Saludos a todos, damas y caballeros.
Me he despertado esta mañana con un mensaje de mi amigo Emilio diciendo "Hoy es martes, ¿dónde está mi Mordheim?". Efectivamente no podemos dejar a Emilio ni a cualquier otro interesado sin el Martes de Mordheim, y por ello hoy os traemos un escenario especial para fomentar la lectura, el escenario de la Gran Biblioteca.
El caso es que yo habría jurado que este escenario no es totalmente nuevo, sino que obtuvimos la inspiración de alguna parte. Sin embargo, ahora mismo soy incapaz de encontrarlo, así que igual nos lo inventamos de cero (si alguien recuerda algún escenario semejante que nos lo escriba en los comentarios por favor xD). Parte del motivo por el que no me acuerdo es que es de la Segunda Era, y por tanto lo escribimos hace varios años. Como la mayoría de escenarios de la Segunda Era es muy extenso, y además tiene guiños al universo de Terry Pratchett, que quizá queráis obviar si queréis algo con una ambientación un poco más GRIMDARK.
La base de este escenario es recuperar tomos que pueden o bien conceder ventajas o bien venderse, junto con un tomo especial para cada banda, que daría ventajas especiales a esa banda en concreto. Os pongo los nuestros de ejemplo, pero si queréis replicar esta parte, inventad lo que consideréis oportuno.
Por último, estamos intentando subir cada uno los escenarios que son de nuestra invención (por eso Malvador subió El Barco de Le Coblanc y Fornidson subió El Templo de Bel Shamharoth), pero éste en concreto, aunque lo suba yo, es obra de los tres: Fornidson, Malvador y yo.
Pues eso Emilio, aquí tienes el escenario. Disfrútalo!!
Hace mucho tiempo, antes de la caída del
cometa, la Gran Biblioteca de Mordheim era famosa en todo el Imperio. Fundada
por un noble filántropo venido de Altdorf, este venerable edificio albergaba
algunas de las obras más destacadas del Viejo Mundo, y se decía que no había
tema o disciplina sobre el cual no se pudiera encontrar conocimiento entre sus
volúmenes. También se decía, en algunos círculos, que su fundador había dejado
Altdorf a causa de su afición por la hechicería y la fuerte vigilancia a que
allí estaba sujeto. Algunos aseguran que, para alguien versado en tales temas y
que sepa qué buscar, pueden encontrarse tomos de magia y grimorios de
nigromancia entre sus estanterías… Sea cierto o no, lo que es indudable es que
contiene tomos únicos e incunables, que serían de incalculable valor para
cualquier amante de la literatura, o para alguien con los contactos apropiados
en el mercado negro. No obstante, la Gran Biblioteca lleva mucho tiempo
abandonada, y los pocos que la han visitado tras la caída de Mordheim hablan de
extraños moradores que vagan por los povorientos corredores. Quizá el edificio
no esté abandonado del todo.
Elementos de escenografía:
El
escenario en su totalidad representará el interior de la Gran Biblioteca. Habrá
diferentes pasillos intercomunicados, alguna sala más amplia, muebles, escombros, etc.
Condiciones de victoria:
Las
normales de Mordheim.
Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo
de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda
vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier
héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cada tomo: el héroe o secuaz que
termine la partida con un tomo recibirá +1 experiencia.
+2 por el tomo propio: el héroe o
secuaz que termine la partida con el tomo propio recibirá +2 de experiencia.
Ten en cuenta que esto no se aplica a cada tomo especial, sino al propio. Si,
por ejemplo, un héroe de los Infames acaba la partida con el libro de los
Artúricos, sólo obtendrá un +1.
Beneficios:
Cada tomo corriente se puede vender por 25 + 1D6 coronas. Alternativamente, un héroe puede leerlos, tirando en la
siguiente tabla (declara quién lo va a leer antes de tirar):
1.- “Pero qué
cojones…”: El héroe ha leído o visto algo horrible, o el libro estaba
poseído por un espíritu maligno que le provoca intensas pesadillas, o es el
álbum de fotos de una Gran Inmundicia. En cualquier caso, es algo
suficientemente brutal como para que el héroe no pueda participar en la
siguiente partida.
