martes, 28 de abril de 2020

[Martes de Mordheim] No despiertes al ogro que duerme...


Buenos días a todos en un nuevo martes de Mordheim.

Como comentó Soter la semana pasada, andamos ya escasos de escenarios especiales creados por nosotros y que hayamos jugado (aunque rebuscando creo haber encontrado uno que colgaremos la semana que viene). Por lo tanto, el escenario que publico hoy es uno que, si bien lo creé hace bastante tiempo, todavía no lo hemos llegado a probar, y en consecuencia no podemos valorar si es equilibrado o de qué defectos adolece. Es muy probable sin embargo que lo juguemos ahora en la Tercera Era, no solo por probarlo finalmente, sino también porque acontece en el campo, no en las ruinas de Mordheim. Aunque debido al confinamiento lo de "ahora" es un término bastante relativo.


Lo que sí os puedo decir desde ya es que no es un escenario recomendado para bandas sin experiencia, ya que los adversarios son (aparte de las típicas bandas rivales) nada menos que... ¡siete ogros! Y vale que comienzan dormidos y se van despertando poco a poco, pero todos ellos son comehombres mercenarios (ahora convertidos en bandidos), por lo que cada uno tiene un pequeño as en la manga que lo diferencia de un ogro normal.
Todas las reglas de armas y equipo siguen, como hemos dicho en otros escenarios, las de Retorno a Mordheim. En cuanto a los tesoros legendarios, podréis ver que varios de ellos son reciclados de otros escenarios, como El Templo de Bel-Shamharoth. En realidad se trata de aquellos que podían haber aparecido en él pero que finalmente no lo hicieron, así que aquí tienen una nueva oportunidad. Y como nota aclaratoria, siempre que veáis (en este escenario o en otros) que hacemos referencia a "jurlis", en realidad queremos decir "coronas" en nuestro argot personal. Digo esto porque posiblemente no lo hayamos aclarado en escenarios que ya hayamos colgado, y también porque será importante para entender el trasfondo del escenario de la semana que viene, ya lo veréis.
Sin más, os dejo con el escenario de hoy. Si llegáis a probarlo antes que nosotros no dudéis en dar vuestra opinión.



No despiertes al ogro que duerme…

El famoso explorador bretoniano Baldouin Sans Peur, conocido en todo el Viejo Mundo por sus precisos mapas, emprendió recientemente una expedición al condado imperial de Ostermark con el fin de investigar las ruinas de un antiguo túmulo, en el que según varios registros muy antiguos había enterrado un tesoro. Acompañado de su amigo de infancia Garland de Châtillon, caballero novel deseoso de ganarse una reputación, ambos atravesaron el Imperio sorteando numerosos peligros, hasta que finalmente llegaron al conocido como Túmulo Amargo. Por suerte para ellos, los pueblerinos de la zona evitaban el lugar, temerosos de la mala reputación de la zona, lo que les permitió comenzar las excavaciones sin ser advertidos y sin que ninguna patrulla local acudiera a investigar o a requisarles lo que pudieran encontrar.
Sin embargo, Baldouin y Garland también tuvieron una dosis de mala suerte. Por aquel entonces una banda de ogros mercenarios merodeaba por la región, sin haberles sido renovado el último contrato y recurriendo desde entonces al bandidaje como fuente de ingresos (¡y de comida!). Los dos bretonianos poco pudieron hacer frente a ocho ogros, y pese a que Garland se las apañó para matar a uno de ellos y demostrar que merecía convertirse en caballero del reino, tanto él como Baldouin acabaron siendo cruelmente devorados.
El posible tesoro que hubiera en el túmulo continuó por tanto sin desvelarse, aunque las acciones de los ogros se han ido convertido en una amenaza tan grande para los pueblos de la región que las autoridades locales han acabado por ofrecer una recompensa a quienes acaben con ellos. De esta manera el Túmulo Amargo, en torno al cual los ogros han establecido su campamento, ha vuelto a ser foco de atención y quizás aquellos aventureros que acudan en busca de la recompensa por matarlos acaben encontrando también algo más…

Elementos de escenografía:
La batalla se desarrolla en torno a un pequeño campamento ogro. En el centro del tablero deberá haber una gran fogata, y en torno a ella varios restos de comida, sacos con botín y demás parafernalia. Habrá un total de siete ogros, que empezarán dormidos, tal y como se detalla más adelante. Además se colocarán 1d6+6 marcadores de botín pequeño en el tablero, repartidos de forma más o menos equitativa (con preferencia por la zona de la hoguera).
Todos los bandos que participen desplegarán de manera equidistante, a una distancia máxima de 10 centímetros del borde de la mesa.
Deberán colocarse además otros dos elementos de escenografía, lo más equidistantes que se pueda de todos los jugadores. Uno de ellos será un árbol en el que hay atados dos caballos, pertenecientes a Garland y a Baldouin, que los ogros se han reservado para comer más tarde, y el otro un túmulo, representado con unas pocas piedras grandes colocadas circularmente o de manera parecida.

