martes, 7 de abril de 2020

[Martes de Mordheim] La defensa de Sauerlach


Saludos a todos, damas y caballeros.

De nuevo os traemos un escenario en este Martes de Mordheim. Se trata del Asalto a Sauerlach, jugado durante la Segunda Era, y que sirve para representar el ataque por parte de Poseídos, No Muertos y Orcos al pueblo donde se acuartelaban las bandas de los cazadores de brujas e ingenieros de Nuln. En aquella Era usamos las reglas de campamentos, que debieron salir en algún Heraldo de Mordheim (no sé en qué número) y añadía cosas que hacer en la post batalla, como visitar tabernas, apostar en peleas de pozos de lucha, visitar al médico... Podéis encontrar las reglas en inglés y en pdf aquí y aquí.


Las bandas de cazadores de brujas e ingenieros se fueron a Sigmarhaven, trasfóndicamente Sauerlach. El escenario, como digo, trata del asalto al pueblo, de forma que había una serie de localizaciones estratégicas en las que, si los atacantes conseguían matar a su guardián, recibirían una recompensa. A la inversa, si los defensores conseguían evitar que el guardián fuera asesinado, la recompensa la recibirían los defensores. También podía obtenerse una recompensa adicional si el guardián sucumbía a manos de un asaltante concreto (por ejemplo, si el kaudillo orco mataba al herrero, veterano en varias guerras contra los orcos), normalmente en forma de Puntos de Campaña.

En el escenario que nosotros jugamos, el pueblo estaba amurallado, cosa que no recomiendo y que de hecho no habíamos contemplado en el escenario original, que es el que os escribo. Apenas había una puerta por la que cruzar y para saltar la muralla había que treparla, por lo que a los defensores les resultó muy fácil repeler a los atacantes. Personalmente solo pondría la muralla si los atacantes doblan a los defensores (en nuestro caso eran 2 bandas defensoras contra 3). O ignoraría las bandas de refuerzo para los defensores. Añadir que todas las reglas de equipo, como es habitual, siguen las reglas de Retorno a Mordheim.


Por último, este escenario tiene una gran trascendencia en nuestro Trasfondo, dado que en el asalto a Sauerlach murieron Ayn Ad-Dhalam y Elena, respectivamente la amante y hermana de Chantal, quien desde ese momento perdió cualquier oportunidad de ser una persona normal en vez de la sádica hija de puta que es ahora.

Espero que os guste el escenario.

El pueblo de Sauerlach es uno de los pocos próximos a la Ciudad Maldita que no ha sucumbido a la locura o la herejía. Esto se debe en parte a la presencia del padre Aldous primero, y la llegada de Maximilian von Fornid después, que han conseguido garantizar la seguridad de la zona y reflotar el comercio con los pueblos cercanos. Si a esto sumamos la reciente aparición de un grupo de ingenieros de Nuln con todas las pequeñas (de momento) mejoras técnicas que su llegada ha supuesto para la población, se puede decir que el poblado está casi igual que antes de que cayera el cometa (siempre y cuando obviemos las ocasionales redadas entre la población que llevan a cabo los cazadores de brujas buscando alguien a quien quemar o las eventuales explosiones de edificios por culpa de algún experimento fallido de los ingenieros).

Sin embargo, seres llenos de envidia, soberbia, avaricia, ira, lujuria y, por qué no, pereza y gula,  han puesto sus ojos sobre Sauerlach, y su principal objetivo es impedir que la santa palabra de Sigmar resurja en la zona. Nos referimos, por supuesto, al Brujo y su banda de incompetentes cultistas. Saquear el poblado no solo supondría asestar un duro golpe al centro logístico de los cazadores de brujas, sino también uno psicológico contra todos los lugareños que han mantenido la fe en estos tiempos difíciles, algo que el Brujo lleva muy mal.

Junto a él marchan también los chikoz de Torgue. Algunos dicen que  han decidido acudir tras recibir un generoso pago en piñoz por el Brujo, otros argumentan que existe una lejana línea familiar que emparenta a los líderes de ambas bandas (algo muy muy turbio y que, si no fuera porque el Brujo ejerce su brujería abiertamente y ya es perseguido por las autoridades, merecería cuanto menos una investigación inquisitorial), mientras que otros argumentan (probablemente con mayor acierto) que a los orcos todo les da igual y simplemente acuden porque les parece bien el plan.