2.- “Esto es
un embrollo medieval”: El libro es incomprensible, o el héroe está
demasiado poco despierto. No produce ningún efecto, pero se puede vender.
3-5.- “Primero
la A…”: el héroe obtiene una habilidad académica, incluso aunque
normalmente no pudiera adquirirlas.
6.- “¡Esto es
una montaña de sabiduría!”: el héroe obtiene 1D6 puntos de experiencia (si
tiene 25 PE o menos) o 1D3 puntos de experiencia (si tiene 26 PE o más).
Reglas especiales
Los tomos: habrá dos fichas de libros
por cada banda implicada, además de un tomo especial por cada banda. Para coger
un tomo, la miniatura debe estar en contacto con él al final de la fase de
movimiento. Los libros causan miedo, por lo que hay que superar un chequeo de
Liderazgo para poder estar en contacto peana con peana. Los animales no pueden
recoger libros. Una miniatura puede llevar tantos tomos como quiera, pero no
los puede intercambiar.
Si
una miniatura que porte algún tomo se retira, mantendrá el tomo, pero no los
libros especiales, que quedarán en el lugar donde estuviera la miniatura que
los portara (salvo si era el propio de la banda: es decir, si un cazador de
brujas tiene “Drácula” y se retira, “Drácula” se dejan
donde estuviera el cazador de brujas, pero si tiene “Directorium Inquisitorum” lo mantiene al retirarse).
Los libros especiales: habrá un libro
especial por cada banda, que son:
-
El Gremio
de Ingenieros de Leonardo Da-Vicín: “Philosophiae Naturalis Principia Mathematica”
-
Cazadores de Brujas: “Directorium Inquisitorum"
-
El
Aquelarre de la Noche Interminable: “Drácula"
-
Los
Infames de Pablet: “Los Mitos de Cthulhu”
Los
libros especiales se obtienen de la misma forma que los libros normales
(también causan miedo). Si un libro especial cayera en manos de una banda que
no sea la determinada, los miembros de esa banda odiarán a quien lo tenga y, si
pueden, deberán dispararle aunque no sea el objetivo más cercano (podrán elegir
no hacerlo si está tras cobertura) (P.ej: si un no muerto se hace con “Los Mitos de Cthulhu”, todos los de la banda de Poseídos le odiarán y, si pueden, deberán
dispararle aunque no sea el objetivo más cercano).
Las
habilidades concedidas por los libros sólo las pueden usar miembros de la banda
determinada, y sólo quien porte el libro. Si se perdiera el libro por cualquier
razón, se perderían los beneficios.
Las
bandas que obtengan un libro especial que no sea el propio podrán venderlo al
final de la partida por 50 + 2D6 coronas.
EFECTOS Y BENEFICIOS DE LOS LIBROS ESPECIALES DE CADA BANDA:
Los Ingenieros Polifláuticos de Leonardo Da-Vicín: “Philosophiae Naturalis Principia Mathematica”
Este libro, escrito hace tiempo por el recientemente fallecido ingeniero polifláutico Isaac Newton, permite conocer los fundamentos matemáticos que rigen el mund. Su autor lo escribió febrilmente tras correrse una juerga de tres días seguidos y sólo existen dos ejemplares de él, uno de los cuales se encuentra en la Gran Biblioteca de Mordheim. Como el propio Newton no fue capaz de recordar posteriormente todas las alocadas y brillantes ideas que pasaron por su cabeza mientras el alcohol y las drogas gobernaban su cerebro, la banda decidió acudir a Mordheim a por él. Mientras tanto, y hasta que pudieran hacerse con el libro, Newton se vio obligado a repetir varios de sus experimentos (sobre todo los relativos a la gravedad).
