Saludos a todos, damas y caballeros.
Llevaba casi un mes amenazando con mostraros este informe, de una batalla a 4000 puntos jugada hace... tres meses. Sí, he tardado en prepararlo todo, pero supongo que nunca es tarde si la dicha es buena, y creo que esta batalla fue un pepino la verdad.
En esta entrada os mostré el escenario que íbamos a jugar, y en esta otra, los relatos previos a la batalla. La partida se jugó dentro del contexto de las Regiones Devastadas y, en cierta forma, sirve como continuación a esta otra que se jugó anteriormente, añadiendo ahora la participación de los enanos.
Os dejo con las listas de cada uno y comenzamos con la batalla. Como estaba quedando una entrada MUY larga, he dividido el informe de batalla en dos partes. Espero que os guste.
Tribu Clavo Oxidado- Hurk Clavo Oxidado: kaudillo orco negro
- Thurk el Chafador: gran jefe orco negro
- Borgan: gran jefe orco en jabalí, portaestandarte de batalla
- 30 orcos con rebanadora adicional, grupo de mando completo
- 20 goblins nocturnos, 3 fanáticos
- 20 goblins nocturnos, 3 fanáticos
- 5 jinetes de lobo, lanzas
- 20 orcos negros, grupo de mando completo
- 10 jinetes de jabalí grandotes, grupo de mando completo
- 2 carros de lobos
Culto de la Carne Inmortal
- Chantal, la Maestra de la Carne: nigromante de nivel 4, nigromancia
- Beatrice, la Ladrona de Almas: nigromante de nivel 2, nigromancia
- Sveta, la Dama de la Oscuridad: nigromante de nivel 2, magia oscura
- Nadia, la Dama de la Muerte: nigromante de nivel 2, saber de la muerte
- Guillaume D´Arbois, señor tumulario
- 25 esqueletos con lanza, escudo y grupo de mando completo
- 20 zombis con portaestandarte y músico
- 10 necrófagos, uno de ellos oficial
- 10 necrófagos, uno de ellos oficial
- 3 peanas de hueste espectral
- 4 espíritus, uno de ellos la doncella espectral Helena, hermana de Chantal
- 15 tumularios con escudos, grupo de mando completo
- Carro de cadáveres con fuego infernal
Expedición de Karak Azul
- Ulfrik Donarkhun, señor de los enanos
- Señor del Clan portaestandarte de batalla
- Herrero rúnico
- 19 guerreros del clan con arma de mano y escudo, grupo de mando completo
- 19 guerreros del clan con arma de mano y escudo, grupo de mando completo
- 10 barbaslargas con armas a dos manos
- 10 barbaslargas con armas a dos manos
- 10 matatrolls
- 10 atronadores
- lanzaagravios
- lanzavirotes
Fuerza de Las Ocho Villas de Plata
- Sir León Devance, señor bretoniano
- Sir Milten de la Capa Enlutada, paladín bretoniano en pegaso
- Sir Gawain el Juramentado, paladín portaestandarte de batalla
- Lady Angelique, doncella de la Dama de nivel 2, saber de la vida
- Sir Parsifal el Cruel, paladín bretoniano
- 9 caballeros del Reino, grupo de mando completo
- 9 caballeros del Reino, grupo de mando completo
- 9 caballeros andantes, grupo de mando completo
- 5 escuderos a caballo con arcos, músico
- 3 caballeros del pegaso, oficial
DESPLIEGUE
Maligna alianza
Los primeros en desplegar debían ser los orcos, entrando los no muertos en combate posteriormente. De esta forma, intentamos que las unidades más móviles se situaran en el flanco derecho de forma que pudieran dificultar el despliegue de los bretonianos cuando entraran, mientras que las tropas más duras estarían cerca de la torre. Concretamente, Hurk y sus orcos negros formaban el “Komando Desokupa”, con el que pretendíamos expulsar a los defensores enanos que empezaban junto a la torre.
Además de esto, los orcos disponían de un lanzapiedroz y una bombarda goblin que podían ser desplegados en cualquier punto del campo de batalla. El lanzapiedroz se desplegó en la colina de la zona de despliegue no muerta para tener una buena línea de visión, y la bombarda un poco más avanzada, cerca de un bosque para tener línea de tiro tanto hacia los enanos como hacia los bretonianos cuando entraran.
Alianza del Bien
Sólo los enanos comenzaban sobre la mesa, con una unidad de rompehierros y una de ballesteros ya situada sobre la mesa, los primeros al pie de la torre y los segundos dentro.
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Los muros de piedra son decorativos, no tenían incidencia como escenografía |
El resto de enanos se dividió en dos bloques: uno formado por atronadores, catapulta y lanzavirotes que desplegó en la colina de su zona de despliegue, y el resto del ejército, apelotonado en torno a Ulfrik Donarkhun y su corona que daba tozudez e inmunidad a psicología a 20 cm de la misma.
