Saludos a todos, damas y caballeros.
De nuevo os traemos un escenario en este Martes de Mordheim. Se trata del Asalto a Sauerlach, jugado durante la Segunda Era, y que sirve para representar el ataque por parte de Poseídos, No Muertos y Orcos al pueblo donde se acuartelaban las bandas de los cazadores de brujas e ingenieros de Nuln. En aquella Era usamos las reglas de campamentos, que debieron salir en algún Heraldo de Mordheim (no sé en qué número) y añadía cosas que hacer en la post batalla, como visitar tabernas, apostar en peleas de pozos de lucha, visitar al médico... Podéis encontrar las reglas en inglés y en pdf aquí y aquí.
Las bandas de cazadores de brujas e ingenieros se fueron a Sigmarhaven, trasfóndicamente Sauerlach. El escenario, como digo, trata del asalto al pueblo, de forma que había una serie de localizaciones estratégicas en las que, si los atacantes conseguían matar a su guardián, recibirían una recompensa. A la inversa, si los defensores conseguían evitar que el guardián fuera asesinado, la recompensa la recibirían los defensores. También podía obtenerse una recompensa adicional si el guardián sucumbía a manos de un asaltante concreto (por ejemplo, si el kaudillo orco mataba al herrero, veterano en varias guerras contra los orcos), normalmente en forma de Puntos de Campaña.
En el escenario que nosotros jugamos, el pueblo estaba amurallado, cosa que no recomiendo y que de hecho no habíamos contemplado en el escenario original, que es el que os escribo. Apenas había una puerta por la que cruzar y para saltar la muralla había que treparla, por lo que a los defensores les resultó muy fácil repeler a los atacantes. Personalmente solo pondría la muralla si los atacantes doblan a los defensores (en nuestro caso eran 2 bandas defensoras contra 3). O ignoraría las bandas de refuerzo para los defensores. Añadir que todas las reglas de equipo, como es habitual, siguen las reglas de Retorno a Mordheim.
Por último, este escenario tiene una gran trascendencia en nuestro Trasfondo, dado que en el asalto a Sauerlach murieron Ayn Ad-Dhalam y Elena, respectivamente la amante y hermana de Chantal, quien desde ese momento perdió cualquier oportunidad de ser una persona normal en vez de la sádica hija de puta que es ahora.
Espero que os guste el escenario.
El pueblo de
Sauerlach es uno de los pocos próximos a la Ciudad Maldita que no ha sucumbido
a la locura o la herejía. Esto se debe en parte a la presencia del padre Aldous
primero, y la llegada de Maximilian von Fornid después, que han conseguido
garantizar la seguridad de la zona y reflotar el comercio con los pueblos
cercanos. Si a esto sumamos la reciente aparición de un grupo de ingenieros de
Nuln con todas las pequeñas (de momento) mejoras técnicas que su llegada ha
supuesto para la población, se puede decir que el poblado está casi igual que
antes de que cayera el cometa (siempre y cuando obviemos las ocasionales
redadas entre la población que llevan a cabo los cazadores de brujas buscando
alguien a quien quemar o las eventuales explosiones de edificios por culpa de
algún experimento fallido de los ingenieros).
Sin embargo,
seres llenos de envidia, soberbia, avaricia, ira, lujuria y, por qué no, pereza
y gula, han puesto sus ojos sobre
Sauerlach, y su principal objetivo es impedir que la santa palabra de Sigmar
resurja en la zona. Nos referimos, por supuesto, al Brujo y su banda
de incompetentes cultistas. Saquear el poblado no solo supondría asestar un
duro golpe al centro logístico de los cazadores de brujas, sino también uno
psicológico contra todos los lugareños que han mantenido la fe en estos tiempos
difíciles, algo que el Brujo lleva muy mal.
Junto a él
marchan también los chikoz de Torgue. Algunos dicen que han decidido acudir tras recibir un generoso
pago en piñoz por el Brujo, otros argumentan que existe una lejana línea familiar
que emparenta a los líderes de ambas bandas (algo muy muy turbio y que, si no
fuera porque el Brujo ejerce su brujería abiertamente y ya es perseguido por las
autoridades, merecería cuanto menos una investigación inquisitorial), mientras
que otros argumentan (probablemente con mayor acierto) que a los orcos todo les
da igual y simplemente acuden porque les parece bien el plan.
