Saludos de nuevo, damas y caballeros.
En esta nueva entrada de Martes de Mordheim os traemos el escenario inaugural de la Tercera Era, que en realidad no es Mordheim como tal sino Imperio en Llamas. Para quienes no conozcáis esta modalidad, básicamente el Imperio en Llamas busca trasladar la acción de Mordheim al resto del Imperio, pasándose de un escenario urbano típico de la Ciudad Maldita a un ámbito más rural. Este primer escenario combina ambos en el sentido de que es una partida por el control de una casa de postas en un camino de Averland, por lo que tuvo un elemento urbano en la posta pero el resto de escenografía eran árboles, colinas y demás.
Además, respecto a otros escenarios que podáis encontrar en los Martes de Mordheim, los premios por ganar son en este caso más moderados. Esto es así porque en algunos escenarios de la Primera y Segunda Era se nos iba la mano con los premios y de pronto encontrabas gente con espadas de ithilmar y tomos de magia, que son cosas que no deberían aparecer por Mordheim salvo circunstancias totalmente extraordinarias. Aunque nada os impide cambiar la tabla, claro.
Esperamos que os guste. Ya nos diréis qué tal si lo probáis.
Las Postas se encuentran por todo el Viejo Mundo. Sirven para varias funciones importantes: lugares de parada para los viajeros cansados, permitir a las diligencias cambiar los caballos durante los viajes y reparar cualquier carro dañado. Las postas también son utilizadas por los Vigilantes de Caminos como bases temporales y como celdas para cualquier criminal capturado. En época de guerra sirven como defensas para la población local, que se resguarda detrás de sus sólidos muros evitando así a los mercenarios o goblins. Pero en tiempos más pacíficos, las postas son un lugar de bienvenida para que los cansados viajeros descansen. Por lo general las postas tienen propietarios independientes, pero hay a veces cadenas de posadas en las rutas más frecuentadas que pertenecen a la misma familia. Los propietarios de las postas no sólo se ganan la vida con sus huéspedes de pago, sino también con los alquileres que obtienen de las diversas diligencias que usan sus instalaciones, y con las pequeñas cantidades que pagan los Vigilantes. (texto copiado de la Biblioteca del Viejo Mundo)
La Posta a la que nos referimos en esta ocasión se sitúa en la carretera que une Averheim con el Paso del Fuego Negro, en un escenario idílico rodeado por suaves colinas y cantarines arroyos, aunque el hecho de que esté tan fortificada como las demás hace suponer que en esas colinas se mueven seres ante los cuales es conveniente levantar una empalizada. La posta, llamada “La Pipa y la Jarra”, está regentada por un hombre que nunca ha hablado de su pasado (y prácticamente de nada), pero cualquier observador espabilado podría llegar rápidamente a la conclusión de que es alguien que ha visto muchas cosas, y muy pocas de ellas buenas. Pese a todo la posta está bien protegida, bien cuidada, con comida de calidad y precios bastante razonables, por lo que es un sitio frecuentado por quienes hacen el camino entre la capital de Averland y las fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo. También se rumorea que sus sótanos son a veces utilizados como lugares de tortura improvisados para los que las fuerzas del Orden ejerzan allí esta actividad con cultistas del Caos, a quienes el posadero parece odiar profundamente. Pero esto nunca ha sido confirmado.
Elementos de escenografía:
Estará la taberna en el centro de la mesa, y el resto representa terreno rural imperial tradicional sosial.
Condiciones de victoria:
Ganará el bando que tenga más miniaturas que no estén derribadas ni aturdidas en el interior de la taberna al final del sexto turno.
Primer turno:
Los atacantes comienzan la partida.
Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por ocupar: cada héroe o grupo de secuaces que se encuentre en el interior de la taberna al finalizar la partida recibe +1 experiencia.
+2 por acabar con Enomao: el héroe o grupo de secuaces atacante que logre dejar fuera de combate a Enomao recibirá 2 puntos de experiencia. Esto solo sirve si se le deja fuera de combate en cuerpo a cuerpo.
El ganador podrá tirar en la siguiente tabla (si ganan los atacantes se supone que lo saquean, si ganan los defensores se lo cede Enomao). Solo se tirará una vez por las dos bandas, luego ya que se lo repartan como vean. Tanto para esta tabla como para el equipo de Enomao se usan las reglas de equipo de "Retorno a Mordheim"
1- Amuleto de la suerte
2- Comida por valor de 3D6 jurlis
3- Frasco de licor
4- Libro de cocina halfling
5- Comida y bebida por valor de 5D6 jurlis
6- Barril de cerveza Bugman
Reglas especiales:
Refuerzos: las bandas defensoras desplegarán 2/3 de su lista (en términos de miniaturas, redondeando hacia abajo) en la posada, y el tercio restante entrará como refuerzos a partir del turno 3 de los defensores. Podrán entrar por cualquier borde del tablero, pero todos los de una banda deberán entrar por el mismo. No podrán cargar el turno en el que entran, pero podrán actuar con normalidad y no contarán como que han movido a efectos de disparo (salvo que muevan claro, pero el hecho de situarse en el borde no cuenta como movimiento)
Enomao: el tabernero no es otro que Enomao, el antiguo compañero de Trifón, quien se enfrentó a él cuando éste sucumbió al Caos. Tras estar a punto de morir a manos de su amigo, Enomao se dirigió hacia el Sur, buscando una vida tranquila. No obstante, no ha perdido ni mucho menos su habilidad con las armas, y su odio hacia el Caos es salvaje.
Enomao desplegará en un extremo de la taberna. Si algún asaltante está a 10 cm de Enomao cuando comience el turno defensor, cargará contra él, yendo a por el más cercano en caso de que haya varios. Recordad que es Luchador del Pozo en un espacio cerrado.
Enomao “el Recto”
Tipo: Veterano del Pozo
M HA HP F R H I A L
10 5 3(2) 4 3 1 4(3) 1 9
Equipo: daga, espada a dos manos, armadura de cota de malla, yelmo completo, amuleto de la buena suerte, frasco de licor y cuerda y garfio.
Experiencia: 29 puntos (cinco desarrollos).
Reglas especiales: Luchador del Pozo, Fortachón, En pie de un salto, odia a las bandas del Caos.
Heridas: Nervios dañados (ya tenido en cuenta).
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