domingo, 22 de octubre de 2023

Campaña de 40k: Guerra de Fe

Saludos a todos, damas y caballeros.

Llevo un tiempo amenazando con traer aquí una guerra religiosa al más puro estilo GRIMDARK de Warhammer 40k entre mis perdidos y condenados y la Legión de Acero de Chernov. Aprovechando la visita que Chernov ha hecho a la capital del Reino, hemos podido arrancarla.

A diferencia de otras campañas que hemos jugado, con el clásico formato de tres o cuatro partidas entrelazadas, en este caso queríamos hacer una cosa diferente para reflejar los interminables conflictos de Warhammer 40k, algo como la Cruzada de los Mundos de Sabbat, campañas militares que se extienden a lo largo de años o décadas con ataques y contraataques de un bando y de otro. Por ello, hemos optado por un formato parecido al de las campañas de quinta edición de Fantasy, como la que estamos usando en las Tierras del Sur, aunque en un formato un poco más simplificado. Además, y dado que se trata de de una guerra de Fe, hemos introducido un sistema para que se pueda reflejar la intervención del EMPRAH y de Khorne en el conflicto, y que en esencia se basa en adaptar el sistema de los puntos de Fe que tenían las Hermanas de Batalla en tercera edición. Efectivamente, la campaña entera la jugaremos con reglas y codex de tercera edición de 40k, sin moderneces.

Como veréis, la campaña está pensada para ser jugada con calma a lo largo de varias batallas, lo cual se trasladará, en tiempo real, a varios meses, quizá años. Es una campaña que vamos a tener Chernov y yo "de fondo" para ir jugándola con calma según el vaya pudiendo hacer visitas a Madrid o yo a Zaragotham, con lo que no habrá una resolución rápida... tal como sucede en los clásicos conflictos de 40k.

Os dejo pues con la campaña. Espero que os guste.

GUERRA DE FE

El planeta Tyrus IV era un mundo cardenalicio cercano al sector Armageddon. La leyenda decía que fue incorporado al Imperio en los albores del M32, cuando los primeros colonizadores comenzaron a poblar el planeta sobre los restos de una civilización humana pre imperial de la que no quedaban registros y que había colapsado sin que se supiera la causa. Estos primeros colonizadores comenzaron a desarrollar el planeta hasta que, una noche, una incursión de criaturas desconocidas masacró a la mitad de la población en unas horas de terror, que solo cesaron con la llegada del amanecer. Las autoridades enviadas a investigar no encontraron a las criaturas, y el proceso de colonización continuó hasta que, 88 años más tarde, se repitió el mismo suceso. Así sucedió durante varios siglos, hasta que uno de los sacerdotes enviados al planeta, Aureliano Vantilius, tuvo una visión del Emperador. Reuniendo a un grupo de fieles, se dirigió a un sombrío monte que dominaba el continente principal del planeta y, tras siete días con sus noches, purgó el mal que vivía allí. Los pocos que regresaron con vida no hablaron jamás de lo que habían visto, pero los ataques cesaron, Tyrus IV pudo prosperar, y Aureliano fue santificado tras su muerte.

De esta forma, el planeta Tyrus IV fue convirtiéndose en un importante centro de peregrinación para los devotos que querían honrar las reliquias del santo, conservadas, junto a su cuerpo incorrupto, en la Basílica de San Aureliano el Purificador. La Eclesiarquía ganó cada vez más influencia en el planeta, y cuando en el M36, tras cuatro mil años de intensa explotación minera, se agotaron los recursos por los que había sido colonizado en su momento, el planeta se convirtió en un mundo cardenalicio, un importante centro desde el que extender el Credo Imperial a los sectores vecinos.

La cercanía a un centro industrial de primera magnitud como Armageddon siempre había resultado beneficiosa para Tyrus IV, pero en el 460.M41 resultó ser su perdición. Los restos de las fuerzas de Khorne derrotadas en la Primera Guerra de Armageddon se dispersaron por todos los sectores cercanos, y los Discípulos de la Redención Roja, liderados por el sacerdote Xarax, el Archidemente de Armageddon, cayeron sobre Tyrus IV. La violencia que desataron sobre el normalmente apacible planeta fue terrorífica. Las FDP fueron sobrepasadas sin contemplaciones y muchas ciudades y santuarios cayeron bajo el impío empuje de los adoradores de Khorne, hasta que solo Tyrus Magna, la capital del planeta, sede de la Eclesiarquía y lugar de reposo de las reliquias de San Aureliano, permaneció en pie.