Por último,
Aurelian, el Caballero Negro, ha decidido sumarse al asalto por la posibilidad
que éste conlleva de trabarse en desafío singular con algún miembro del gremio
de ingenieros. Enemigos tan alocados no se encuentran a menudo entre los
humanos y, aunque es posible que no le duren demasiado, siempre pueden
sorprenderle con algún gesto totalmente irracional e inesperado que le obligue
a dar lo mejor de sí mismo.
Elementos
de escenografía y despliegue:
La batalla se desarrolla en el pueblo y sus
inmediaciones. Habrá siete edificios objetivo, que se detallan más adelante. El
bando ganador será aquel que saquee (o evite que se saqueen) más edificios al
final de la partida.
En cuanto a la distribución del tablero, el lado
largo de éste se dividirá en cuatro zonas, cada una de 33 cm. La zona 1
representará las afueras del poblado y será por donde ataque el bando del Mal,
que desplegará hasta a 5m. del borde. En la zona 2 deberá haber dos edificios
objetivo, en la zona 2, tres, y en la zona 4, los últimos dos.
Los defensores podrán desplegar en cualquier punto
de las zonas 2 a 4, pero cada banda deberá situar por lo menos dos miniaturas
en cada una de las tres zonas (ya que aunque estaban preparados para el ataque,
no sabían por dónde iba a venir).
Reglas
especiales:
Los defensores están protegiendo su campamento, por
lo que no se retirarán excepto voluntariamente, y sólo podrán hacerlo cuando hayan
perdido al 50% de su banda.
Los atacantes despliegan y empiezan primero.
Final de
la partida:
La partida finaliza cuando se cumple una de las siguientes
condiciones:
- Todos los edificios son saqueados.
- Un bando se retira. Si son los defensores los que se retiran, se considerará que los atacantes han saqueado 1D3 edificios adicionales (al azar).
- Transcurren 10 turnos completos.
Ganará la partida el bando que haya saqueado o
preservado más edificios.
Beneficios y
experiencia:
+1 a cada héroe o grupo de secuaces que sobreviva.
+1 a cada héroe que deje a un enemigo fuera de
combate.
+1 a cada jefe de las bandas vencedoras.
Consecuencias
tras la batalla:
Las bandas ganan los beneficios por haber
saqueado/preservado cada edificio tal y como se detalla más adelante. Los
beneficios del bando del Mal se aplican a la banda que consiga el objetivo, los
del bando del Bien se aplican a todas las bandas siempre que no se retiren.
Si gana el bando del mal (es decir, se saquean más
edificios que se preservan), las bandas defensoras serán expulsadas de
Sauerlach y deberán pasar una noche en Mordheim. Además, todos los jefes de las
bandas del Mal ganarán 1 punto de experiencia y podrán robar la tesorería de
los defensores.
Si se saquean el doble o más edificios que se
preservan, las bandas defensoras deberán en su lugar permanecer a la intemperie
durante 1D3 noches (haz una única tirada para las dos bandas) y los jefes de
las bandas del Mal ganarán además del punto de experiencia adicional la
habilidad Lenguaje de batalla, para
representar la creciente influencia sobre sus subordinados.
Si por algún remotísimo azar consiguieran saquear
TODOS los edificios, además de lo anterior, las bandas ganarán 1 PC y un +1 a
la hora de encontrar mercenarios y de determinar la experiencia de los secuaces
que quieran unirse a un grupo ya existente (durante lo que queda de campaña).
Si gana el bando del bien, estará exento del
habitual pago durante las próximas 1D3 partidas (contando ésta como la primera)
y los jefes de las bandas ganarán 1 punto de experiencia.
Si consigue preservar el doble o más edificios que
se saquean, la exención será durante 1D3+1 partidas y los jefes ganarán, además
del punto de experiencia adicional, la habilidad Lenguaje de batalla, para representar la creciente influencia sobre
sus subordinados.