Por último, Aurelian, el Caballero Negro, ha decidido sumarse al asalto por la posibilidad que éste conlleva de trabarse en desafío singular con algún miembro del gremio de ingenieros. Enemigos tan alocados no se encuentran a menudo entre los humanos y, aunque es posible que no le duren demasiado, siempre pueden sorprenderle con algún gesto totalmente irracional e inesperado que le obligue a dar lo mejor de sí mismo.

Elementos de escenografía y despliegue:

La batalla se desarrolla en el pueblo y sus inmediaciones. Habrá siete edificios objetivo, que se detallan más adelante. El bando ganador será aquel que saquee (o evite que se saqueen) más edificios al final de la partida.

En cuanto a la distribución del tablero, el lado largo de éste se dividirá en cuatro zonas, cada una de 33 cm. La zona 1 representará las afueras del poblado y será por donde ataque el bando del Mal, que desplegará hasta a 5m. del borde. En la zona 2 deberá haber dos edificios objetivo, en la zona 2, tres, y en la zona 4, los últimos dos.

Los defensores podrán desplegar en cualquier punto de las zonas 2 a 4, pero cada banda deberá situar por lo menos dos miniaturas en cada una de las tres zonas (ya que aunque estaban preparados para el ataque, no sabían por dónde iba a venir).

Reglas especiales:

Los defensores están protegiendo su campamento, por lo que no se retirarán excepto voluntariamente, y sólo podrán hacerlo cuando hayan perdido al 50% de su banda.

Los atacantes despliegan y empiezan primero.

Final de la partida:

La partida finaliza cuando se cumple una de las siguientes condiciones:
  •           Todos los edificios son saqueados.
  •           Un bando se retira. Si son los defensores los que se retiran, se considerará que los atacantes han saqueado 1D3 edificios adicionales (al azar).
  •           Transcurren 10 turnos completos.
Ganará la partida el bando que haya saqueado o preservado más edificios.

Beneficios y experiencia:

+1 a cada héroe o grupo de secuaces que sobreviva.
+1 a cada héroe que deje a un enemigo fuera de combate.
+1 a cada jefe de las bandas vencedoras.

Consecuencias tras la batalla:

Las bandas ganan los beneficios por haber saqueado/preservado cada edificio tal y como se detalla más adelante. Los beneficios del bando del Mal se aplican a la banda que consiga el objetivo, los del bando del Bien se aplican a todas las bandas siempre que no se retiren.

Si gana el bando del mal (es decir, se saquean más edificios que se preservan), las bandas defensoras serán expulsadas de Sauerlach y deberán pasar una noche en Mordheim. Además, todos los jefes de las bandas del Mal ganarán 1 punto de experiencia y podrán robar la tesorería de los defensores.

Si se saquean el doble o más edificios que se preservan, las bandas defensoras deberán en su lugar permanecer a la intemperie durante 1D3 noches (haz una única tirada para las dos bandas) y los jefes de las bandas del Mal ganarán además del punto de experiencia adicional la habilidad Lenguaje de batalla, para representar la creciente influencia sobre sus subordinados.

Si por algún remotísimo azar consiguieran saquear TODOS los edificios, además de lo anterior, las bandas ganarán 1 PC y un +1 a la hora de encontrar mercenarios y de determinar la experiencia de los secuaces que quieran unirse a un grupo ya existente (durante lo que queda de campaña).

Si gana el bando del bien, estará exento del habitual pago durante las próximas 1D3 partidas (contando ésta como la primera) y los jefes de las bandas ganarán 1 punto de experiencia.

Si consigue preservar el doble o más edificios que se saquean, la exención será durante 1D3+1 partidas y los jefes ganarán, además del punto de experiencia adicional, la habilidad Lenguaje de batalla, para representar la creciente influencia sobre sus subordinados.

Si por algún remotísimo azar consiguieran preservar TODOS los edificios, además de lo anterior, de ahora en adelante podrán evitar pagar cada alquiler si el jefe de la banda supera antes un chequeo de liderazgo.