Ahora, con Newton muerto, los Ingenieros Polifláuticos continúan con su misión, no sólo por los conocimientos que dicho libro pueda revelarles, sino también como homenaje póstumo al genio.
Con los conocimientos avanzados del libro, la banda puede entender mejor las leyes de la física. Eso puede ayudarles enormemente tanto a la hora de calcular trayectorias de proyectiles como a la hora de aplicar la aceleración necesaria a cualquier golpe de espada o de intercepción con una rodela. En toda batalla en la que la banda de ingenieros cuente con el libro podrá convertir 1D6 resultados de dado en los que haya obtenido un 1 en resultados de 6. Esta habilidad sólo puede usarse en tiradas para impactar, herir, confirmar críticos, paradas, salvaciones por armadura o chequeos de iniciativa.
- Los Hijos Pródigos: “Directorium Inquisitorum”
Este libro describe varias formas de extraer una confesión, incluyendo la manipulación psicológica y la tortura. Un inquisidor con este manual en sus manos será capaz de extraer más información de sus enemigos, y toda su banda se afanará más por capturar con vida a los blasfemos.
Siempre que un enemigo quede fuera de combate a manos de una miniatura de la banda de cazadores de brujas deberá tirarse un dado para ver si es capturado. En caso de obtener un 4+ lo habrá sido. Si los cazadores de brujas perdieron la partida, si la miniatura fuera de combate es un héroe o si la herida se causó con un arma de proyectiles, esta tirada se realizará con un -1 (acumulativo aunque un resultado de 6 siempre será un éxito). Si la miniatura herida es un hechicero y quien lo dejó fuera de combate tiene la regla especial ¡Quemadlos! podrá sumar +1 (aunque la mejor tirada será siempre de 4+). Ciertos enemigos, por su naturaleza, no podrán ser capturados (como zombis o lobos espectrales), por lo que se estudiará cada caso individual. Los jefes de banda pueden ignorar la primera vez que son capturados.
Después de comprobar si es o no capturado, se tirará en la tabla de heridas normalmente (por lo que puede darse el caso de que los enemigos capturados acaben sucumbiendo ante la gravedad de sus heridas). Los héroes que obtengan un resultado de 66: Sobrevive se considerará que han escapado y podrán reunirse con su banda. Ignora los resultados de 36: Robado y 65: Vendido como gladiador.
Las miniaturas enemigas que los cazadores de brujas mantengan capturadas pueden ser torturadas en la fase posterior a cada batalla. Por cada secuaz torturado la banda ganará 1D3 puntos de experiencia que podrá repartir entre los héroes que no quedaron fuera de combate durante la batalla anterior. Los héroes enemigos torturados otorgarán 1D6 puntos de experiencia. Si al torturar héroes se obtiene un 6, en su lugar se obtendrá 1 punto de campaña.
Torturar es un arte delicado, y los verdugos demasiado entusiastas pueden descubrir que su víctima ha sucumbido. Por tanto, tras cada sesión de tortura en la que se obtengan 3 o más puntos de experiencia (o un punto de campaña), la miniatura torturada deberá tirar en la tabla de heridas. Los héroes que obtengan un resultado de 66: Sobrevive se considerará que han escapado y podrán reunirse con su banda, aunque en este caso perderán todo su equipo (excepto la daga que consiguieron ocultar y que les permitió huir). Ignora los resultados de 36: Robado y 65: Vendido como gladiador.