Si por algún remotísimo azar consiguieran preservar
TODOS los edificios, además de lo anterior, de ahora en adelante podrán evitar
pagar cada alquiler si el jefe de la banda supera antes un chequeo de
liderazgo.
Edificios
singulares y personaje del mismo:
En cada uno de ellos habrá uno o más personajes. Se
considera que el bando del mal saquea el objetivo si los deja fuera de combate.
Es el bando defensor el que controla a los personajes, aunque no podrán
alejarse nunca más de 15 de su edificio correspondiente.
Cementerio
de Sauerlach - Padre Hermann Klöpp
Padre Hermann Klopp
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1
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8
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Equipo: daga, guadaña (esencialmente es una alabarda).
Reglas especiales y habilidades: usa plegarias de Morr,
solitario (no sufre efectos de sólo ante el peligro), sirviente de Morr (causa
miedo a No Muertos, incluso aunque sean inmunes a psicología), protegido de
Morr (un resultado de “Muerto” en la tabla de heridas cuenta como “Heridas
Múltiples”, resultado de “Vendido como gladiador” es el siguiente, 66).
Desarrollos: tiene 1D3+1 desarrollos (si obtiene un resultado de 4
también deberá tirar una vez en la tabla de heridas). Puede elegir habilidades
académicas y de velocidad, nuevas plegarias, o una marca de Morr si obtiene un
doble.
Beneficios:
- Orcos y Poseídos: si matan al Padre Klöpp podrán saquear el cementerio igual que si hubieran obtenido un resultado de cuádruple 5 en la tirada de exploración.
- No Muertos: podrán revivir a Andrius von Stirland, un antiguo héroe local. Andrius contará como un esqueleto (dejó de ser un potencial zombi hace mucho) con perfil de campeón mercenario y estará equipado con un mandoble. Sin embargo, revivirlo también contará como saquear el cementerio a efectos del odio de los cazadores de brujas. Si es Ayn ad-Dalam (la nigromante) quien mata al Padre Klöpp obtendrá +1 PC
- Bando del Bien: el Padre Klöpp luchará durante una única partida con cada banda antes de volver a su cementerio. Se le mantienen las heridas, experiencia, etc… que acumulara durante el asalto a Sauerlach y en posteriores batallas (hay que tener en cuenta que es un héroe, no una espada de alquiler).
Ayuntamiento
de Sauerlach - Jürgen Hohenzollern, burgomaestre de Sauerlach, y su guardia
Aunque la autoridad del Ayuntamiento de Sauerlach sea totalmente
residual tras la llegada de los Cazadores de Brujas, los verdaderos amos en la
sombra del pueblo, el Burgomaestre sigue ocupando su cargo y, siquiera sea
nominalmente, siendo la cabeza visible del poder imperial. El propio Maximilian
von Fornid se ha encargado de que así sea, pues es importante mantener una
apariencia de orden frente al caos desatado en Mordheim y la región
circundante. Hohenzollern es un hombre amable y respetable, y aunque no es un
guerrero, su guardia personal y su propio coraje (pues un hombre pusilánime
habría abandonado Sauerlach hace mucho) pueden complicarle las cosas a
cualquier aspirante a anarquista.
Burgomaestre
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Guardia (x2)
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Equipo: Jürgen lleva una daga, un bastón de mando (cuenta como una maza), una pistola de duelo y el Sello de Sauerlach (se considera una pata de conejo). Los guardias del ayuntamiento llevan daga, alabarda, armadura ligera y casquete de acero.
Reglas especiales y habilidades: los guardias se situarán siempre a
5 cm. como máximo de Jürgen y podrán interceptar cargas dirigidas contra él
desde cualquier posición. Todos ellos desplegarán dentro del Ayuntamiento y no
se moverán bajo ninguna circunstancia.
Desarrollos: ninguno.
Beneficios:
- Bando del Mal: obtendrán 1D6x10 coronas. Se anima a los jugadores a que sean imaginativos respecto a la naturaleza de las ganancias: pueden ser documentos comprometedores que permiten extorsiones, sellos y membretes oficiales que pueden engañar a las autoridades imperiales o, para quien sea menos imaginativo, las arcas del burgomaestre o su comida.
