lunes, 16 de diciembre de 2019

Gaslands: huyendo del fuego (informe de batalla)

En el Troglablog tenemos un problema, y es que somos incapaces de empezar un juego sin plantearnos automáticamente el desarrollar una campaña. Por eso, cuando apareció Gaslands Refuelled y amplió las reglas para campañas existentes en la primera versión del reglamento, no tardamos demasiado en idear una. Echar la primera partida sí nos llevó algo más de tiempo, porque la vida es como es, pero finalmente quedamos Fornidson, Clavy y yo y comenzamos a darle al tema.

Panorámica del campo de batalla. Ojo al tapete de GW del año de la polca


La campaña televisada comienza con 30 latas, y a partir de ahí se va ganando dinero adicional en las escaramuzas que se pueden jugar entre carrera televisada y carrera televisada. Dado que nos faltaba Malvador decidimos jugar una escaramuza en lugar de una carrera televisada, y salió como escenario "Scavenger Party", que además es especialmente adecuada para bandas primerizas por la posibilidad de ganar latas adicionales. Los equipos que llevábamos cada uno eran:

Clavy: (Miyazaki), "Midnight Club", performance car con evasive, powerslide, trick driving y moment of glory

Fornidson: (Mishkin) "La Zarina", performance car con thumper, experimental teleporter, gyroscope y mobile mechanic

Soter: (Rutherford) "Sir Héctor", car con flamethrower, fully loaded, loader, road warrior, rapid fire y nitro booster

Sé que esto de poner las cosas en inglés es un poco chorra pero hay cosas que no tengo claro cómo traducir, algunas son nuevas y tenemos el reglamento en inglés, así que al menos no mezclo idiomas.

Gaslands no es un juego al que se deba jugar sobrio

Dado que era una escaramuza, y no una carrera, no había puertas ni línea de salida, así que desplegamos cada uno donde nos pareció oportuno según las reglas del escenario. Acabaron desplegando Fornidson y Clavy frente a frente, a un metro de distancia, y yo en el extremo norte, formando un triángulo entre los tres. Los ocho objetivos los dispusimos más o menos centrados haciendo un círculo, aunque todos nos apañamos para tener uno a mano nada más empezar a movernos.

El despliegue de Sir Héctor. Al fondo se aprecia a la Zarina, con la habilidad "hortera redomada"

La pole le tocó a Clavy, quien comenzó moviendo su grácil Miyazaki con la elegancia que le corresponde. Haciendo un movimiento medium se puso sin problemas en tercera marcha y tiró para ver qué era el marcador que había recogido, que resultó ser un lanzador de aceite (un oil slick vaya). Después fue la Zarina de Fornidson, quien hizo otro medium pero se vió obligada a repetir la tirada porque los resultados de la primera vez fueron una auténtica mierda. La chica debe tener contactos con los paramilitares rusos del Donbass, porque recogió dos marcadores que resultaron ser... un lanzallamas y un bazoca. Así de risas.

El Midnight Club yendo hacia un marcador que oportunamente es una bandera japonesa

Por último jugué yo, que en un arranque de habilidad había desplegado mi coche de tal forma que se comía una caja, así que tuve que hacer un movimiento short para no estamparme nada más empezar. Por suerte me salió un resultado de giro (spin) y pude reorientarlo mejor. Mi marcador resultó ser otro lanzallamas. Porque nunca son suficientes.

Sir Héctor intentando no estamparse

Al ser una escaramuza la pole no cambia al pasar por una puerta, sino con cada cambio de marcha, por lo que a pasar a marcha dos la pole le tocó a la Zarina. Ésta se fue hacia el japo con un medium, se puso en marcha 3, cogió un lanzador de aceite por el camino y ya que estaba le enchufó con el bazoca al Midnight Club. Clavy decidió usar la habilidad de "evasive" para, a cambio de 2 marcadores de peligro, usar un +2 en su tirada de esquivar (yendo por tanto a 4+), y gracias a eso solo sufrió la pérdida de un punto de estructura.