Reglas especiales:
No despiertes a la bestia que duerme (proverbio de Drakwald aprovechable en muchos otros lugares). Los ogros comienzan el escenario dormidos después de haberse pasado toda la noche comiendo y bebiendo (mejor no entrar en detalles sobre el menú). Por tanto no podrán hacer nada durante el turno bot hasta que despierten, algo que sucederá si se cumple una de las siguientes condiciones:

Suceso
Resultado necesario para que el ogro despierte
Ogro cargado, impactado por un proyectil o afectado por magia
Automático (despierta en ese mismo instante)
Una miniatura recorre parte de su movimiento de correr o cargar a 15 cm. o menos
6+
Arma de pólvora disparada a 30 cm. o menos (se mide desde el arma, no desde el objetivo). Si el arma se encasquilla u obtiene cualquier resultado de la tabla de problemas que por trasfondo implica que no se produce disparo, se ignora.
3+ (2+ si se obtiene un resultado de 1 ó 6 en la tabla de problemas)
Miniaturas combatiendo a 20 cm. o menos
4+ (se tira una vez por cada combate, no por cada miniatura)
Inicio del turno ogro
6+
Ogro amigo despierto a 15 cm. o menos al inicio del turno ogro
5+

Se debe tirar al inicio del turno ogro por cada una de las condiciones arriba mencionadas que hayan cumplido desde la anterior tirada (por tanto se recomienda ir apuntándolas todas para no olvidarlas). Por ejemplo, si entre dos turnos ogros se ha disparado una pistola a 30 cm. de un ogro dormido, hay dos combates a 20 cm. (uno de ellos iniciado ese mismo turno a consecuencia de una miniatura que cargó) y hay otro ogro despierto a 15 cm., el ogro en cuestión tendrá que hacer una tirada a 3+, dos a 4+, una a 6+ y otra a 5+, además de la tirada a 6+ que se hace siempre todos los turnos. De esta forma, al principio de la partida los ogros se irán despertando poco a poco, pero una vez iniciada la refriega todos se despertarán rápidamente.
Cuando un ogro despierta actúa con normalidad desde ese mismo turno, por lo que si despierta en el turno enemigo debido a que ha sido cargado, podrá defenderse sin problemas.
Cada ogro tiene una personalidad distinta. El nombre, reglas y equipo de cada uno vienen detallados a continuación:

• Ugro el Jefe
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
2
4(5)
4
3
3
3
8
                Equipo: mayal y cuero endurecido.
                Habilidades: jefe, golpe poderoso.
                Despliegue: en torno a la hoguera.

• Shaba el Carnicero
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
2
4
4
3
3
2
7
                Equipo: dos hachas de guerra y un diente de ajo.
                Habilidades: combatiente experto.
                Despliegue: en torno a la hoguera.

• Burfa el Bucanero
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
3
4
4
3
3
2
7
                Equipo: pistola, espada y espada ancha.
                Habilidades: echarse a un lado.
                Despliegue: en torno a la hoguera.

• Boof el Duro
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
2
4
4
3
3
2
7
                Equipo: dos martillos y armadura ligera.
                Habilidades: maestro en combate.
                Despliegue: cerca de los caballos.

• Bogro el Ejecutor
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
2
4
4
3
3
2
7
                Equipo: hacha a dos manos y yelmo completo.
                Habilidades: a fondo, fortachón.
                Despliegue: cerca de los caballos.

• Zogro el Luchador
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
2
4
4
3
3
2
7
                Equipo: mangual, guantelete con pincho y armadura ligera.
                Habilidades: luchador del Pozo.
                Despliegue: en las ruinas (que evidentemente le permiten hacer uso de su habilidad).

• Úgbar el Esclavista
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
2
4
4
3
3
2
7
                Equipo: maza de guerra envenenada con saliva de araña y látigo.
                Habilidades: ninguna
                Despliegue: en las ruinas.