- Poseídos: lo mismo de arriba pero, si es el Brujo (Magíster del Caos) o Rondador quien mata al burgomaestre, obtendrá automáticamente al final de la partida una bendición del Señor Oscuro (como si hubiera peregrinado al Pozo).
- Bando del Bien: en caso de ganar la batalla y por tanto permanecer en Sauerlach, podrán obviar la primera vez que obtengan estos resultados en la tabla de eventos aleatorios de los campamentos: 11 (echado del pueblo); 26 (reclutamiento forzoso); 36 (confusión de identidad); 63 (contrabando ilegal – un nombre estúpido porque por definición todo contrabando es ilegal); 66 (crimen). En caso de perder la batalla, cada banda recibirá una recompensa de 1D6x5 coronas por parte de la autoridad imperial por preservar al Burgomaestre.
Ultramarinos
El vendedor de humo - Bimbo Jamón,
comerciante Halfling
Aunque la presencia de los
árabes en Bad Kreuznach ha convertido a este pueblo en el indiscutible centro
comercial de la región tras la caída de Mordheim, también hay algunos
establecimientos mercantiles en Sauerlach. El más exótico de ellos es probablemente
la tienda de ultramarinos "El vendedor de humo", de Bimbo Jamón, un
halfling bien relacionado que ocasionalmente consigue ofrecer quesos
bretonianos, vinos estalianos, extrañas infusiones de Albión y, como elemento
estrella, un extraordinario tabaco elaborado en la Asamblea. Esto ha conseguido
hacerle un hueco en la ciudad pese a la mala fama con la que cuentan los
halflings en general. Además, Maximilian Von Fornid posee informes secretos
sobre él en los que se da testimonio de su carácter leal y valiente, de su
servicio en las milicias halfling de la Asamblea… y de su supuesto pasado como
jugador de Blood Bowl.
Bimbo Jamón
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Equipo: daga, arco, espada, cuero endurecido, tabaco de los
medianos.
Reglas especiales y habilidades: insensible al dolor (a causa del
tabaco).
Desarrollos: ninguno.
Beneficios:
- Bando del Mal: la banda que mate a Bimbo obtiene 3D6 coronas en saqueo de mercancías varias + 1D3 dosis de tabaco de los medianos. Una miniatura que fume tabaco de los medianos obtiene +1L y considera los resultados de aturdido como derribado. No obstante, el síndrome de abstinencia es tan fuerte que, de no superar un chequeo de R, la miniatura no podrá buscar piedra bruja ni objetos raros tras la batalla. El tabaco de los medianos puede venderse por 10 jurlis (suponiéndole un precio de 20 jurlis en el mercado)
- Bando del Bien: obtiene 1D3 dosis de tabaco de los medianos, pero se considera una donación desinteresada por parte de Bimbo y no un salvaje atraco a mano armada.
Herrería El martillo de Ostermark - Karl Weiss,
herrero emputecido
En todos los pueblos del Imperio el herrero es uno de los personajes
más importantes de la vida pública. En un lugar como Sauerlach, tan necesitado
de armamento y protección para enfrentarse al horror de Mordheim, su relevancia
es aún mayor. Karl Weiss entiende esto y trabaja honradamente en la forja, sin
descanso, para abastecer a los defensores de su pueblo y a todo el que pase por
allí y necesite un buen acero con el que tajar engendros malignos. Es, además,
un gran guerrero, que participó como suboficial en varias campañas contra los
orcos… cosa que éstos probablemente no hayan olvidado.
Karl Weiss
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4
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3
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2
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8
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Equipo: daga, dos martillos de guerra, delantal de herrero (cuero
endurecido).
Reglas especiales y habilidades: ninguna.
Desarrollos: ninguno, ya viene bastante emputecido de serie.
Beneficios:
- Bando del Mal: la banda que mate a Karl podrá tirar dos veces como si hubiera obtenido un resultado de herrería en la tirada de exploración (triple 2) y una como si hubiera obtenido el de armero (cuádruple 4). Si Torgue (Jefe orco) mata a Karl obtiene +1 PC.
- Bando del Bien: cada banda obtendrá un descuento del 20% en armas de cuerpo a cuerpo y armaduras (siempre y cuando sean comunes y redondeando dicho descuento hacia abajo) mientras permanezca en Sauerlach.