- El Cónclave de la Noche Interminable: “Drácula”
El Viejo Mundo ha sufrido la amenaza de muchos vampiros, pero pocos han sido tan polifacéticos como Vlad Tepes, Drácula. Cuando era mortal sirvió en los Templarios de la Sangre de Sigmar, y acabó tomándose demasiado en serio el lema “la sangre es vida”. Tras ascender a su nuevo estado vampírico, su pasado marcial le sirvió para ser aceptado entre los Dragones Sangrientos, pero acabó cansándose de su sed marcial y pasó a convertirse en un discípulo de los Necrarcas. Después, harto también de esa forma de monasticismo, se unió a las comodidades de los Von Carstein y cultivó buenas relaciones con las Lahmia, e incluso con los Strigoi, a quienes nunca persiguió. En sus memorias, escritas forzadamente por el escritor demente Bram Stoker, da cuenta de todo esto y de cómo no sólo su carácter, sino hasta su forma era tremendamente voluble, pudiendo convertirse a placer en lobo, murciélago o incluso niebla. Para el populacho imperial esto no es más que ficción, pero un auténtico vampiro puede aprender un par de trucos de su libro…
Un vampiro que lleve este libro obtendrá 1D3+1 habilidades de los Señores de la Noche.
- Los Infames de Pablet: “Los Mitos de Cthulhu”
Este impío tomo, increíblemente antiguo, contiene secretos ocultos hace incontables eones, y horribles verdades. El enloquecido cultista Lovecraft dedicó su vida a su recopilación y su estudio, antes de perder totalmente el juicio y desaparecer. En él hay recopilados fragmentos del infame Necronomicón, de los Manuscritos Pnakóticos y de varios grimorios arcanos olvidados hace mucho. Habla de los Primigenios y sus adoradores, del gran Cthulhu y su prole, de Dagón, de los Profundos, de la ciudad sumergida de R’lyeh… De horrores incognoscibles e innominables. Ningún mortal puede leerlo sin ver irremediablemente rasgadas su mente y su cordura, pero alguien dispuesto a adorar a estos poderes puede extraer un valiosísimo conocimiento de todos estos mitos y textos crípticos.
El portador tendrá un bonificador de +1 al lanzar hechizos y podrá lanzar dos hechizos por turno (o el mismo dos veces). También podrá, siempre que gane un desarrollo, elegir no hacer la tirada y en su lugar generar un hechizo nuevo. Este hechizo podrá elegirse al azar de entre las listas de Rituales del Caos o Magia Menor y, una única vez por campaña, de la lista de Maldiciones y Sortilegios de la bruja espada de alquiler (este único hechizo no se beneficiará del bonificador de +1 al ser lanzado que proporciona el tomo, ni podrá lanzarse dos veces por turno). Además, al final de cada fase de magia (mejor dicho, de disparo) el portador deberá efectuar un chequeo de liderazgo. En caso de fallarlo ganará la regla “enloquecido” de los almas oscuras, que durará hasta que termine la partida. Si ha lanzado un hechizo esa fase, el chequeo se hará con un -1 al liderazgo. Esta regla, sin embargo, no permitirá superar automáticamente los chequeos para intentar lanzar un segundo hechizo, como se describe anteriormente.
(SPOILER: a partir de aquí empieza el tema pratchettiano, para quienes queráis prescindir de ello)
INVITADOS ADICIONALES
-El Bibliotecario:
M12 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A3 L9
Habilidades: Golpe poderoso, trepar superficies verticales,
salto, echarse a un lado, esquivar. (NOTA: Pata quienes no lo sepan, el
bibliotecario sufrió un accidente con algunos tomos de magia hace tiempo, y hoy
en día es un orangután. Sí, un orangután).
Reglas: Va desarmado, pero no sufre penalización por ello.
Es inmune a psicología y supera automáticamente cualquier chequeo de liderazgo
(trabajar ordenando los libros de la Gran Biblioteca te vuelve difícil de
impresionar). Se moverá aleatoriamente por el escenario como un bot, y cargará
automáticamente contra cualquier miniatura que lleve un “libro problemático”
(salvo que lleves el que el Bibliotecario te haya mandado rescatar, en cuyo
caso hará la vista gorda aunque también lleves otros libros). Si cuando te
cargue, decides devolverle el “libro problemático”, no te atacará y se separará
3 cm inmediatamente, pasando a llevar él el libro (con lo que quien le mate se haría
él).
-Rincewind, el
ayudante del Bibliotecario: M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I5 A1 L6
Habilidades: Salto, echarse a un lado, esquivar, carrera.