Marcadores de botín pequeño. Cada vez que una miniatura entre en contacto con un marcador de botín deberá tirar en la siguiente tabla:
1D12   Efecto
1     Gnoblar chillón. Un gnoblar que se encontraba hurgando entre el botín sale dando gritos asustado. Todos los ogros realizan en su turno una tirada adicional para ver si se despiertan (a 6+). Tira de nuevo en esta tabla para ver el botín (y sí, puede salirte más veces este resultado).
2       Una trampa para osos abierta. La miniatura sufre un impacto de F4Además, en cada fase de recuperación posterior en la que no se encuentre aturdido deberá superar un chequeo de fuerza o no podrá mover. En cuanto supere un chequeo de fuerza se habrá librado del cepo y podrá mover normalmente. Cada miniatura amiga peana con peana le permite mejorar en 1 la tirada.
3       Gnoblar peleón. Un gnoblar sale de entre los restos dispuesto a defender su botín. Tiene el siguiente perfil y contará como que ha cargado:
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
3
2
3
1
3
1
5
             Equipo: un mayal.
            Reglas especiales: inmune al miedo el turno en que carga.
            En caso de matar al gnoblar, la miniatura ganará una bolsa con 1D6 jurlis.
4       Comida podrida. Bien porque la miniatura prueba un poco, bien porque inhala los gases en descomposición, la experiencia no es muy sana.  La miniatura cuenta como si hubiera sido herida por un arma envenenada con señal de mantícora. Lógicamente, las miniaturas inmunes a los venenos no se ven afectadas.
5        Comida aprovechable. Cuenta como vituallas, que si se mantiene hasta el final de la partida permite a la banda emplear los resultados de la columna inmediatamente a la izquierda a la hora de vender piedra bruja, exactamente como si tuviera un tamaño menor (acumulable si se obtiene este resultado varias veces).
6          Un fragmento de piedra bruja.
7          Trampas para conejos (cuentan como 1d3 redes).
8          Joyas por valor de 1d6x2 jurlis.
9          1d3 antorchas
10        Un amuleto de la suerte.
11        Un barril de cerveza Bugman.
12        Un libro de cocina halfling.

NOTA: para tirar 1d12 se tira en primer lugar 1d6 y se tiene en cuenta el resultado. A continuación se tira otro dado y si se obtiene 4+, se suma 6 a la tirada anterior. De lo contrario se mantiene el resultado. De esta forma se consigue que cualquiera de los 12 resultados tenga las mismas posibilidades de aparecer.

Todo el botín que se encuentre tirando en la tabla anterior deberá transportarse siguiendo las reglas habituales, con un máximo de un botín por miniatura (los animales no pueden transportarlos y las criaturas grandes pueden llevar dos). También se seguirán las reglas habituales para que una banda pueda llevárselo (sacándolo del tablero o bien retirándose siempre y cuando la miniatura que lo transporta no esté trabada en combate).

Robar los caballos
Atados a un viejo tejo se encuentran dos caballos, que pertenecieron a Baldouin y a Garland. Uno es un caballo normal y el otro uno de guerra con barda. Una miniatura que llegue hasta donde están podrá liberarlos. Sin embargo, en ese momento la miniatura que los libere deberá superar un chequeo de liderazgo o los caballos se pondrán nerviosos y relincharán, lo que provocará que todos los ogros a 1d6x15 cm. tengan que hacer una tirada adicional para ver si despiertan en turno (a 6+). Además, si al inicio de cualquier turno ogro hay demonios, poseídos o no muertos a 20 cm. o menos un caballo, éstos tendrán que superar un nuevo chequeo de liderazgo (con el de la miniatura que los dirige) o relincharán inmediatamente (incluso en turnos posteriores a haber sido liberados). Los caballos pueden ser montados en mitad del escenario (aunque solo por miniaturas con la habilidad de monta apropiada). Si no, deberán ser llevados como si fueran un marcador de botín (aunque pueden ser llevados los dos por la misma miniatura y no impedirán que ésta lleve a su vez otra pieza de botín).

Ruinas del Túmulo Amargo
El objetivo de los dos aventureros bretonianos eran las ruinas de un antiguo túmulo, que según algunos documentos de Baldouin guardaba incontables tesoros.
Si una miniatura llega hasta el marcador de tesoro situado en las ruinas, deberá tirar en la siguiente tabla:

TABLA DE TESOROS
1D6     Resultado
1        Parece que la pista que seguían Balduin y Garland no era del todo precisa o que otros aventureros se llevaron el tesoro hace ya varios años. Claro, que una tercera opción es que los ogros se lo hayan comido sin saberlo… En cualquier caso, no hay tesoro que saquear.
2          “Sí, aquí había muchos tesoros, ¡grandes tesoros! Pero se fueron volando a Middenheim cuando el Gran Leñador se lo ordenó desde su carro tirado por dos langostas”. No hallas ningún tesoro, pero al final de la partida tu banda se encuentra con el lunático que aparece en la tabla de exploración de Imperio en llamas (resultado de doble 2), además de cualquier otro resultado que obtengas normalmente.
3                1D6x10 jurlis
4                1D3+1 tesoros (fragmentos de piedra bruja)
5                Una armadura cota de ithilmar y un yelmo completo
6       Los rumores eran ciertos, y has encontrado un Tesoro Legendario (tira en la siguiente tabla).                        