Taberna El cerdo bailarín - Espada de alquiler aleatoria
Un Cazador de Brujas estúpido cerraría las tabernas de los pueblos por
ser núcleos de conducta de moral, en el mejor de los casos, dudosa. Un Cazador
de Brujas inteligente fomenta que la taberna funcione para poder obtener toda la
información en un único punto. Dado que Maximilian Von Fornid es de los
segundos, la taberna de Sauerlach ha prosperado desde que ha llegado a la
ciudad, y en ella se reúnen todo tipo de viajeros, mercenarios, arrieros,
mercaderes y funcionarios imperiales para poner en común las noticias. De vez
en cuando llega alguno que parece sospechoso de haber cometido algún crimen,
CUALQUIER crimen, y que es suficientemente estúpido como para no saber quién es
el verdadero señor de Sauerlach; esos no suelen durar mucho. En otras ocasiones
aparecen hombres de valía con las armas y buenas ideas imperiales en la cabeza;
esos suelen acabar enrolados en la guardia de Sauerlach.
En el Cerdo bailarín habrá una espada de alquiler determinada al azar
Beneficios:
- Bando del Mal: la banda que mate a la espada de alquiler obtendrá 1D6 vituallas y contará como que ha obtenido el resultado de taberna (triple 1) en la tabla de exploración.
- Bando del Bien: 1D6 vituallas. Además, durante las próximas 1D3 visitas a la taberna, podrán tirar dos dados a la hora de tirar en la tabla y escoger el que prefieran.
Prisión
de Sauerlach - Lelo y Tiro Listo, carceleros incompetentes
La forma en la que los Cazadores de Brujas interactúan con el mundo es
quemándolo, por lo que aquellos que no arden a los cinco segundos de haber sido
detenidos por la Inquisición a veces se consideran afortunados. Nadie los
consideraría como tal: lo que les espera en la prisión es tortura,
interrogatorios brutales mediante tortura, comida tan mala que es casi peor que
la tortura y, ya después, el fuego.
Lelo y Tiro Listo
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2
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3
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3
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1
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6
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La puerta de la prisión
tiene R6 y 3H. Además, está protegida por Lelo y Tirolisto, dos carceleros tan
estúpidos como suelen ser en los mundos de fantasía épica o en las películas de
Disney, con el perfil que abajo se detalla. Para obtener los beneficios, el
Bando del Mal no sólo debe dejar fuera de combate a los carceleros, también
debe destruir la puerta (nadie se fiaría de darle la llave de la prisión a
estos tipos, la guarda Livia Bibácula, la cazadora de brujas, en el sujetador)
Equipo: Lelo lleva una alabarda y Tiro Listo una ballesta, una daga
y un casquete de acero.
Reglas especiales y habilidades: ninguna
Beneficios:
Bando del
Mal: podrá tirar en la siguiente tabla para ver qué ha rescatado
1: Ladrón
2: Hechicero
3: Bruja
4: Luchador del pozo (posiblemente
algún Pilila Traviesa)
5: Hermana Superiora Sigmarita
6: Guardaespaldas ogro
Si es una espada
de alquiler que la banda pueda reclutar, puede considerarlo una devolución de
un favor. Si no puede reclutarla, o no quiere, puede a) venderla a otra banda
b) venderla a los esclavistas por 1D6x5 coronas c) sacrificarla y ganar +1 PE
(Poseídos), añadir un zombi (No Muertos) o contar las ganancias como en una
columna inferior (orcos, porque se lo comen).
La Hermana
Superiora Sigmarita funciona de forma ligeramente distinta. Los Poseídos o No
Muertos pueden intentar corromperla, para lo que deberán hacer un chequeo de L
enfrentado entre la Hermana Superiora y el líder de la banda. Si gana el líder
por 3 o más, la hermana se corromperá y se unirá a la banda como heroína. En
cualquier otro caso, deberá optarse por a, b o c. Los orcos siempre deberán
optar por a, b o c dado que no tiene sentido suponer que una monja humana vaya
a unirse a una partida de orcos. El SAGRADO TRASFONDO no lo permite. Si la
hermana superiora no es corrompida por una banda y a continuación es vendida a
otra que también desea intentarlo, el chequeo se realizará con un -1 (en
perjuicio de la banda).
