sábado, 13 de noviembre de 2021

Los monolitos oscuros de Modryn (escenario)

Saludos a todos, damas y caballeros.

Os traigo un escenario que jugamos para la batalla del segundo trimestre de Muerte en el Bosque, la campaña/escalada de este año. Esta campaña tiene la particularidad de que se está desarrollando entre tres bandos: elfos silvanos, elfos oscuros y hombres bestia (aunque contamos con que podremos engañar a un colega que lleva altos elfos para que la última batalla sea un buen 2vs2), y, consecuentemente, nos obliga a diseñar escenarios que tengan en cuenta esta particularidad. Lo normal en batallas de tres bandos es que acaben degenerando en un dos contra uno, o que uno se quede en su sitio sin moverse esperando a que los otros dos se maten, particularmente si tiene buen disparo o magia.

Imagen de AM-Markussen

Para evitarlo, procuramos hacer escenarios que recompensen el moverse. En la primera partida jugamos el escenario "La Batalla de Bogwurst" del reglamento de sexta edición, clásica partida de capturar un objetivo central, que en este caso era el oráculo. Lo que os presentamos en este caso es, como digo, la que jugamos para la partida del segundo trimestre, que no deja de ser una variación sobre este escenario que nos inventamos sobre la marcha, pero bueno, os puede resultar interesante.

Os dejo con el escenario y con notas sobre las razones por las que tomamos determinadas decisiones, por si queréis cambiarlas para adaptarlas a vuestras batallas. Espero que os guste.

La Cañada Oscura es un lugar particularmente sombrío dentro de Athel Loren, lo cual se debe no solo a la tupida vegetación que impide la entrada de la luz solar, sino a la naturaleza cruel y siniestra de sus habitantes, capaces de llevar a cabo actos de crueldad que en ningún otro sitio de Loren serían tolerados. Hay una cierta oscuridad en el lugar que va más allá de lo físico, una especie de corrupción en el alma de la raza élfica, capaz de una bondad extrema, pero también de una maldad que difícilmente podría ser alcanzada por ningún humano.

Esto tiene su reflejo en la magia que impregna el lugar. Todo el reino de Athel Loren es un lugar mágico, surcado por los vientos de la magia y poblado por criaturas feéricas. En el caso de la Cañada Oscura, el carácter de estas criaturas feéricas es más vengativo y perverso, y la magia es más pura, más salvaje. Ello puede ser perfectamente aprovechado por incursores con malignas intenciones.

Después de que los incursores hombres bestia se hicieran con el oráculo durante la incursión de Anleith Seadrake, ésta los guio a un lugar donde se alzaban varios monolitos que eran usados por los hechiceros de Modryn como anclaje de las energías mágicas más oscuras. Gorwen, la Dama del Terror, adivinó la intención de los hombres bestia, y les siguió hacia la misma dirección. El movimiento de tropas no pasó desapercibido para los guardianes de la Cañada Oscura, quienes se prepararon para evitar que los monolitos pudieran ser profanados.


Despliegue

Existen tres zonas de despliegue, tal como están señaladas en el mapa, con un radio de 30 cm cada una. Los jugadores tirarán un dado, y quien obtenga el mayor resultado elegirá la zona de despliegue; el segundo mayor resultado elegirá en segundo lugar, y el peor, en último lugar.

Posteriormente, se tirará de nuevo para ver quién empieza desplegando, de forma que el resultado más bajo desplegará en primer lugar, el intermedio en segundo lugar, y el más alto en último lugar. Cada jugador desplegará una unidad de forma alterna, debiendo desplegarse los personajes y las máquinas de guerra a la vez.

El diseño gráfico no es lo mío, pero espero que se entienda

(Nota: nosotros desplegamos todo a la vez porque somos colegas que nos conocemos desde hace décadas y porque nos da un poco igual quién gane, pero bueno, pongo la forma "correcta" por si queréis poneros técnicos)

Quién juega en primer lugar

Una vez terminado el despliegue, cada jugador tira un dado: el que obtenga un resultado más algo juega en primer lugar, el intermedio en segundo lugar, y el más bajo en último lugar.

Duración de la batalla

La batalla durará un número aleatorio de turnos. Al finalizar el quinto turno, debe tirarse un dado; si se obtiene un resultado de 2+, se jugará un sexto turno. Al finalizar el sexto turno, deberá volverse a tirar un dado: si se obtiene un resultado de 3+, se jugará un sexto turno, y así sucesivamente.

(Nota: esto es parecido al escenario de la Batalla de Bogwurst, solo que aquí empezamos a tirar en el turno 5, no en el 4, porque consideramos que al ser multijugador hay más fregao que en una batalla 1vs1, y las distancias son mayores al desplegar dos de los jugadores esquinados, con lo que prácticamente habría un desfase de un turno respecto a una batalla 1vs1. En todo caso, consideramos que la duración aleatoria es esencial en una batalla de controlar objetivos y más en multijugador, pues el no saber si la batalla va a terminar o no te obliga a ser más atrevido y menos calculador)

Condiciones de victoria

En el campo de batalla existen seis objetivos, dispuestos según lo mostrado anteriormente en el mapa. Después del despliegue, y antes de que comience el primer turno, los objetivos se numerarán del uno al seis y cada jugador tirará un dado: el resultado del mismo marcará cuál de los seis objetivos es su objetivo específico. Esta información será pública.

Al final de la batalla, cada objetivo controlado por un jugador le concederá 100 puntos de victoria. Si se trata de su objetivo específico, concederá 500 PV en lugar de 100. Aparte de esto, se conceden PV de forma habitual.

Para controlar un objetivo, el jugador debe tener la miniatura más cercana al mismo, sin que esté huyendo. En caso de que haya dos miniaturas a la misma distancia de un objetivo, se considerará controlado por aquel que tenga una mayor potencia de unidad (si se trata de una unidad, naturalmente se considerará la potencia de toda la unidad)

(Nota: esta es la mayor diferencia con respecto al escenario maestro del reglamento. Para empezar, quisimos que cualquiera pudiera controlar, incluyendo personajes y monstruos, porque teníamos 1000 puntos por bando, y poner una potencia de unidad mínima o restringir a determinados tipos de unidades podía complicar las cosas. Quizá si jugáramos a más puntos habríamos puesto un mínimo de potencia de unidad.

De hecho, estuvimos barajando que diera más puntos controlar los objetivos con hechiceros, pues en nuestro caso se suponía que eran piedras mágicas, aunque finalmente no lo hicimos.

Por otro lado, quisimos que controlar los objetivos diera PV en lugar de hacerte directamente ganar la partida para instar al movimiento, pues si te quedabas quieto en tu objetivo pero uno de tus contendientes masacraba al otro, seguramente acabaría sacando más PV. En todo caso, dar 500 por el objetivo específico prácticamente asegura ganar la batalla a quien lo controle.

Finalmente, era crucial que el objetivo específico fuera público, precisamente para que los movimientos dependieran de los objetivos y se impulsara a los jugadores a moverse, cosa que querrían hacer si sabían que su rival estaba controlando su objetivo específico)


2 comentarios:

  1. Un planteamiento interesante el de este escenario. Me gustan los objetivos que buscan fomentar el cambio de dinámica en los jugadores.

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    1. Las batallas a tres bandos son muy divertidas, pero tienen su propia idiosincrasia, hay que tomársela casi como un juego diferente. Teniendo esto en mente, se les puede sacar mucho partido, ya lo verás cuando publique el informe ;)

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