Saludos a todos, damas y caballeros.
Como suelo decir, cualquiera que haya pasado por este blog aunque sea durante cinco minutos sabe que lo nuestro es el juego narrativo. Creo firmemente que los wargames están hechos como juegos de recreación para contar historias, y no funcionan de otra forma. Puede que haya un poco de deformación profesional en esta perspectiva mía, pero también es así como lo concibieron sus propios creadores en los orígenes (Priestley, Chambers, Stillman y demás), lo que refuerza mi idea de que fueron creados con esta intención.
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| Con esto empezó todo para mí |
Independientemente de ese debate, que debo reconocer que está puesto un poco para provocar, tal es el camino que hemos seguido desde siempre los colegas del blog, incluso mucho antes de empezar con el Troglablog. Ya llevamos varios años con esto, y hemos jugado muchas campañas narrativas, y muchas que habíamos jugado anteriormente y que no aparecen aquí o aparecen de forma parcial. Y muchas veces me da por pensar cuál es la mejor de las campañas que he jugado, o en cuál he disfrutado más... y sospecho que la mejor forma de responder a esa pregunta es poniendo la respuesta por escrito.
WARHAMMER FANTASY
Tenemos que empezar por esta campaña que tantas entradas ha ocupado en los últimos meses y que tan buenos momentos nos ha dado. He podido jugar muchas con Sir Sedentor, todas ellas maravillosas, pero creo que ésta se lleva la palma por varios motivos: por un lado, ha sido una historia trágica que ha concluido con el arco narrativo de Leopold Wallenstein (al menos por el momento) y ha abierto la puerta a nuevas aventuras con mezcla estaliana, metiendo a Fernando Wallenstein, de quien tendré que hablar más en el futuro. Por otra parte, ha tenido escenarios de lo más variopinto, como una escaramuza, dos semiasedios y hasta una batalla en un barco. En concreto, la batalla final tuvo el aroma de las grandes historias que se recuerdan siempre, con una fuerza imperial defendiéndose con uñas y dientes del asedio de los pielesverdes y la llegada del heredero que finalmente fracasa, con sus grandes espaderos dando la vida hasta el último. Tan buena fue que trajo un corolario en forma de intento de rescate de Leopold, que también nos trajo un duelo precioso entre el kaudillo orco negro y el gran maestre de los caballeros del Oso Negro. Humildemente creo que ha sido narrativa de la buena.
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| Batalla en un barco en el Reik, un gran momento de la campaña |
La campaña anterior fue la última de Leopold Wallenstein, pero la primera es también de las más bonitas que he jugado, si no la que más. En principio no parecía que pudiera ser así, pues era mi Imperio vs los mercenarios de Chernov, y humanos vs humanos en Fantasy siempre da un poco la sensación de oportunidad desaprovechada. Sin embargo, lo planteamos como la clásica lucha entre familias tileanas del siglo XVI (o de cualquier siglo, ya puestos) usando un lío de faldas como pretexto para que ambas familias se mataran, y acabó siendo preciosa, sobre todo por su final: tras varias batallas en que ninguno conseguía victoria clara, acordamos un empate y, narrativamente, todo acabó en una fiesta en la que ya nadie se acordaba de por qué estaban luchando. Quizá ese toque humano en medio de todo el horror del mundo de Warhammer Fantasy es la mejor forma de fantasía.