Edificios singulares y personaje del mismo:

En cada uno de ellos habrá uno o más personajes. Se considera que el bando del mal saquea el objetivo si los deja fuera de combate. Es el bando defensor el que controla a los personajes, aunque no podrán alejarse nunca más de 15 de su edificio correspondiente.

Cementerio de Sauerlach - Padre Hermann Klöpp



La Iglesia de Sigmar se ha hecho omnipresente en Sauerlach, hasta el punto de que ha desplazado a cualquier otro culto presente en el pueblo. La única excepción es el credo de Morr, que mantiene un representante en Sauerlach por la utilidad de dar un buen entierro a los caídos (por “bueno” se entiende aquel que se asegura que no se van a levantar de nuevo). La convivencia entre Aldous Grüber y el Padre Klöpp es sana, y Morr goza de gran respeto entre la población, pues gracias a él los fallecidos, que tras la caída del cometa en Mordheim son demasiados, encuentran la paz que nigromantes, brujas y practicantes de artes arcanas en general se empeñan en negarles.

Padre Hermann Klopp

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
3
3
3
1
3
1
8

Equipo: daga, guadaña (esencialmente es una alabarda).

Reglas especiales y habilidades: usa plegarias de Morr, solitario (no sufre efectos de sólo ante el peligro), sirviente de Morr (causa miedo a No Muertos, incluso aunque sean inmunes a psicología), protegido de Morr (un resultado de “Muerto” en la tabla de heridas cuenta como “Heridas Múltiples”, resultado de “Vendido como gladiador” es el siguiente, 66).

Desarrollos: tiene 1D3+1 desarrollos (si obtiene un resultado de 4 también deberá tirar una vez en la tabla de heridas). Puede elegir habilidades académicas y de velocidad, nuevas plegarias, o una marca de Morr si obtiene un doble.

Beneficios:
  • Orcos y Poseídos: si matan al Padre Klöpp podrán saquear el cementerio igual que si hubieran obtenido un resultado de cuádruple 5 en la tirada de exploración.
  • No Muertos: podrán revivir a Andrius von Stirland, un antiguo héroe local. Andrius contará como un esqueleto (dejó de ser un potencial zombi hace mucho) con perfil de campeón mercenario y estará equipado con un mandoble. Sin embargo, revivirlo también contará como saquear el cementerio a efectos del odio de los cazadores de brujas. Si es Ayn ad-Dalam (la nigromante) quien mata al Padre Klöpp obtendrá +1 PC
  • Bando del Bien: el Padre Klöpp luchará durante una única partida con cada banda antes de volver a su cementerio. Se le mantienen las heridas, experiencia, etc… que acumulara durante el asalto a Sauerlach y en posteriores batallas (hay que tener en cuenta que es un héroe, no una espada de alquiler).

Ayuntamiento de Sauerlach - Jürgen Hohenzollern, burgomaestre de Sauerlach, y su guardia

Aunque la autoridad del Ayuntamiento de Sauerlach sea totalmente residual tras la llegada de los Cazadores de Brujas, los verdaderos amos en la sombra del pueblo, el Burgomaestre sigue ocupando su cargo y, siquiera sea nominalmente, siendo la cabeza visible del poder imperial. El propio Maximilian von Fornid se ha encargado de que así sea, pues es importante mantener una apariencia de orden frente al caos desatado en Mordheim y la región circundante. Hohenzollern es un hombre amable y respetable, y aunque no es un guerrero, su guardia personal y su propio coraje (pues un hombre pusilánime habría abandonado Sauerlach hace mucho) pueden complicarle las cosas a cualquier aspirante a anarquista.

Burgomaestre

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
3
3
3
1
3
1
8

Guardia (x2)

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
3
3
1
3
1
7

Equipo: Jürgen lleva una daga, un bastón de mando (cuenta como una maza), una pistola de duelo y el Sello de Sauerlach (se considera una pata de conejo). Los guardias del ayuntamiento llevan daga, alabarda, armadura ligera y casquete de acero.

Reglas especiales y habilidades: los guardias se situarán siempre a 5 cm. como máximo de Jürgen y podrán interceptar cargas dirigidas contra él desde cualquier posición. Todos ellos desplegarán dentro del Ayuntamiento y no se moverán bajo ninguna circunstancia.

Desarrollos: ninguno.

