contra otro destacamento y los J.A.G (jabalíes de aspecto gigantesco) se lanzaron a lo loco contra una formación de lanceros, que recibió el apoyo de su destacamento de alabarderos en contracarga.

A falta de fase de magia, Fornidson tuvo una fase de disparo maravillosa cuando la jodida quimera pilló a la unidad de lanceros con su arma de aliento. Por suerte para mí, la Capa centelleante de Richter evitó un daño mucho mayor.

En cuanto a los combates, los que involucraban a grandes espaderos y flagelantes fueron particularmente violentos, especialmente el segundo, pero nadie quedó desmoralizado.

Quienes sí fueron desmoralizados y huyeron fueron los lanceros, abrumados por la extrema violencia desplegada por los jabalíes. El destacamento mantuvo la posición impidiendo que su unidad madre fuera perseguida, pero estaban muy cerca del borde y acabaron huyendo, con lo que su acto de heroísmo fue en vano.

Finalmente, el combate entre el engendro y el destacamento finalizó sin consecuencias.

Turno 3 coalición imperial

Mis aliados ostermarkeses empezaban a tener mucha presión gracias a unos gors que se negaban a ceder terreno y a unos jabalíes locos por ahí sueltos, con lo que dejé atrás lo mínimo imprescindible para entretener a la quimera y me moví adelante con todo lo que tenía, incluyendo una carga con mis caballeros hacia el flanco de los gors que se pegaban con los flagelantes.

En la fase de magia creo que lancé de nuevo la Capa centelleante, y el sacerdote lanzó una plegaria para darse más fuerza. En la fase de disparo, mis herreruelos dispararon sobre Taghor Kar, el Señor de las Bestias, pero no conseguí hacerle nada.

Llegados a la fase de combate, mis caballeros tuvieron una actuación bastante penosa, lo cual, junto con el hecho de que Taghor Kar estaba cerca para dar su L a las cabras y que éstas tenían sangre fría por ser de Slaanesh, hizo que mantuvieran la posición. Lo mismo sucedió en el resto de combates, que se mantuvieron, excepto por los jabalíes, que hicieron huir al destacamento con el que estaban trabados y los atraparon en la huida justo enfrente del cañón.

Turno 4 Ciudad de Áncrama

Fornidson estaba consiguiendo que los combates se eternizaran, lo cual le venía bien a él porque en este escenario solo tenía que preocuparse de causar el máximo daño posible independientemente del que él pudiera recibir. Además, su estrategia de dejar atrás la quimera y el engendro le estaba saliendo bien, y pretendía seguir aprovechándola.

Tras cargar con los jabalíes contra el cañón, Taghor Kar intentó cargar contra el flanco de los caballeros pero, por suerte para nosotros, falló esa carga. Podría habernos hecho mucho daño. En todo caso, en la fase de disparo la quimera siguió poniéndose las botas, matando en este caso incluso al hechicero.

La fase de combate no mejoró demasiado la posición imperial. El engendro consiguió comerse al destacamento...

Los jabalíes, como era de esperar, al cañón, al cual arrasaron para salirse de la mesa...

Y el resto de combates siguieron obstinadamente, con los gors negándose a rendirse incluso aunque estuvieran ampliamente rodeados por flagelantes y caballeros...

O siendo derrotados por grandes espaderos. En este caso, el hecho de que las cabras no huyeran nos iba a dar un claro disgusto cuando apareciera la carga de los bárbaros por el flanco.

Turno 4 coalición imperial

Fornidson había movido la quimera para hacerme una trampa entre ella y el engendro, y pensé que la única opción mínimamente fiable de salir con vida de eso era intentar acabar con el engendro antes, motivo por el que le cargué al tiempo que reorientaba a ballesteros y alabarderos para hacer frente a lo que pudiera salir con vida de ahí.

En el otro lado, seguí avanzando todo lo que pude con mis tropas, y posicioné a mis herreruelos para hacer la maldad que había intentado en el turno anterior...

Y que, en éste, finalmente salió bien. Me encanta la imagen, tremendamente cinemática, de un grupo de imperiales acercándose a caballo por la espalda de un vikingo ultramusculado pero con poco cerebro y reventándolo a tiros estilo Platoon. Tropecientos puntos de bárbaro brutal con monstruo de los infiernos destruidos gracias a la pólvora, el progreso y la técnica. Imperio en estado puro.

En fin. Volviendo a la batalla, los grandes espaderos lograron aguantar la posición pese a perder el combate, aunque iban a tener problemas ahí.

Por su parte, la otra unidad de gors fue finalmente aniquilada, aunque consiguió llevarse por delante al último flagelante y colarle una herida a Otto Von Chernov, arañando una buena cantidad de puntos. Creo que es la primera vez en toda mi vida warhammera que veo una unidad de cabras aguantar hasta la última en pie.

Y, para terminar de rematar la faena, mis lanceros no solo no consiguieron acabar con el engendro, sino que éste mató a mi porta de batalla. Bien.

Turno 5 Ciudad de Áncrama

En este turno se me fue la olla e hice pocas fotos, pero pasó lo esperable: los bárbaros cargaron contra el flanco de la unidad de grandes espaderos de Ostermark, y la quimera contra los lanceros que estaban trabados con el engendro. 