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| También hay que decir que Chernov acabó la campaña con serio estrés postraumático cada vez que ve una olla |
La incursión por el Cráneo de Obsidiana
Hay dos razones por las que esta campaña ha superado a muchas otras muy sensuales para meterla aquí. La primera es que la jugamos Fornidson y yo enteramente a través de un simulador (concretamente Vassal), lo que en principio debería ser una razón en su contra, pero es que la jugamos en los primeros compases de la primera ola del coronavirus, en aquellos días sombríos de comienzos de 2020. Esta campaña fue una maravillosa válvula de escape para toda la incertidumbre y la tensión de aquellos momentos. En segundo lugar, la forma en que se desarrolló fue muy genuina: tras unas primeras batallas ganadas claramente por los norses de Fornidson, nos plantamos en una última batalla en que los elfos oscuros tenían que sobrevivir nueve turnos a una oleada interminable de enfervorizados nórdicos. La forma en que gané la batalla fue muy apropiada para el carácter de Seadrake, mi corsario elfo oscuro: liquidó a nada menos que a un mamut que se le había echado encima y rompió las líneas enemigas con su tripulación de corsarios. Mientras a sus espaldas el resto de su ejército era masacrado hasta el último elfo, él se dirigió tranquilamente hacia su navío con el Cráneo de Obsidiana y zarpó para no volver, sin mirar atrás. Perfection.
Edito 1: Sangre y Gloria
Dice Fornidson que esta campaña tiene que estar, y la verdad es que tiene razón. No la había metido al principio porque lo que fue la campaña en sí tampoco fue gran cosa, pero tras pensarlo creo que sí merece hueco, por varios motivos: en primer lugar, fue la primera campaña/escalada que hicimos, esto es, una campaña con el formato de pintar 500 puntos cada trimestre y enfrentarlos en una batalla al final de cada uno, consiguiendo un ejército de 2000 puntos al finalizar el año; en segundo lugar, la batalla final tuvo uno de los duelos más memorables que se recuerdan, sin duda el mejor que yo haya visto, digno de película; y, en tercer lugar, es una bisagra entre el Camino a la Gloria que jugamos vía Vassal cuando esta vez era Fornidson el desterrado (en Arabia Saudí, yo lo tuve mejor) y esta otra campaña en la que Khornelissen mató y finalmente murió a manos de muy nobles rivales. Así que, sin que sirva de precedente, doy la razón a Fornidson e incluyo esta pequeña joya entre las elegidas.
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| Duelo jodidamente heroico ante la atenta mirada de Conan, por si le faltaba algo |
WARHAMMER 40K
Otra campaña con Chernov, todavía no terminada, pero que ha acumulado suficientes méritos para ser de mis favoritas. Para empezar, planteamos la campaña como la típica interminable sucesión de ofensivas y contraofensivas entre guardia imperial y guardia renegada, algo muy GRIMDARK estilo I Guerra Mundial, y el hecho de que la campaña siga activa desde 2023 creo que sirve bien para transmitir esa idea. De hecho, acordamos que el bando que alcanzara antes las 4 victorias podría lanzar una ofensiva final, y ahora mismo estamos 4-3 a favor del Imperio, lo que muestra que está siendo una lucha tan reñida como esperábamos. Además, ha traído grandes momentos narrativos, como el heroico sacrificio del teniente Sönnen, la muerte del Archidemente o la fama sombría alcanzada por El Destructor, un Leman Russ renegado que ha acabado poseído y todo por su buen desempeño. Solo Khorne y el EMPRAH saben cómo acabará esto, pero lo cierto es que, pase lo que pase, la recordaré con gran cariño.
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| El teniente Sönnen, héroe del Imperio |
Captura y rescate del Marqués de Seda
Esta campaña es muy parecida a la del Cráneo de Obsidiana, por dos motivos: también la jugamos Fornidson y yo, y también fue a través de Vassal. La razón en este caso es que yo estaba desterrado en el muy exótico Sultanato de Omán, y jugar partidas vía Vassal fue una forma de mantenerme ligado a las cosas que me gustan y de sobrellevar la peor parte de estar allí (no fue para tanto, pero algunas cosas sí fueron mejorables). La jugamos hace mucho, mucho tiempo, y por eso lo único que queda como testigo en el blog son una serie de relatos que, sin embargo, son probablemente de lo mejor de la campaña, pues conseguimos hilar toda una serie de líneas narrativas que habíamos ido desarrollando a lo largo de los años en una conspiración final muy propia de la Legión Alfa. Por si esto fuera poco, la batalla final fue de las mejores que recuerdo, pues, aunque el desarrollo de la campaña había hecho que yo tuviera varias desventajas al final, los legionarios Alfa se defendieron con uñas y dientes, mataron a una cantidad innoble de Eldar Oscuros y normales, y finalmente Fornidson pudo ganar literalmente por una pulgada.