A medida que las fuerzas heréticas se aproximaban a la ciudad, los fieles imperiales se preguntaban por qué la Eclesiarquía no había liderado ningún contraataque ni hecho amago de enfrentarse a los cultistas a campo abierto. La sensación creció hasta el punto en que, en una liturgia celebrada en la Basílica de San Aureliano el Victorioso, un grupo de cultistas infiltrados consiguió matar al cardenal regente del planeta. No obstante, aquello no supuso el golpe definitivo a la moral imperial que los caóticos habían previsto: muy al contrario, al ver que el cardenal era asesinado, el Confesor Vensk masacró con sus propias manos a los cultistas en plena basílica. No contento con ello, reunió a todos los fieles que pudo y a los restos de las FDP, los cuales, inflamados por la ardiente oratoria del sacerdote, marcharon sobre los cultistas que se aproximaban a Tyrus Magna y los destruyeron.

El Confesor Vensk podría haber aprovechado el ímpetu de la ofensiva para caer sobre el resto de ciudades ocupadas por los cultistas, pero demostró ser un hombre con un gran sentido estratégico, y evitó caer en el mismo error que los herejes habían cometido al marchar sobre Tyrus Magna. Así, evitó extender demasiado sus líneas de suministro y prefirió asegurar su control sobre Tyrus Magna, purgando a todos los que podían haber tenido contacto con los asesinos de la basílica y fortificando la ciudad. Vensk suponía que el Imperio no dejaría caer Tyrus IV, y tenía razón, pues su petición de auxilio fue respondida por una división entera de la legendaria Legión de Acero de Armageddon. Cuando se sintió suficientemente fuerte y con una base sólida, el Confesor Vensk comenzó a preparar una contraofensiva con la que expulsar a los herejes del planeta.

Su labor, en cualquier caso, no iba a ser fácil. Xarax el Archidemente había dedicado su tiempo a profanar todos los santuarios imperiales que pudo encontrar y provocar enormes matanzas con la que agradar a su oscuro dios. También sus filas habían crecido gracias a la población civil que se convirtió al credo de Khorne, a los mutantes de la Hermandad de los Cazacabezas de Arkhar y al temible 88º de triarios de Laetio. La guerra sería larga y la sangre correría a raudales en Tyrus IV, y quien venciera gobernaría sobre las ruinas humeantes de un planeta devastado.

ORGANIZACIÓN DE LOS EJÉRCITOS

Inicialmente, ambas facciones contarán con un ejército de 1000 puntos con la siguiente organización: 1 CG, 0-1 Élite, 2-6 línea, 0-1 ataque rápido, 0-1 apoyo pesado.

En el ejército imperial, los sacerdotes no ocupan opción de C.G. en esta campaña.

INICIATIVA DE LA CAMPAÑA

La iniciativa de la campaña corresponde a los imperiales. Por tanto, ellos podrán determinar el teatro de operaciones de la primera batalla, así como el escenario a jugar de entre los descritos en el reglamento.

Quien gane cada primer enfrentamiento tendrá la iniciativa de la campaña para el siguiente, y podrá elegir el teatro de operaciones y el escenario. Así, si el jugador imperial vence el primer enfrentamiento determinará el teatro de operaciones y el escenario para el segundo, mientras que si el caótico vence el primer enfrentamiento será quien determine el teatro de operaciones y el escenario, y lo mismo sucederá con cada enfrentamiento posterior.

Si un mismo jugador mantiene la iniciativa durante tres batallas consecutivas, automáticamente cederá la iniciativa al otro jugador para la cuarta. Ninguna facción querrá extender demasiado sus líneas de suministro hasta que llegue el ataque final.


TEATROS DE OPERACIONES

Las batallas pueden darse en cualquiera de los tres teatros de operaciones descritos:

  • Centro de población: la victoria en un centro de población permitirá contar con 250 puntos en la batalla siguiente. Tras librar una batalla con una ventaja de 250 puntos sobre el rival, éste aumentará también su lista en 250 puntos.
  • Centro de culto: la victoria en un centro de culto permitirá contar con tres puntos de Fe adicionales en las batallas siguientes.
  • Centro de comunicaciones: la victoria en un centro de comunicaciones permitirá contar con una opción de CG, élite, ataque rápido o apoyo pesado adicional en las batallas siguientes.

Los beneficios de la victoria en cada teatro de operaciones son permanentes. No se podrá obtener más de cuatro victorias por cada teatro de operaciones (es decir, se puede vencer cuatro veces en centros de población para obtener 1000 puntos adicionales, pero no una quinta para obtener 1250 puntos)

LA OFENSIVA FINAL

Tanto el bando imperial como el bando caótico buscan tener una posición suficientemente fuerte como para lanzar un ataque final con garantías que borre al enemigo para siempre. Para ello, cuando un jugador obtenga cuatro victorias, si tiene la iniciativa, podrá declarar una ofensiva final. La siguiente partida no será en ningún teatro de operaciones concreto, sino que representará la batalla final de la campaña, que será ganada por el jugador que gane esa batalla final.