Beneficios:
  • Bando del Mal: obtendrán 1D6x10 coronas. Se anima a los jugadores a que sean imaginativos respecto a la naturaleza de las ganancias: pueden ser documentos comprometedores que permiten extorsiones, sellos y membretes oficiales que pueden engañar a las autoridades imperiales o, para quien sea menos imaginativo, las arcas del burgomaestre o su comida.
  • Poseídos: lo mismo de arriba pero, si es el Brujo (Magíster del Caos) o Rondador quien mata al burgomaestre, obtendrá automáticamente al final de la partida una bendición del Señor Oscuro (como si hubiera peregrinado al Pozo).
  • Bando del Bien: en caso de ganar la batalla y por tanto permanecer en Sauerlach, podrán obviar la primera vez que obtengan estos resultados en la tabla de eventos aleatorios de los campamentos: 11 (echado del pueblo); 26 (reclutamiento forzoso); 36 (confusión de identidad); 63 (contrabando ilegal – un nombre estúpido porque por definición todo contrabando es ilegal); 66 (crimen). En caso de perder la batalla, cada banda recibirá una recompensa de 1D6x5 coronas por parte de la autoridad imperial por preservar al Burgomaestre.
Ultramarinos El vendedor de humo - Bimbo Jamón, comerciante Halfling

Aunque la presencia de los árabes en Bad Kreuznach ha convertido a este pueblo en el indiscutible centro comercial de la región tras la caída de Mordheim, también hay algunos establecimientos mercantiles en Sauerlach. El más exótico de ellos es probablemente la tienda de ultramarinos "El vendedor de humo", de Bimbo Jamón, un halfling bien relacionado que ocasionalmente consigue ofrecer quesos bretonianos, vinos estalianos, extrañas infusiones de Albión y, como elemento estrella, un extraordinario tabaco elaborado en la Asamblea. Esto ha conseguido hacerle un hueco en la ciudad pese a la mala fama con la que cuentan los halflings en general. Además, Maximilian Von Fornid posee informes secretos sobre él en los que se da testimonio de su carácter leal y valiente, de su servicio en las milicias halfling de la Asamblea… y de su supuesto pasado como jugador de Blood Bowl.


Bimbo Jamón

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
4
2
2
1
5
1
8/9

Equipo: daga, arco, espada, cuero endurecido, tabaco de los medianos.

Reglas especiales y habilidades: insensible al dolor (a causa del tabaco).

Desarrollos: ninguno.

Beneficios:
  • Bando del Mal: la banda que mate a Bimbo obtiene 3D6 coronas en saqueo de mercancías varias + 1D3 dosis de tabaco de los medianos. Una miniatura que fume tabaco de los medianos obtiene +1L y considera los resultados de aturdido como derribado. No obstante, el síndrome de abstinencia es tan fuerte que, de no superar un chequeo de R, la miniatura no podrá buscar piedra bruja ni objetos raros tras la batalla. El tabaco de los medianos puede venderse por 10 jurlis (suponiéndole un precio de 20 jurlis en el mercado)
  • Bando del Bien: obtiene 1D3 dosis de tabaco de los medianos, pero se considera una donación desinteresada por parte de Bimbo y no un salvaje atraco a mano armada.
Herrería El martillo de Ostermark - Karl Weiss, herrero emputecido



En todos los pueblos del Imperio el herrero es uno de los personajes más importantes de la vida pública. En un lugar como Sauerlach, tan necesitado de armamento y protección para enfrentarse al horror de Mordheim, su relevancia es aún mayor. Karl Weiss entiende esto y trabaja honradamente en la forja, sin descanso, para abastecer a los defensores de su pueblo y a todo el que pase por allí y necesite un buen acero con el que tajar engendros malignos. Es, además, un gran guerrero, que participó como suboficial en varias campañas contra los orcos… cosa que éstos probablemente no hayan olvidado.

Karl Weiss
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
4
4
2
3
2
8

Equipo: daga, dos martillos de guerra, delantal de herrero (cuero endurecido).

Reglas especiales y habilidades: ninguna.

Desarrollos: ninguno, ya viene bastante emputecido de serie.