Equipo: Va desarmado, pero lleva “el Octavo” (del cual se
dice que es el tomo de magia más poderoso que ha existido nunca, ya que
contiene el Octavo Hechizo… del que nadie conoce su efecto).
Reglas: TODO le causa miedo a Rincewind. Si muere, el Octavo
reescribe la realidad para que no haya muerto, y se le redespliega en otro
punto del tablero situado a 5D6 cm (determinado mediante el dado de
dispersión). Si quedaría fuera del tablero repite la tirada (y no puede situarse a menos de 3 cm de una
miniatura o elemento de escenografía). Gracias al Octavo, Rincewind es inmune a
la magia y tiene una tirada de salvación especial de 3+. Además, gracias a su
buena suerte, puede repetir sus tiradas de esquivar y echarse a un lado. Se
moverá aleatoriamente por el escenario como un bot, y cargará automáticamente
contra cualquier miniatura que lleve un “libro problemático” (salvo que lleves
el que el Bibliotecario te haya mandado rescatar, en cuyo caso hará la vista
gorda aunque también lleves otros libros). Si cuando te cargue, decides
devolverle el “libro problemático”, no te atacará y se separará 3 cm
inmediatamente, pasando a llevar él el libro (con lo que quien le mate se haría
él).
El Equipaje: un
enorme baúl de madera de “peral sabio” (un árbol mágico del que se dice que, si
se talla un objeto con su madera, éste adquiere vida propia). El Equipaje
siempre sigue a Rincewind y lo protege de los ataques. Pese a que Rincewind ya
está protegido por el Octavo, esto no quita que el Equipaje también trate de
defenderle. El Equipaje se considera que siempre acompaña a Rincewind, por lo
que no es necesario representarlo. Toda miniatura que intente atacar a
Rincewind en combate cuerpo a cuerpo primero deberá superar un chequeo de
iniciativa. Si lo falla será devorado y guardado en el interior del Equipaje
hasta el final de la batalla. La miniatura se considerará fuera de combate a
efectos de chequeos de retirada, pero no deberá hacer tirada de heridas después
de la batalla y podrá explorar y buscar objetos raros normalmente.
MINIMISIONES:
El Bibliotecario ha
perdido, a causa de un accidente mágico reciente del que no quiere darte
explicaciones, varios de los libros más problemáticos de la Gran Biblioteca.
Son de gran valor para él y es peligroso que estén sueltos, por lo que ha
pedido ayuda a los jefes de banda de los alrededores. Antes de comenzar la
partida, pero después de haber desplegado, todas las bandas deben coger un
papelito arrugado en el que pondrá qué libro deben recuperar para el
Bibliotecario (por ejemplo “recupera el libro de la chimenea” o “recupera el
libro del altar de piedra”). No se sabrá qué libro es hasta que lo recoges (es
decir, sabes que tienes que recuperar el de la chimenea, pero no sabes si es el
libro camorrista o el libro aullador).
Recuerda que no es un mon... Oh, mierda |
Los diferentes “libros problemáticos” estarán distribuidos
en distintos lugares de la Gran Biblioteca, en forma de marcadores (aunque no
se sabrá qué libro problemático es cada marcador hasta que se recoja). Habrá un
papelito arrugado junto a cada marcador, en el que estará escrito qué libro es
(por ejemplo: “libro camorrista”), y que deberás desdoblar y leer al recogerlo.
Si la banda logra acabar la partida teniendo en su poder el libro que el
Bibliotecario les ha mandado rescatar (o si se retira con él), éste les
recompensará (ver abajo). Recoger un “libro problemático” que no te han mandado
rescatar no sirve para que el Bibliotecario te recompense por él (de hecho, te
zurrará si te ve llevándotelo), pero sí puede venderse tras la batalla como
cualquier otro libro normal.
Recompensa del Bibliotecario:
por cada libro rescatado podrás adquirir un “manual de instrucciones de libros
mágicos” (representando que el Bibliotecario te ayuda a descifrar los libros).