La Zarina y el Midnight Club frente a frente

Después me tocó a mi, que avancé también con un medium hacia el siguiente marcador, pero hice una tirada horripilante (suele pasarme) y sumé dos peligros, quedándome en cuatro y en marcha 3. Por último, el Midnight Club respondió al fuego de la rusa con una maniobra evasiva al alcance de muy pocos: hizo un giro hard, un spin, y con eso se colocó de tal forma que puso la balsa de aceite sobre la Zarina, al tiempo que subía a marcha 4. Conducción con clase.

Can´t touch this

En marcha 3 tenía yo la pole, así que hice un movimiento herpin y recogí otro marcador, que resultó ser aceite de nuevo. Esta vez tuve una buena tirada y pude colocarme en marcha 4 sin problemas. Mientras tanto el japo siguió haciendo gala de sus habilidades al volante y gracias al trick driving usó una plantilla long pese a estar en cuarta marcha, alejándose de la Zarina y de su arsenal. Ésta tenía que moverse a través de la balsa de aceite, lo que le iba a generar peligro, pero demostró ser una chica con recursos y se teleportó a cierta distancia, subiendo a marcha cuarta y evitando la balsa de aceite en el proceso.

En marcha 4 la pole volvió a Clavy, quien decidió que era momento de lucirse y, usando moment of glory, eligió los dados de tal forma que usó una plantilla long para ponerse en marcha quinta, hizo un derrape (slide), un giro (spin) y cogió el último marcador. Ganó un Voto de Audiencia bastante merecido. La verdad es que un Miyazaki bien usado es maravilloso de ver.

El Midnight Club haciendo cosas guays

A estas alturas ya se habían cogido todos los marcadores: Clavy y Fornidson tenían tres cada uno, y yo dos. Teóricamente se tiene que seguir jugando hasta que pasan tres rondas o queda solo un coche en pie, pero Clavy y Fornidson se miraron... y decidieron huir. Tiene lógica: los tres sabíamos que, en un intercambio de tortas, el que tenía más papeletas para ganar era Sir Héctor. Ya lo había demostrado en el pasado. Abandonar el tablero implicaría quedar descalificados y dejar a Sir Héctor como vencedor de la carrera, pero en una escaramuza eso no da mayores ventajas, y en cambio, siendo una campaña, el hecho de que sus coches quedaran reducidos a un amasijo de acero fundido podía ser una putada. Con eso en mente, la Zarina hizo un swerve y enfiló hacia el borde más cercano.

El caso es que yo se lo puse fácil. El Miyazaki estaba relativamente cerca de mí, yo tenía un nitro, y al turno siguiente iba a jugar antes que él. Estaba mal encarado y en cuarta marcha, pero hice un gentle confiando en obtener un resultado de giro que me permitiera encararme bien para usar el nitro en el siguiente turno y flambearlo. No obstante, tuve una tirada absolutamente desastrosa. La repetí, y fue igual de desastrosa. Sir Héctor tuvo que hacer un chequeo de calarse y efectivamente se caló, quedando en marcha primera y encarado mirando a Parla, más o menos.

Sir Héctor liándola parda

La partida terminó ahí, pues pese a todo nadie iba a acercarse a Sir Héctor a intentar joderlo. Después llegó el momento de tirar por las latas que habíamos obtenido como botín. Tanto Clavy como Fornidson tenían tres botines, ergo tiraban 3D6 + 3, y yo tenía dos, ergo 2D6 + 2. Aparte todos tirábamos 1D6 por participar. Os dejo con fotos del saqueo.

La Zarina obtuvo 17 latas adicionales. Mira que es hortera el coche macho, no me cansaré de decirlo xD

A Sir Héctor le salió buena tirada, con lo que puede contratar un escudero
El drama (tiró cuatro dados, cuatro 1s)


Y aquí termina la primera de las partidas de campaña. Espero poder subir más en breve :)

4 comentarios:

  1. Es un coche hortera, muy cierto, pero es algo buscado a propósito, así que lo considero un trabajo bien hecho por mi parte.

    Cuando saque tiempo me pondré con la chapa y pintura, ya que todavía puede ser MÁS hortera. ;)

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  2. Todavía me acuerdo de esta partida :)

    Y de mi botín :(

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