Turno 1 maligna alianza
Teníamos intención de cargar a los rompehierros con la unidad de 20 orcos que recibíamos gratuitamente, pero la primera en la frente: fallaron su chequeo de animosidad y se quedaron allí sin hacer nada. Ninguna otra unidad llegaba a cargarles, por lo que nos limitamos a avanzar. Concretamente, Hurk fue hacia allí con intención de cargar a los rompehierros en el turno siguiente, y una unidad de goblins avanzó hacia mi zona de despliegue para apoyarme por si fuera necesario. Acabó haciendo mucho más que eso…
Por su parte, las unidades más rápidas se dirigieron hacia la que sería la zona de despliegue de Bretonia, con intención de interceptarles cuando aparecieran en el turno 3.
En la fase de disparo, la bombarda goblin disparó contra la formación enana, pillando al cañón órgano y un par de barbaslargas. Tristemente, solo le causamos una herida al cañón. De haberlo reventado nos habríamos quitado un peso importante de encima, pero era ¡evidente que una bala de “cañón” goblin no podía destruir una sólida pieza de artillería enana! Al menos matamos a tres barbaslargas, que ni tan mal.
Turno 1 alianza del bien
Buscando ayudar a los rompehierros ante lo que se les venía encima, el ejército enano avanzó rápidamente (es un decir) hacia la torre. Los rompehierros hicieron amago de avanzar para que los goblins que se habían metido en mi zona de despliegue soltaran a sus fanáticos, pero viendo que no iban a estar a distancia suficiente, decidieron mantener la posición.
En disparo, Fer empleó inteligentemente la catapulta, que estaba hasta arriba de runas, en pegarle un leñazo a los orcos negros, matando nada menos que nueve de ellos.
Por su parte, el cañón órgano agradeció la oportunidad de haber vivido un día más disparando contra la bombarda. Mató a dos de los dotacionistas y el tercero huyó presa del pánico, por lo que la bombarda quedó inutilizada. Finalmente, los ballesteros de la torre dispararon a los goblins que avanzaban por mi zona, matando solo a dos de ellos.
Turno 2 maligna alianza
Mis no muertos aparecieron en este momento, entrando desde el borde de la mesa. En un escenario de control de objetivo central, las poco móviles fuerzas no muertas lo iban a pasar mal en el sentido de que muchas se iban a desaprovechar, así que intenté poner las unidades más fuertes cerca de la torre y las más rápidas en el flanco, con el objetivo de desmantelar la posición de artillería que los enanos tenían montada en la colina frente a mí.
Este avance se produjo, en sentido estricto, antes del inicio del turno, por lo que fue bienvenido por el fallo de animosidad de los goblins, quienes decidieron cargar contra el carro de cadáveres en un movimiento muy poco inteligente por su parte, pero muy goblin al fin y al cabo.
En todo caso, Hurk cargó contra los rompehierros, mientras que el resto del ejército se movió para apoyar a su general o para seguir tomando posiciones frente a la llegada de los bretonianos. Los 20 orcos iniciales no apoyaron la carga contra los rompehierros porque tenía un plan maléfico…
En la fase de magia me junté con la burrada de 20 dados de energía, que no dio para tanto porque estaba demasiado lejos como para intentar los hechizos más malajes y, además, he aprendido a no hacer demasiado el cafre cuando una mala tirada puede dar como resultado que tu ejército se desmorone (las disfunciones mágicas en Reforged son brutales). Usé esos dados en lanzar una Mirada de Nagash sobre los ballesteros que defendían la torre, matando a un par, en avanzar con la hueste espectral para tardar menos en recorrer la distancia que les separaba de la posición de defensa artillada de los enanos… y, ejecutando mi plan maligno, en cargar a los rompehierros con los espectros. Nunca es agradable estar trabado con tipos etéreos con armas a dos manos.
La fase de disparo no tuvo mayor trascendencia, pues el lanzapiedroz se dispersó sin consecuencias y la doncella le pegó un shillío a los rompehierros, pero con el L10 de Ulfrik, que ya estaba cerca, no pasó nada.
En combate, Hurk desafió al líder de los rompehierros, cosa que necesitaba para que su arma rúnica (que casi seguro llevaba) no liara una escabechina entre los espectros. Como es natural, el monstruoso orco negro descuartizó al acorazado enano. Los rompehierros no tenían ninguna opción y perdieron el combate, pero no murieron todos y, dado que ya estaban a 20 cm de una maldita corona que da inmunidad a psicología y tozudez a todo enano a esa distancia, no huyeron.
Por su parte, el carro ganó el combate a los goblins, quienes, al no huir, simplemente recuperaron el sentido común y dejaron de pegarle a sus aliados.