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| Imagen de Ilya Belyakov |
Abrahel IV
Si hay una campaña que vaya a ser por siempre recordada en nuestro grupo de juego, es ésta: uno de los pocos intentos que hemos hecho de jugar una campaña en mapa, por supuesto fallido, y con Fornidson haciendo de master. Tenía todos los condicionantes para salir rematadamente mal, y así fue, pero al mismo tiempo salió condenadamente bien, porque esa es la magia de estas cosas. Solo por citar algunos de los hitos de la campaña, que fue un desmadre de principio a fin:
- Mi Legión Alfa infiltró espías en las capitales de todos mis enemigos, y después infiltré espías para espiar a mis espías.
- La guardia imperial fortificó el desierto, y tuvo que ver cómo los Lokoz de la Velozidad simplemente pasaban de largo mientras se dirigían a su capital y la destruían.
- Los Lokoz de la Velozidad profanaron un convento de las hermanas de batalla y la convirtieron en su nueva capital, Kamelork (probablemente una maqueta)
- Los necrones montaron lo que solo puede ser considerado una ciudad universitaria, desarrollando tecnologías blasfemas que no deberían haberse visto nunca, pero Fornidson tan contento.
- Sacrifiqué un ejército entero de Perdidos y Condenados para invocar demonios con los que detener a 6000 puntos de necrones que marchaban contra mí. Fracasé.
- Los Lokoz de la Velozidad construyeron un submarino terrestre. Solo Gorko (o Morko) sabe por qué.
- Al final, todo fue arrasado por una marea interminable de tiránidos a los que ninguno habíamos hecho ni puto caso mientras se desarrollaban violentamente en una esquinica del mapa.
Cuando volví de Omán, Mordheim fue el juego que elegimos los colegas para recuperar el tiempo perdido de frikismo. Su principal virtud era que nos permitía sentarnos todos juntos en torno a una mesa para frikear, y su gran potencial narrativo. De ahí surgió el sistema de las eras de Mordheim, que como todo se fue perfeccionando con el tiempo, hasta llegar a la mejor para mí: la tercera. Lamentablemente, fue una era maldita, pues nos era muy difícil juntarnos y cuando se metió el coronavirus de por medio ya terminó de fastidiarla. Pese a todo, y a que haya quedado inconclusa, creo que dejó momentos narrativos muy buenos, escenarios muy molones y la aparición de una banda de mercenarios de Marienburgo que ha pasado a formar parte, por méritos propios, de todo el acervo narrativo de este blog.
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| Una mesa en que se libró una partida, pues la campaña realmente fue del Imperio en Llamas |
Edito 2: GORKAMUNDA
Tampoco le falta razón a Malvador al solicitar la presencia de este pepinaco de campaña, que de hecho tiene el honor de ser la que más Trasfondo ha generado en nuestro grupo de juego. Aunque no llegamos a jugar muchas partidas (creo que fueron unas cinco o seis), cuando juntamos en un Word todo lo que habíamos escrito nos salieron como que ochenta páginas, sin exagerar. La campaña fue de Gorkamunda porque participaron orkos y también humanos (del reglamento antiguo de Necromunda), y de ahí surgieron gran cantidad de personajes muy carismáticos, algunos de los cuales todavía siguen con nosotros, como mi kaudillo Krukskul. También andarán por algún lado Mallear y Nathan Hammerhead, los líderes humanos de las bandas de Malvador y Snorri, respectivamente, y unos Van Saar que no paraban de acercarse a un sitio conocido como el Pico del Águila. Quienes ya no están son los gretchins revolucionarios de Fornidson, quienes sufrieron un pequeño percance en una nave que no deberían haber explorado... pero que siempre serán recordados con cariño.