En la batalla final, una opción de C.G. de las fuerzas caóticas estará obligatoriamente ocupada por Xarax, el Archidemente de Armageddon. En las fuerzas imperiales, una opción de C.G. estará obligatoriamente ocupada por el Confesor Vensk (con perfil de Confesor del reglamento de tercera edición y acceso a la armería de los Cazadores de Brujas)

Si, en la batalla final, el Confesor Vensk mata a Xarax, el Imperio ganará la batalla y por tanto la campaña independientemente de cualquier otro objetivo de la batalla. A la inversa, si Xarax mata al Confesor Vensk, el Caos ganará la batalla y por tanto la campaña.

ACTOS DE FE

En cada batalla, los ejércitos podrán llevar a cabo actos de Fe. Para ello necesitarán puntos de Fe, de los cuales se dispone de tres al principio de la campaña, y se pueden conseguir otros tantos por cada centro de culto conquistado. Para llevar a cabo un acto de Fe, una unidad deberá gastar un punto de Fe y superar el chequeo que se determine. En el caso del Imperio, pueden hacer los actos de Fe que constan en el Codex de Cazadores de Brujas.

Por su parte, el Caos podrá hacer los siguientes actos de Fe:

SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE

Fase: la fase de asalto de cualquier jugador

Chequeo de fe: se debe obtener un resultado igual o inferior al número actual de miniaturas que forman la escuadra. Un resultado de 12 siempre es un fallo.

Efectos: cada miniatura de la unidad obtiene +1 A

CRÁNEOS PARA EL TRONO DE LOS CRÁNEOS

Fase: la fase de asalto de cualquier jugador

Chequeo de fe: se debe obtener un resultado igual o inferior al número actual de miniaturas que forman la escuadra. Un resultado de 12 siempre es un fallo.

Efectos: toda tirada que cause una herida con un resultado de 6 anulará la tirada de salvación por armadura de la miniatura herida.

¡MATA! ¡QUEMA! ¡MUTILA!

Fase: la fase de asalto de cualquier jugador

Chequeo de fe: se debe obtener un resultado superior al número actual de miniaturas que forman la escuadra.

Efectos: toda miniatura de la unidad obtendrá un +2I.

MUERTE AL FALSO EMPERADOR

Fase: la propia fase de movimiento

Chequeo de fe: se debe obtener un resultado igual o superior al número de miniaturas que forman la escuadra.

Efectos: se efectúa el chequeo al inicio de la fase. La unidad adquiere coraje hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento, con lo que superará automáticamente todo chequeo de desmoralización o de acobardamiento que deba efectuar. Una unidad que se esté retirando y realice este acto se reagrupará sin necesidad de efectuar ningún chequeo de liderazgo, sean cuales sean las restricciones normales, además de adquirir coraje para el resto del turno.

DEJAD QUE ARDA LA GALAXIA

Fase: la fase de disparo del enemigo o cualquier fase de asalto.

Chequeo de fe: se debe obtener un resultado igual o superior al número de miniaturas que forman la escuadra.

Efectos: se efectúa el chequeo al inicio de la fase. La unidad adquiere ¡No hay dolor! (4+)

Informes de batalla

Relatos

6 comentarios:

  1. Por el Emperador! Los herejes serán purgados .. (Chernov)

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    1. Yo con que corra la sangre ya estoy contento la verdad

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  2. Sí, sí, sí, sí!!!!
    Warhammer 40K!!!
    Nosotros si jugamos guardia contra guardia lo llamamos Warhammer valor.
    Con territorios e iniciativa la cosa puede coger mucho color, tengo ganas de ver cómo se desarrolla esta campaña y ver estos ejércitos sobre la mesa.
    Lo de los puntos de fe es una idea a que NECESITO ver en funcionamiento.
    Sois unos grandes.
    Un abrazo

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    1. ¡Muchas gracias! Oh sí, vuelta al cuadragésimo primer milenio... donde veo que vosotros también habéis decidido viajar de forma sexy, nos vamos a estar emocionando el uno al otro con las respectivas campañas al parecer.

      Warhammer valor... sí, es muy apropiado. Esto realmente es Warhammer manicomio, por un lado está la guardia y por otro una colección de dementes a cada cual peor. Eso sí, ninguna servoarmadura. Porque no solo de servoarmaduras vive el friki.

      Nos vamos leyendo, ¡un abrazo!

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  3. ¡Muy buena idea esa de los puntos de Fé! Aunque creo que los imperiales deberían de tener un bonus, por eso de ser un planeta cardenalicio, no se, un sacerdote (predicador o lo que sea) gratis.
    Espero que vayáis subiendo los avances de la campaña por aquí y poder ir leyendo el desarrollo de la campaña.
    Un saludo.

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  4. ¡Muchas gracias! No te falta razón, deberíamos hacer algo para reforzar el aspecto clerical en el Imperio. Una buena unidad de la ancestral Fratria Militante o similar. Que se note que esto es una buena guerra de religión.

    Iremos subiendo todo lo que vayamos haciendo, desde luego. Chernov y yo nos vemos cada tres o cuatro meses con lo que el ritmo no será muy alto, pero eso es parte de la gracia también. ¡Un saludo!

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