Turno 2 alianza del Bien
La unidad más adelantada era la de Ulfrik Donarkhun, el señor de los enanos, quien cargó contra el flanco de los orcos negros. Eso sería el principio de un macrocombate que se formó en el centro y que sin duda definiría la batalla (como suele pasar en las batallas de objetivos centrales). El resto de los enanos avanzaron, con los matadores y los barbaslargas yéndose al otro lado de la torre para intentar frenar una ofensiva no muerta que fuera por ese camino.
Esta vez, la fase de disparo fue más moderada: la catapulta disparó sobre los jinetes de jabalí que avanzaban por la derecha, pero se desvió y "solo" mató a tres. Por su parte, los ballesteros de la torre dispararon sobre el carro de cadáveres, quitándole dos heridas, y el lanzavirotes mató a dos tumularios.
Llegados al combate, Ulfrik desafió a Hurk Clavo Oxidado, quien naturalmente aceptó el desafío confiando en la potencia de la Mutiladora. No obstante, Ulfrik tenía un as en la manga en forma de Runa Magistral de la Ruina, con la que rompió la Mutiladora. Además, logró colarle una herida, mientras que Hurk no consiguió herir al enano.
Para empeorar las cosas, los orcos negros tuvieron una actuación bastante lamentable, así como mis espíritus, lo que resultó no solo en que no consiguiéramos acabar con los rompehierros (lo que al menos liberaría a mis espíritus del macrocombate que se acababa de formar) sino que perdiéramos el combate por cinco. La situación era desesperada, pero Hurk tenía una repetición de tirada gracias al Mejor Kachivache pal ke manda y consiguió con ello mantenerse en el combate, superando el chequeo de desmoralización.
Turno 3 alianza maligna
Hurk había resistido como un héroe en una situación dramática, pero necesitaba apoyo. Por suerte, una unidad de orcos al mando del orco negro más salvaje que se haya visto en mucho tiempo rondaba por ahí, por lo que esa unidad cargó contra el flanco de la unidad de Ulfrik Donarkhun. Era necesario entretener a los enanos al menos el tiempo suficiente como para terminar de masacrar a los rompehierros y que los espectros entraran en la torre.
El resto de movimientos fueron simplemente de posicionamiento: los pielesverdes intentaron cerrar la trampa para cuando los bretonianos aparecieran y mis no muertos siguieron avanzando por el otro lado de la torre.
La fase de magia volvió a mostrar un gran poderío no muerto, que esta vez sí pude utilizar, aunque fue menos de lo que habría querido. Siempre es menos de lo que quieres en un ejército que necesita tanto la magia. En primer lugar, Sveta lanzó contra los matadores tanto una Oscura Mano de Muerte (sin potenciar) como una Tormenta de Espadas, matando entre los dos hechizos a seis de ellos. Una vez hecho eso, Chantal lanzó la Danza Macabra sobre los tumularios para que cargaran a esos matadores. Estando debilitados, confiaba en que los tumularios al mando de Guillaume pudieran matarlos a todos y arrasar hacia los barbaslargas que estaban detrás.
Después de eso, Chantal revivió a algunos espectros que habían perdido heridas como consecuencia de perder el combate anterior, y finalmente Nadia lanzó el hechizo Asolar el Alma sobre la unidad de Ulfrik Donarkhun, reduciendo en 1 su F y R, cosa que nunca está mal. No obstante, se mató al hacerlo. No sería la primera hechicera a la que le pasara esto.
Tras una fase de disparo intrascendente llegó el combate, centrado en el macrocombate entre cinco unidades que se vivía en las inmediaciones de la torre. La carga por el flanco de los orcos, combinada con el efecto debilitador del hechizo, hizo que los orcos causaran una auténtica escabechina sin sufrir demasiadas bajas a cambio. No obstante, la corona impidió que nadie se retirara de ahí, y para terminar de joder el asunto todavía quedaba un rompehierro con vida. El épico combate entre Ulfrik y Hurk continuaba, y Ulfrik consiguió colarle un golpe letal a Hurk, pero lo salvó con su especial de 5+. Aparte de eso, cada uno se hizo una herida.
La otra buena noticia nos la llevamos cuando los tumularios arrasaron a los matadores, tal como era de esperar, y se trabaron contra los barbaslargas que había detrás. Si despejábamos ese lado de la torre y manteníamos el combate en el otro lado, todavía podíamos esperar penetrar en la torre por ese flanco y resistir ahí.
Turno 3 alianza del Bien
Al inicio del tercer turno era cuando, según las reglas de la batalla, los bretonianos entraban en combate para ayudar a los asediados enanos. Y así sucedió.
Vamos a dejar la narración de la batalla aquí para que esta entrada no sea más larga que un día sin pan. Las espadas (hachas, martillos, rebanadoras...) están en lo alto, Hurk Clavo Oxidado y Ulfrik Donarkhun están librando un duelo ciertamente legendario, una malvada hechicera extiende su brujería impía y un caballero santo acaba de entrar en escena. Poco más se puede pedir... Y pronto veréis el desenlace.
Hasta entonces!
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