Los combates se resolvieron también según lo esperado: los lanceros fueron masacrados hasta el último (algunos huyeron, pero la quimera los atrapó) y los grandes espaderos consiguieron, pese a todo, mantener la posición de forma heroica.

Turno 5 coalición imperial

Había llegado el momento de que las fuerzas imperiales aplastaran los últimos rescoldos de resistencia caótica, confiando en que, pese a todo el daño que habían hecho, no fuera suficiente. Los gors que llevaban en combate contra los grandes espaderos desde el principio de la batalla fueron cargados por la retaguardia por los ogros y por el flanco por los caballeros. De eso ya sí que no podían salir con vida...

En la fase de disparo, los ballesteros que habían matado antes al chamán consiguieron quitarle a la quimera las dos heridas que le quedaban, evitando con ello que siguiera haciendo más daño del que ya había hecho, que no había sido poco.

Finalmente, en la fase de combate efectivamente se impuso lo esperable, y los gors fueron masacrados hasta el último. Los bárbaros huyeron de ese combate, pero no fueron alcanzados.

Llegados a este punto teníamos que ir pensando en recoger, pues Chernov tenía que coger el tren de vuelta a su Zaragotham natal. Para ganar, Fornidson necesitaba habernos quitado tantos puntos de victoria como el valor de su ejército, sin contar los que nosotros le hiciéramos a él; esto es, 1500. Echamos cuentas... y salió que había logrado unos 1350, quedándose a las puertas de la victoria.

Resultado: victoria imperial.

Creo que este escenario nunca decepciona. El hecho de que el defensor no tenga que preocuparse de los puntos de victoria que concede es muy liberador, pues puede dedicarse a hacer el salvaje y maximizar el daño sin considerar las consecuencias. Además, Fornidson lo jugó de manera muy inteligente, dejando atrás la quimera y el engendro, que me la liaron parda. Teniendo esas dos amenazas yo podía centrarme en ellas, pero entonces quizá no llegaba a tiempo de ayudar a los colegas de Ostermark, o ignorarlas, pero podían hacerme mucho daño si lo hacía. Opté por lo segundo y efectivamente tuve que pagar un alto precio, y si a Fornidson no le salió mejor la jugada fue porque los imperiales son muy baratos en puntos.

Por otro lado, el primer cañonazo, el que acabó con la mantícora del Señor de las Bestias, fue crucial. Eso nos quitó una amenaza muy potente al inicio de la partida y convirtió la miniatura más cara, con diferencia, en el ejército de Fornidson en poco menos que inútil. A cambio, los gors aguantaron la línea más allá de lo razonable y esperable en ellos, pero esas cosas siempre pueden pasar.

En resumen, una partida, como digo, muy interesante para cerrar el ciclo de tres partidas de Chernov en Madrid. Ya estamos en negociaciones para repetir algo semejante más pronto que tarde, lo que seguro que traerá nuevas batallas y escenarios molones.

¡Hasta entonces!

8 comentarios:

  1. Qué buena partida fue ésa, tanto por el escenario en sí como por el desarrollo. Aunque siempre odiaré a ese cañón con mira telescópica...

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    1. Estuvo muy bien. El cañón nos salvó la vida, pero claro, si llevas Imperio es lo que se espera... ¡como nos tengan que salvar los lanceros estamos jodidos!

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  2. Muy buena partida! El cañón al llegar a casa fue recompensado con una peana escénica nueva y pintado de su dotación original. Yo a los que odio es a los 3 jabalíes gigantes esos, que encima si te matan unos cuantos con los impactos por carga, cosa no muy difícil por ser imperiales, te anulan las filas… horrible. Te has dejado el combate eterno entre el destacamento de arcabuceros y los hostigadores ungor, resistiendo el arcabucero estaliano hasta el final! (Chernov)

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    1. Peana y dotación nueva !! Se lo merece 😉

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    2. ¡Demonios, cierto! Cómo aguantó ese estaliano... un auténtico fenómeno.

      Los jabalíes son bastante malajes la verdad. Y quedaron con vida... tendremos que vengarnos de ellos. Pero con tu cañón, eso no supondrá un problema ;)

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  3. Vaya día de partidacas que os pegasteis!!!
    Me encanta como escogeis escenarios sin limitaros a la batalla campal y dando un pasito para alcanzar un punto narrativo.
    Además cabe reconocer que visualmente la mesa con vuestros ejércitos pintaditos es muy disfrutable.
    Grande el fantasy en el troglablog !
    Feliz navidad a todos

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    1. ¡Muchas gracias! Hay muchos escenarios muy sexys por ahí sueltos, creo que una de las cosas que propició la decadencia de Fantasy fue que la gente se centró exclusivamente en batallas campales cuando el juego tenía muchísimo más que ofrecer. Con rl pintado se hace lo que se puede, pero es verdad que una mesa con ejércitos pintados gana mucho independientemente de la calidad del pintado.
      ¡Feliz Navidad!

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    2. ¡Gracias! Coincido en lo relativo a los escenarios, hay muchos bastante curiosos de jugar diseminados entre reglamentos o alguna White Dwarf y que además suponen un reto táctico interesante para alguno de los bandos. Y una mesa que sea decente (sin necesidad tampoco de cosas súper elaboradas) ayuda a mejorar mucho la experiencia de juego.
      ¡Feliz Navidad!

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