Cada manual te permite repetir una única tirada para determinar los efectos de
leer uno de los tomos principales del escenario.
LIBROS PROBLEMÁTICOS (OBJETIVOS DE LAS MINIMISIONES):
(NOTA:
Para recoger los libros problemáticos no hay que hacer un chequeo de miedo como
con los tomos normales, salvo que así se especifique. Estos libros tienen sus
propios requisitos para ser recogidos).
1-Libro de las
ventiscas individuales: “¡Mira, Kay… y
en pleno verano!”
Una miniatura debe
pasar un chequeo de resistencia para recogerlo y al principio de cada uno de
sus turnos en que lo lleve. En caso de fallarlo no podrá correr, su movimiento
se reducirá a la mitad y tendrá iniciativa 1 hasta su próximo turno. Todas las
miniaturas en contacto con el portador al final de su fase de movimiento
también se ven sujetos a estos efectos.
2- Libro de los
susurros: Este libro está ansioso por
compartir todos los conocimientos y mensajes olvidados que albergan sus
páginas, y los susurra sin cesar a la mente de cualquiera que se acerque lo
suficiente.
Una miniatura debe pasar un chequeo de liderazgo para
recogerlo (las miniaturas inmunes a la psicología no tienen que hacerlo, pero
sí las que sólo son inmunes al miedo, ya que aunque no se asusten, las voces en
su cabeza les resultarán confusas igualmente). Las miniaturas que lo lleven y
todas las que al final de su fase de movimiento se encuentren en contacto peana
con peana adquieren la regla especial “estupidez” hasta que dejen de llevarlo o
de estar en contacto con su portador.
3- Libro aullador:
Nadie sabe qué horrores contiene este
viejo libro, pero en sus cubiertas de cuero se forman rostros con desagradables
muecas, y unos escalofriantes aullidos brotan de él.
Una miniatura debe pasar un chequeo de miedo para recogerlo,
salvo que sea inmune. El portador del libro causa miedo, pero deberá efectuar
este chequeo cada turno. En caso de fallarlo, soltará el libro y actuará
exactamente igual que si se viera afectada por el hechizo Horror de Aramar. Las miniaturas que se traben con el portador
también deberán superar el chequeo de miedo cada turno.
4-Libro camorrista:
Este libro tiene, definitivamente, muy
mal carácter. El Bibliotecario suele mantenerlo encadenado, y recomienda
utilizar yelmo completo y armadura para hojearlo.
Al inicio de cada fase de combate en que el portador lleve
este libro, deberá designarse al azar una miniatura escogida entre el portador
y todas las que estén en contacto peana con peana. Dicha miniatura sufrirá un
ataque con el siguiente perfil: HA2 F4. Dicho ataque no causará impactos
críticos ni podrá dejar fuera de combate, pero dejará aturdido con un 2+. Es
importante destacar que esto puede causar que, si el portador se encuentra
aturdido o derribado, y otra miniatura enemiga carga contra él, el libro
también la aturda antes de que pueda rematar al herido.
5- Libro manipulador:
Dentro de este libro mora una
inteligencia maligna. Quizá sea un espíritu atrapado o un demonio, pero sea lo
que sea, intenta controlar la mente de cualquiera que se atreva a tocarlo.
No hace falta chequeo alguno para recogerlo (el libro está
deseando que algún incauto lo toque para poder doblegar su mente). El portador
posee la habilidad del charlatán de la banda de bandidos de Hochland
(reflejando que el libro posee la habilidad de controlar también las mentes de
quienes se acercan a su portador, disuadiéndole de hacerle ningún daño). No
obstante, cada vez que la use contra un enemigo, tira 1D6. Con un 5+ la
miniatura enemiga que estaba siendo objetivo de la charlatanería adquiere
inmediatamente la regla furia asesina,
con lo que además no se verá afectada por la charlatanería (manipular una mente
extraña puede acarrear peligrosas consecuencias, especialmente con las
torturadas mentes de quienes recorren Mordheim).