TABLA DE TESOROS LEGENDARIOS
1D6     Resultado
1              Amuleto Cambiadestinos: una vez por partida, el portador puede modificar el resultado de una tirada suya de un dado en +1/-1 (después de hacer la tirada). No puede usarse en la fase posterior a la batalla.
2             Capa Negra de Flagi el Invisible: cuenta como una capa élfica. Además, el portador de la capa gana la regla especial silencioso, como la cerbatana skaven (aunque no si dispara armas de pólvora) y los enemigos le detectarán cuando estén a una distancia igual al doble de su iniciativa, no al triple.
3                Moneda de la Muerte: el portador puede, una única vez por campaña, sustituir un resultado de muerto en la tabla de heridas por otro de heridas múltiples.
4            Anillo de Lucrecio el Tacaño: el portador del anillo gana la regla especial regatear que puede emplear normalmente (pudiendo usarse dos veces si además tiene dicha habilidad) o para reducir en 2D6 jurlis el coste de mantenimiento de una espada de alquiler contratada (hasta un mínimo de 1).
5           Redoma de la Transfiguración: una vez por campaña, al inicio de la fase posterior a la batalla y justo antes de tirar los desarrollos, un héroe de la banda puede beber de la redoma. Selecciona al azar uno de los siguientes atributos: HA+HP/F/R/H/I/A. El atributo así determinado podrá ampliarse en un punto por encima del límite racial de ahora en adelante. Ten en cuenta que esto no hace que la miniatura aumente en ese momento el atributo, sino que pueda potencialmente hacerlo en el futuro. Los demonios, poseídos y no muertos no se ven afectados.
6        Escudo Defensor: cuenta como un escudo que permite parar 1D3 ataques por fase de combate. Si obtienes un 1 permite repetir la tirada para parar.
Cada tesoro legendario puede mantenerse o venderse en cualquier momento por 25+2D6 jurlis (excepto la Moneda de la Muerte y la Redoma de la Transfiguración si ya se han usado).
También hay una maldición que afectará a la miniatura que se lleve consigo un Tesoro Legendario al final del escenario. Para representarlo, durante las próximas 1D6 partidas, todas las tiradas de salvación en que obtenga un 6 deberán repetirse. La miniatura puede decidir no participar en cualquier batalla mientras dure la maldición, aunque eso lógicamente irá en detrimento de su banda. Si la miniatura no puede participar debido a una herida, también contará para reducir el número de partidas en las que permanece vigente la maldición.

Final de la partida:
La partida finalizará cuando un bando se retire o cuando hayan muerto los siete ogros. Se considerará vencedor al bando que haya matado a más de ellos. Por cada ogro que haya matado, un jugador podrá hacer una tirada en la tabla de botín que aparece más adelante (incluso si no ganó la partida). El jugador que además consiguiera la victoria podrá tirar en la tabla antes que los perdedores y repetir las tiradas (aunque deberá quedarse con el segundo resultado). Por último, el jugador que acabe con Ugro el Jefe podrá adicionalmente cobrar la recompensa de las autoridades locales, que contará como un tesoro/fragmento de piedra bruja adicional.

Beneficios y experiencia:
+1 a cada héroe o grupo de secuaces que sobreviva.
+1 a cada héroe que deje a un enemigo fuera de combate.
+1 al jefe de la banda vencedora.

Tabla de botín:
1D6     Tesoro
1         Restos de Garland de Châtillon: lo que queda del famoso caballero bretoniano son unos huesos roídos y chupados, una armadura pesada y un yelmo completo. Su escudo fue reciclado como sartén y su espada como mondadientes, por lo que son inservibles.
2         Despensa: encuentras 1D6 vituallas, 1D6 ajos, ingredientes ogros (para cualquiera que no sea ogro cuentan como una dosis de corona de Ulric) y un mazo y un mortero (el mazo puede usarse como un martillo).
3         Ropajes varios: varios trajes, banderas y telas que los ogros usaban para remendar sus ropas, sin importarles a su calidad. Encuentras unas ropas de seda de Catai, una capa élfica y un estandarte.
4         Baúl de piedra bruja: encuentras 1D3+2 fragmentos de piedra bruja.
5         El cofre del oro: encuentras 2D6x5 jurlis.
6         Restos de Baldouin Sans Peur: encuentras un mapa original de Mordheim (resultado de 6 en la tabla de mapas), una cuerda y un garfio y un péndulo mágico.

Cada resultado sólo puede aparecer una vez, de modo que si se acaba con los siete ogros, el último jugador al que le tocaría tirar (y que ya no podría hacerlo para evitar repeticiones) en lugar de hacerlo ganará automáticamente 2D6x5 jurlis.


NOTA: Esta partida se juega a las afueras de Mordheim, por lo que cualquier tirada de exploración posterior se realizará empleando la tabla de Imperio en Llamas.


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