Bando del
Bien: cada banda obtendrá 1D6x5 coronas por evitar la fuga de prisioneros.
Botica El descanso de Shallaya- Braak, encargado
ogro.
En una zona en que cualquier infección en apariencia insignificante
puede ser el preludio de una invasión demoníaca a gran escala, contar con un
boticario que sea capaz de vender al menos tres medicinas en buen estado a lo
largo del año es un seguro de vida. Ludwig Schäuble lleva ejerciendo este
oficio durante varias décadas en Sauerlach, y ha estado varias veces a punto de
salvar la vida de muchas personas (rara vez lo ha conseguido, pero la intención
es lo que cuenta). Por ello, es muy apreciado en la ciudad y ha ganado mucho
dinero, lo cual, unido a la fortuna de su familia (¿cómo habría podido pagarse
los “estudios” si no?), le permite tener contratado a un ogro para evitar
sustracciones indeseadas.
El individuo al que
habrá de matar el bando del Mal es a un ogro mercenario armado con una
combinación al azar entre espadas, hachas y martillos (y sus versiones a dos
manos) y armadura ligera. Ludwig Schäuble habrá ido a refugiarse a algún sitio
junto con la que, según dice, es su sobrina (en la imagen)
Beneficios:
- Bando del Mal: obtendrá 1D3 dosis de hierbas curativas y 1D6 viales de lágrimas de Shallaya.
- Bando del Bien: las próximas 1D3 visitas al apotecario son gratuitas.
La
Milicia de Sauerlach e invitados extra
A la milicia
tradicional que protegía Sauerlach, se ha añadido recientemente un grupo de
fanáticos religiosos influenciados por las Hijos Pródigos. Ahora un mayor
número de ciudadanos están dispuestos a defender sus escasas posesiones.
Por otra
parte, consciente de la importancia y dificultad del asalto a Sauerlach, el Brujo ha hecho venir a uno de sus lugartenientes más temidos: Fornid von Fornid, que
ahora dirige su propia banda y que tiene un parentesco lejano con Maximilian.
En términos de juego, se asume que hay dos bandas
de refuerzos. Una sigue las mismas reglas que la guardia de Sigmarhaven (la que
pagan los ingenieros) y otra está formada por chalados religiosos (la que pagan los cazadores de brujas). Ambas
cuentan como bandas independientes, por lo que deberán hacer sus chequeos de aparición
y retirada por separado. El turno en que lleguen deberá hacerse una tirada de 1D3+1
para determinar por qué zona del pueblo entran (zonas 2 a 4), seguida de una
nueva tirada para determinar si por el borde derecho o el izquierdo. Todas las
miniaturas de una misma patrulla deberán aparecer razonablemente próximas (no
apelotonadas pidiendo a gritos un disparo de leman russ, pero tampoco
extendidas a lo largo de toda la zona).
La banda de chalados religiosos la forman un
cazador de brujas con pistola, espada a dos manos y armadura ligera, un cazador
de brujas con martillo, hacha y armadura ligera, un cazador de brujas con dos
pistolas, espada y cuero endurecido, dos flagelantes con mayales, dos zelotes
con martillos a dos manos, dos zelotes con garrotes, un zelote con arco y dos
mastines de guerra.
Por otra parte, los Infames del Brujo puede incluir
a Fornid von Fornid de manera gratuita. Si éste deja fuera de combate al capitán de los cazadores de brujas, ganará 1 PC. Lo mismo se aplica en caso inverso.
Fornid Von Fornid (cultista fornido)
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8
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Equipo: daga, martillo a dos manos, capucha de verdugo (cuenta como
un casquete de cuero).
Reglas especiales y habilidades: fortachón, curtido, causa miedo.
Experiencia: 20 (4 desarrollos).
Para compensar esta
inclusión, los edificios de Sauerlach seguirán las reglas para edificios de
Imperio en llamas (habiéndose también ampliado la duración de la partida para
compensar el tiempo que se tarda en abrir o forzar las puertas).
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