6- Libro de los
dragones: Este libro irradia calor, y
a veces se oyen gruñidos o ronquidos que proceden de su interior. Algunos
hechiceros hablan de un espacio incomprensible, más allá de nuestra dimensión,
lleno de dragones… Un lugar donde cada centímetro está ocupado por garras,
alas, escamas y ojos reptilianos. Dicen que este libro es un acceso a ese
lugar, aunque los últimos que lo abrieron quedaron demasiado chamuscados para
confirmarlo o desmentirlo.
Una miniatura debe pasar un chequeo de miedo para recogerlo,
salvo que sea inmune. Al inicio de cada fase de combate en que el portador
lleve este libro, deberá designarse al azar una miniatura escogida entre el
portador y todas las que estén en contacto peana con peana. Dicha miniatura
sufrirá un impacto de F3 con un 4+, y con las mismas reglas de “prender fuego”
de una flecha incendiaria. Dicho ataque no causará impactos críticos ni podrá
dejar fuera de combate, pero dejará aturdido con un 2+. Es importante destacar
que esto puede causar que, si el portador se encuentra aturdido o derribado, y
otra miniatura enemiga carga contra él, el libro también la aturda antes de que
pueda rematar al herido.
7- Libro de los
portales: Este poderoso grimorio fue
creado por un mago viajero. Se dice que permite cruzar enormes distancias en un
abrir y cerrar de ojos, abriendo un portal mágico que lleva a donde el
hechicero desee. Su creador desapareció misteriosamente, aunque su aprendiz
dice que sus últimas palabras fueron “¡Me voy a las Bermudas!”
No hace falta chequeo alguno para recogerlo. Cualquier
miniatura que lleve este libro, al principio de su fase de recuperación debe
tirar 1D6. Con un 4+ se le redespliega en otro punto del tablero situado a 5D6
cm (determinado mediante el dado de dispersión). Si quedaría fuera del tablero
repite la tirada (y no puede situarse a
menos de 3 cm de una miniatura o elemento de escenografía).
8- Libro de las
“Dimensiones Mazmorra”: En este
peligrosísimo libro, de origen desconocido, está la clave para abrir una puerta
que conecte este mundo con otros mucho más siniestros, a los que los magos
suelen referirse como “las Dimensiones Mazmorra”. Lo malo es que basta con leer
algunas palabras para que la puerta comience a entreabrirse… y las Cosas que
moran en las Dimensiones Mazmorra están siempre deseando colarse en nuestro
mundo.
No hace falta ningún chequeo para recogerlo (el libro ansía
ser recogido, ya que al ser leído, las Cosas pueden usar la imaginación del
lector para entrar en nuestro mundo). Mientras lo lleve, el portador deberá
tirar 1D6 cada turno. Si sacas un 6, sitúa en un punto a 4D6 cm (elegido en una
dirección al azar) un “habitante de las Dimensiones Mazmorra” (engendro del
Caos), que se manejará como un bot. Si hay algún mago a 20 cm o menos del
portador del libro, el engendro aparecerá con un 5+, y si el portador del libro
es un mago, el engendro aparecerá con un 4+. No obstante, estas criaturas de
las Dimensiones Mazmorra son débiles en nuestro mundo y no están acostumbradas
a tener forma corpórea, por lo que cada vez que sufran una herida, deben tirar
1D6, y desaparecerán con un resultado de 4+ (contará como que quien le haya
causado la herida las ha matado, a efectos de experiencia). Las criaturas de
las Dimensiones Mazmorra son inmunes a la magia (ya que, de hecho, comen
magia).
Rincewind gestionando una pequeña fuga de las dimensiones mazmorra |
Un buen recopilatorio de misiones que tendré que perfilar para que ninguno de Antebellum vaya sobre seguro creyendo que se lo conoce todo XD
ResponderEliminarGracias!! Espero que te sean útiles,y cuando baje pueda jugar de nuevo estos escenarios versión Antebellum xD
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