Beneficios:

  • Bando del Mal: la banda que mate a Karl podrá tirar dos veces como si hubiera obtenido un resultado de herrería en la tirada de exploración (triple 2) y una como si hubiera obtenido el de armero (cuádruple 4). Si Torgue (Jefe orco) mata a Karl obtiene +1 PC.
  • Bando del Bien: cada banda obtendrá un descuento del 20% en armas  de cuerpo a cuerpo y armaduras (siempre y cuando sean comunes y redondeando dicho descuento hacia abajo) mientras permanezca en Sauerlach.

Taberna El cerdo bailarín - Espada de alquiler aleatoria

Un Cazador de Brujas estúpido cerraría las tabernas de los pueblos por ser núcleos de conducta de moral, en el mejor de los casos, dudosa. Un Cazador de Brujas inteligente fomenta que la taberna funcione para poder obtener toda la información en un único punto. Dado que Maximilian Von Fornid es de los segundos, la taberna de Sauerlach ha prosperado desde que ha llegado a la ciudad, y en ella se reúnen todo tipo de viajeros, mercenarios, arrieros, mercaderes y funcionarios imperiales para poner en común las noticias. De vez en cuando llega alguno que parece sospechoso de haber cometido algún crimen, CUALQUIER crimen, y que es suficientemente estúpido como para no saber quién es el verdadero señor de Sauerlach; esos no suelen durar mucho. En otras ocasiones aparecen hombres de valía con las armas y buenas ideas imperiales en la cabeza; esos suelen acabar enrolados en la guardia de Sauerlach.

En el Cerdo bailarín habrá una espada de alquiler determinada al azar

Beneficios:
  • Bando del Mal: la banda que mate a la espada de alquiler obtendrá 1D6 vituallas y contará como que ha obtenido el resultado de taberna (triple 1) en la tabla de exploración.
  • Bando del Bien: 1D6 vituallas. Además, durante las próximas 1D3 visitas a la taberna, podrán tirar dos dados a la hora de tirar en la tabla y escoger el que prefieran.

Prisión de Sauerlach - Lelo y Tiro Listo, carceleros incompetentes

La forma en la que los Cazadores de Brujas interactúan con el mundo es quemándolo, por lo que aquellos que no arden a los cinco segundos de haber sido detenidos por la Inquisición a veces se consideran afortunados. Nadie los consideraría como tal: lo que les espera en la prisión es tortura, interrogatorios brutales mediante tortura, comida tan mala que es casi peor que la tortura y, ya después, el fuego.

Lelo y Tiro Listo
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
3
1
6

La puerta de la prisión tiene R6 y 3H. Además, está protegida por Lelo y Tirolisto, dos carceleros tan estúpidos como suelen ser en los mundos de fantasía épica o en las películas de Disney, con el perfil que abajo se detalla. Para obtener los beneficios, el Bando del Mal no sólo debe dejar fuera de combate a los carceleros, también debe destruir la puerta (nadie se fiaría de darle la llave de la prisión a estos tipos, la guarda Livia Bibácula, la cazadora de brujas, en el sujetador)

Equipo: Lelo lleva una alabarda y Tiro Listo una ballesta, una daga y un casquete de acero.

Reglas especiales y habilidades: ninguna

Beneficios:

Bando del Mal: podrá tirar en la siguiente tabla para ver qué ha rescatado
1: Ladrón
2: Hechicero
3: Bruja
4: Luchador del pozo (posiblemente algún Pilila Traviesa)
5: Hermana Superiora Sigmarita
6: Guardaespaldas ogro
                                           
Si es una espada de alquiler que la banda pueda reclutar, puede considerarlo una devolución de un favor. Si no puede reclutarla, o no quiere, puede a) venderla a otra banda b) venderla a los esclavistas por 1D6x5 coronas c) sacrificarla y ganar +1 PE (Poseídos), añadir un zombi (No Muertos) o contar las ganancias como en una columna inferior (orcos, porque se lo comen).

La Hermana Superiora Sigmarita funciona de forma ligeramente distinta. Los Poseídos o No Muertos pueden intentar corromperla, para lo que deberán hacer un chequeo de L enfrentado entre la Hermana Superiora y el líder de la banda. Si gana el líder por 3 o más, la hermana se corromperá y se unirá a la banda como heroína. En cualquier otro caso, deberá optarse por a, b o c. Los orcos siempre deberán optar por a, b o c dado que no tiene sentido suponer que una monja humana vaya a unirse a una partida de orcos. El SAGRADO TRASFONDO no lo permite. Si la hermana superiora no es corrompida por una banda y a continuación es vendida a otra que también desea intentarlo, el chequeo se realizará con un -1 (en perjuicio de la banda).