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| Prueba gráfica que atestigua la presencia de los Van Saar en ese planeta |
INFINITY
Siempre he dicho que el Trasfondo de Infinity me parece espectacular, en buena medida porque es ciencia ficción "luminosa" y, por tanto, las naciones no luchan por odio enconado ni por adoración a poderes oscuros ni cosas así, sino para conseguir objetivos tangibles y medibles. Eso da pie a hilos narrativos muy interesantes con cuestiones que no es fácil tratar en otros juegos, juegos de espionaje y dilemas morales más propios de la vida real. Y creo que la campaña que mejor captó esto, y por tanto a la que más cariño le tengo, es ésta que jugué con Ikari (una compañía pirata mercenaria, lo peor de lo peor) contra la Ramah Taskforce de Fornidson (lo más parecido a los buenos buenísimos en el mundo de Infinity). Aparte del hilo narrativo en sí mismo, las tres partidas fueron muy llamativas, pues en las tres barrí a Fornidson de la mesa y sin embargo acabó ganando. Bastante adecuado para una historia en que los buenos se sacrifican por lo moralmente correcto.
DRACULA´S AMERICA
Ya estaba tardando en aparecer por aquí un juego de Osprey. Dracula´s America es un juegazo al que siempre tuve ganas de darle, pues bebe de esa maravillosa combinación de elementos narrativos molones que es el Weird West y tiene un reglamento que me parece, si no el mejor (ése es el de Infinity) sí el más elegante conjugando variedad y simplicidad. Al final se alinearon los astros durante el verano y pudimos hacer una campaña en el Club Antebellum, en Almería, tierra muy ligada al Oeste desde los años sesenta. De ahí surgieron partidas muy molonas, grandes momentos con grandes héroes y una historia que siempre guardaré con cariño. Pero lo mejor es que nos dejó con ganas de más, y ya os digo que lo que viene tiene pinta de que va a ser mucho, mucho mejor.
GASLANDS
Siguiendo con reglamentos de Osprey, Gaslands es otro que junta simplicidad con mucha personalización, que es una buena combinación para experimentos narrativos. El Trasfondo del juego es más bien escaso, como suele ser en sus reglamentos, pero precisamente eso sirve para dar rienda suelta a la creatividad, y a lo largo de una campaña que jugamos durante varios meses (de hecho la empezamos, la tuvimos que parar por el coronavirus, y la reiniciamos) creamos historias de lo más entretenidas: ya quedarán para siempre en nuestra memoria los buenos muchachos de Turboflame & Malvador Motors con Explosionauta como favorito del público por motivos obvios, las perrerías tecnológicas de la Zarina (vencedora final de la campaña) y la lucha entre los caballeros de NeoCamelot y El Dragón.
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| Y que terminó en un gigantesco holocausto en honor de Sir Gawain |
Como se suele decir, esto es todo, amigos. Ha habido muchas otras campañas guapérrimas que he dejado fuera para no hacer una entrada larguísima: también merecerían estar aquí muchas de las Regiones Devastadas (como ésta o ésta), las campañas en las Tierras del Sur, cualquier otra de Infinity como ésta, y muchas otras más. Pero lo mejor de todo no es que haya habido muchas, sino que, Dios mediante, quedan todavía más por jugar. Y, si el tiempo y la autoridad lo permiten, por aquí irán saliendo.
¡Hasta entonces!




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Todo lo que aquí mencionas es sin duda digno de ser recordado con cariño, pero creo que también merecería su hueco la campaña de GorkaMunda que jugamos. Generó una cantidad inesperada de trasfondo y personajes, y yo al menos la recuerdo como algo con lo que me divertí muchísimo. En cualquier caso, gran entrada! ¡Un abrazo!
ResponderEliminarMaldision, Malvador, tienes mucha razón. Esa campaña también fue de las buenas, se merece estar, claro que sí. La meto ya mismo.
EliminarY ya puestos meto también la de Sangre y Gloria que me ha dicho Fornidson, qué coño.
¡Un abrazo!