Bando del Bien: cada banda obtendrá 1D6x5 coronas por evitar la fuga de prisioneros.

Botica El descanso de Shallaya- Braak, encargado ogro.

En una zona en que cualquier infección en apariencia insignificante puede ser el preludio de una invasión demoníaca a gran escala, contar con un boticario que sea capaz de vender al menos tres medicinas en buen estado a lo largo del año es un seguro de vida. Ludwig Schäuble lleva ejerciendo este oficio durante varias décadas en Sauerlach, y ha estado varias veces a punto de salvar la vida de muchas personas (rara vez lo ha conseguido, pero la intención es lo que cuenta). Por ello, es muy apreciado en la ciudad y ha ganado mucho dinero, lo cual, unido a la fortuna de su familia (¿cómo habría podido pagarse los “estudios” si no?), le permite tener contratado a un ogro para evitar sustracciones indeseadas.

El individuo al que habrá de matar el bando del Mal es a un ogro mercenario armado con una combinación al azar entre espadas, hachas y martillos (y sus versiones a dos manos) y armadura ligera. Ludwig Schäuble habrá ido a refugiarse a algún sitio junto con la que, según dice, es su sobrina (en la imagen)


Beneficios:
  •  Bando del Mal: obtendrá 1D3 dosis de hierbas curativas y 1D6 viales de lágrimas de Shallaya.
  •  Bando del Bien: las próximas 1D3 visitas al apotecario son gratuitas.
La Milicia de Sauerlach e invitados extra

A la milicia tradicional que protegía Sauerlach, se ha añadido recientemente un grupo de fanáticos religiosos influenciados por las Hijos Pródigos. Ahora un mayor número de ciudadanos están dispuestos a defender sus escasas posesiones.

Por otra parte, consciente de la importancia y dificultad del asalto a Sauerlach, el Brujo ha hecho venir a uno de sus lugartenientes más temidos: Fornid von Fornid, que ahora dirige su propia banda y que tiene un parentesco lejano con Maximilian.

En términos de juego, se asume que hay dos bandas de refuerzos. Una sigue las mismas reglas que la guardia de Sigmarhaven (la que pagan los ingenieros) y otra está formada por chalados religiosos (la que pagan los cazadores de brujas). Ambas cuentan como bandas independientes, por lo que deberán hacer sus chequeos de aparición y retirada por separado. El turno en que lleguen deberá hacerse una tirada de 1D3+1 para determinar por qué zona del pueblo entran (zonas 2 a 4), seguida de una nueva tirada para determinar si por el borde derecho o el izquierdo. Todas las miniaturas de una misma patrulla deberán aparecer razonablemente próximas (no apelotonadas pidiendo a gritos un disparo de leman russ, pero tampoco extendidas a lo largo de toda la zona).

La banda de chalados religiosos la forman un cazador de brujas con pistola, espada a dos manos y armadura ligera, un cazador de brujas con martillo, hacha y armadura ligera, un cazador de brujas con dos pistolas, espada y cuero endurecido, dos flagelantes con mayales, dos zelotes con martillos a dos manos, dos zelotes con garrotes, un zelote con arco y dos mastines de guerra.

Por otra parte, los Infames del Brujo puede incluir a Fornid von Fornid de manera gratuita. Si éste deja fuera de combate al capitán de los cazadores de brujas, ganará 1 PC. Lo mismo se aplica en caso inverso.

Fornid Von Fornid (cultista fornido)
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
2
4
4
2
2
2
8

Equipo: daga, martillo a dos manos, capucha de verdugo (cuenta como un casquete de cuero).
Reglas especiales y habilidades: fortachón, curtido, causa miedo.
Experiencia: 20 (4 desarrollos).


Para compensar esta inclusión, los edificios de Sauerlach seguirán las reglas para edificios de Imperio en llamas (habiéndose también ampliado la duración de la partida para compensar el tiempo que se tarda en abrir o forzar las puertas).


No hay comentarios:

Publicar un comentario